RECENSION Shadowrun Anarchy 2.0

Kapitlet Threading Shadows:

Kapitelet börjar med att gå igenom olika typer av missions (Investigation, Infiltration, Theft, Extraction, Sabotage, Wetwork, Smash-and-Grab, Smuggling, Courier, Protection, Deception) och de olika faserna av ett mission (Meet, Legwork, Run, Plot twist or Climax, Payout). De har även en halvsida där de nämner olika "typer av mission" som är mer att beskriva som downtown-sessioner eller spelarskapade missions, då de saknar exempelvis uppdragsgivare etc. Jag håller inte riktigt med om missiontyperna som presenterades i början, för en del är varianter av samma.

Sedan kommer lite råd hur man håller spelarna engagerade, och allmänna GM-tips. Följt 4 sidor exempel på hur man kan göra en kampanj, och sedan 6 sidor om samberättande. (de har 2 olika nivåer på detta; delvis och fullt). Den delen avslutas med list på vilka "krav" som ställs på alla spelare, och sedan vilka som ställs när man har roterande spelledare.

Kapitlet i sig är bra, men inte helt säker på att placeringen av det var de bästa. Borde enligt mig nog varit lagt senare i boken.


Nästa kapitel är "Mundane World", som handlar om vapen, Cybertech/Bioware sid 132-167. De kommer senare ha om magi, den virtuella världen och rigging (fordon). De verkar alla följa samma modell att de är In-Character texter som beskriver respektive del (och här är det vit text på svart bakgrund). med insprängda speltekniska delar. Delen efter det som har massa stats för typiska motståndare, olika critters etc börjar på sid 243.


Det verkar som om de delar som är mest In-character är svart bakgrund med vit text, och det som vänder sig direkt till spelare/spelledaren är svart text på vit bakgrund. Det är inte uttalat, men det är den känslan jag får.
 
Intressant läsning! Jag hade på något sätt fått för mig att Shadowrun Anarchy 2e var ett lättsamt spel, alltså inte bara lättsammare än vanliga Shadowrun utan riktigt riktigt lättsamt, och det verkar oklart var jag fått det ifrån.

Samtidigt är ju originalspelet synnerligen detaljrikt, så frågan är hur avskalat man hade kunnat köra utan att tappa bort något av originalkänslan. En fråga många visa forumiter hade kunnat dryfta i dagar!
 
Intressant läsning! Jag hade på något sätt fått för mig att Shadowrun Anarchy 2e var ett lättsamt spel, alltså inte bara lättsammare än vanliga Shadowrun utan riktigt riktigt lättsamt, och det verkar oklart var jag fått det ifrån.

Samtidigt är ju originalspelet synnerligen detaljrikt, så frågan är hur avskalat man hade kunnat köra utan att tappa bort något av originalkänslan. En fråga många visa forumiter hade kunnat dryfta i dagar!
Lustigt, jag hade fått för mig samma sak...!
 
De verkar alla följa samma modell att de är In-Character texter som beskriver respektive del (och här är det vit text på svart bakgrund). med insprängda speltekniska delar.
Har sedvanliga Shadowrun detta? För det är rätt genialt i hur det är upplagt. Normalt betar jag igenom en värld men genom att slänga in "forumskommentarer" i stil med detta så ger spelet spelledaren vinklingar i världen som hjälper till med hur man kan porträttera världen. Jag tycker världen är lite meh i hur den var framställd men fick ett väldigt djup tack vare kommentarerna.
 
Har sedvanliga Shadowrun detta? För det är rätt genialt i hur det är upplagt. Normalt betar jag igenom en värld men genom att slänga in "forumskommentarer" i stil med detta så ger spelet spelledaren vinklingar i världen som hjälper till med hur man kan porträttera världen. Jag tycker världen är lite meh i hur den var framställd men fick ett väldigt djup tack vare kommentarerna.

Fram till åtminstone 3e hade det i de flesta böcker på delar som det funkade på. Då var tanken att merparten av materialet var filer som laddats upp på The Shadowland BBS i Denver , och folk i spelet kommenterade dem. Har för mig att de tog bort det i 4e, men inte helt säker (Har bara grundboken där). Grundböckerna brukade inte ha så mycket om ens något.. Och har inte böckerna till 5e och 6e, men har för mig att de tog tillbaka det efter det blev ett ramaskri bland spelarna.

I Aztlan-boken har de 3 olika lager med det; dels ett där där vanliga personer kommenterar en fil om Aztlan, dels ett där ett gäng Alver från Earthdawn och Dunkelzahn the Great Dragon diskuterar olika saker ur ett helt annat perspektiv, och ett där ett par deckers visade sig ha fått tag i informationen från det virtuella mötesrum som alverna och Dunkelzahn hade haft...

