Mutant Rost och ärg

Redan på 1700-talet byggde man falska ruiner för att det skulle bli mer pittoreskt. Falska dungeons verkar helt naturligt, och så behöver de inte ens vara funktionella utan kan se ut som folk tycker att de borde göra.
 
Jag trodde som barn att plast var ett evighetsmaterial. I själva verket dunstar mjukgöraren snart ur plasten så den blir spröd, och om den utsätts för solljus