Och de hade många återkommande individer som kommenterade på massa olika saker.
Exempelvis: The Laughing Man = Harlequin, The Big D = Dunkelzahn the Great Dragon,
 
Last edited:
Kapitlet "Mundane World".


Detta och ett par av de följande kapitlen är skrivna som om det var en person i spelvärlden som pratar om vad som finns och hur saker funkar, med en del regelbitar insprängda här och där. Det är tänkt som introduktion till någon som inte vet någonting.

Kapitlet börjar med en genomgång av olika typer av säkerhetssaker som en shadowrunner kan springa på på ett uppdrag, och lite tips om hur man tar sig förbi dem. Poängterar vikten av att vara diskret, och vad som händer när det börjar regna bly....

Sedan lite diskussion om vapen, rustningar, olika droger (som ger olika typer av fördelar), cyberware och bioware. Olika sätt att läka skador, eller åtmiontsonte temporärt behandla dem.

Kapitlet avslutas med 7 sidor om vardagliga livet. Lite tips om hur du hanterar olika SINS (System Idenitfication Numbers, antingen äkta eller falska), och varför du vill ha dem. Alla förutsätts ha en falsk SIN, samt low-income boende som default. De pratar om en shadowrunners kontaktnät, och boende.

Man får hoppa tillbaks en del till kapitelt om hur man skapar en rollperosn för mer regeldelar om olika Amps, och hur de räknar kostnader. Här ger de grundkostnader (rating 0) och sedan ett gäng exempel där de lagt in alla Amps för att få en slutprodukt. Hade varit bra om de gått in mer i detalj hur kostnader räknas ut och vad olika ratings påverkar.

Några namn på shadowrunners som kommenterar texten, kommer från typ 1st edition (från 1989). så de har hängt med ett tag, andra är nya. men jag känner exempelvis igen "The Smiling Bandit"


Nästa kapital: Awakened World (sid 168-200), som kommer ha samma upplägg om Magi.
 
Kapitlet "Awakend world"

Kapitlet börjar med en kort text som behandlar skillnaden mellan Magicians (Shamaner, Mages etc. de har full tillgång til alla förmågor), Aspected Magicians (de har tillgång till mindre antal förmågor, ex kan astral percieve + summon spirits), och adepts. De sistnämnda fokuserar sin magi inåt istället.

Sedan kommer en liten kort notis om Drain, vilket är en effekt av de i stort sett all magi. Den delen hade gärna fått vara betydligt längre med exempel. nu så är den så bareboned att den knappt går att använda. Det verkar som om vilken force man använder för att kasta en besvärjelse eller frammana en spirit inte påverkar Drain, utan Drain kommer från Glitches. Däremot krävs fler successer för att lyckas ta fram en mäktigare spirit.

Nästa del handlar om Astral space. Vad man kan se där och hur man slåss där. Den följs sedan av beskrvining av olika magiska traditioner (skolor om man så vill. Det är vad som skiljer en shaman från en hermetisk magiker, eller en som följer Unified Magic Theory). Här får vi beskrivnnigen av en del olika Mentor spirits

Sedan kommer mer dtaljerade delar om magi och hur det förhåller sig till resten av världen. del allmänt och sedan de olika magiska förmågorna Sorcery (Spellcasting, counterspelling, ritual spellcasting), Conjuring (summoning, Banishing. Stats för olika typer av spirits kommer i senare kapitel), Foci, Adepts (och deras förmågor). Det är viktigt hur en magiker behandlar de spiritss om han/hon frammanar. Om magikern behandlar dem illa, så blir svårare att frammana nya och de kan reagera på sätt som inte främjar magikerns fortsatta hälsa...

Sedan kommer olika magiska fenomen; Mgical backcround counts, Metaplan, och Alchera (som är saker manifesterar sig i verkliga världen på olika sätt, som mer eller mindre permanent), Sedan kommer om magical security i form av barriärer och magiskt motstånd. Och kapitlet avslutas med 3,5 sidor om Toxic magic.

Föga förvånande är det här ett regeltungt kapitel. Tittar man historiskt så har magireglerna ändrats ofta radikalt med varje utgåva av Shadowrun, och med i stort sätt varje supplement so behandlade magi på olika sätt. Så har man spelat tidigare versioner, kolla extra noga på det här kapitlet. Men som noterat innan så är det även lite för bristfälligt på en del delar. ex en ganska begränsad lista med spells.

Nästa kapitel är Virtual world (sid 201-228)
 
Last edited:
Tog lite tid att läsa kapitlet om "Virtual world" pga hade annat att göra.

Här är föga förvånande ett till regeltungt kapitel. Det börjar med beskrivningar av vad den virtuella världen är, och hur det påverkar vardagslivet. De presenterar enheten Grid Overwatch Division (GOD) som hanterar att den virtuella världen fungerar. De lyder The Corporate Court. Företagen vill ju ha en fungerande Matrix, och agerar hårt för att inget skall störa den dagliga handeln och kommunikationen. Det kommer mer referenser till dem senare, men de agerar inte bara på nätet utan har även egna strike teams för att spåra upp och neutralisera hot mot the Matrix.

Sedan en en halvsida om BTL-chip med personafixes, och vissa organisationer som använder dem.

Sedan kommer text som är mer riktad till shadowrunners. Först hur man hittar information på nätet. Följt av en del om olika nätanslutna enheter (ditt cyberdeck, din kommunikationsutrustning) och hosts. Vi har sedan lite om Matrix Stealth. Lite tips om hur shadowrunners kan hålla kommunkationen mellan sig under ett run.

Sean kommer 4 sidor om cyberdecks, och vad de har för regeltekniska saker, bland annat olika nivåer av hur du ansluter till the matrix.. Nu kommer vi till hur man hackar saker och den börjar med olika sätt att ansluta till the matrix, och även uppkoppling till dina vapen.

Vi får lite drygt 1 sida om olika behörioghetsnivåer på saker som rör the matrix, och vad man kan göra på respektive nivå. Den tabellen de presenterar där är är riktigt bra. Sedan kommer drygt 1 sida om hur man skyddar sig från att bli hackad, följt av 1-1.5 sida om hur man hackar saker. Vi har 2 sidor om saker som kan påverka ens uppkoppling.

Efter det får vi 4.5 sidor om Hosts, och hur de är uppbyggda, säkerhet, datafiler etc. Sedan kommer 1,5 sida text om cybercombat följt av ett 3 sidor långt exempel på ett shadowrun från synvinkeln av en Decker. Det här exemplet är bra, för det visar alla motståndsslag etc under hela runnet.
En sak här är att en hosts rating sätter ett threshold på automatiska successer som deckern måste övervinna (i varje interaktion).

Även reglerna för the Matrix har ju ändrats rejält mellan olika utgåvor av Shadowrun. Det som saknas här ex, hur du bygger ditt eget deck, repararera det, skapar dina program etc. Antar det kommer i nästa bok som hade avancerade regler...


Nästa kapitel: Mechanical world (sid 229-242). Det handlar om fordon och drönare.
 
Lite tips om hur shadowrunners kan hålla kommunkationen mellan sig under ett run.
Den gav mig väldigt mycket i hur jag ska kunna sätta stämningen.

Vi får lite drygt 1 sida om olika behörioghetsnivåer på saker som rör the matrix, och vad man kan göra på respektive nivå. Den tabellen de presenterar där är är riktigt bra
Vad tyckte du var bra med tabellen?
 
Den gav mig väldigt mycket i hur jag ska kunna sätta stämningen.


Vad tyckte du var bra med tabellen?
Den är tydlig i sin funktion, då den visar vad och hur du kan interagera med olika saker i The Matrix beroende på vilka behörigheter du har. Känns lite som att här har de faktiskt tittat på hur det ser ut med behörigheter och hur det hanteras i dagsläget. Det är ju inte fullt best-praxis på IT-säkerhet idag, men den är fungerande. De har aldrig haft med liknande saker innan vad jag vet.
 
Kapitlet "Mechanical World"

Det här kapitlet är mer reglellätt än man kan förvänta sig.

Börjar med lite prat om Gridguide som är automatiskt system för självkörande fordon, och en liten pik om att folk på 1900-talet hade förutspått flygande bilar, vilket fortfarande inte kommit. ;).

Vi har en sida med regeltekniska delar om statsen på fordon/drönare och regler för piloting och combat. Vi får sedan lite intro till den cybernetik som krävs för att kontrollera fordn/drönare. Och 1 sida med regler om olika Control modes på fordon/drönare, inklusive en lista på priorordningen som gäller mellan de olika sätten.

Vi får sedan 6 sidor som beskriver olika roller för fordon och massa olika fordon, och därefter 3.5 sidor om drönare och de olika rollerna de har.

Kapitlet avslutas med en halvsida som hänvisar till andra delar av boken för allt som rör Electronic Warfare, Det mesta hamnar under Matrix-reglerna.


Nästa Kapitel är "Hell is other people" (Sid 243-265) som är stats för olika typer av personer och varelser som man kan möta som motståndare etc. inkluderar även statsen för spirits.
 
Back
Top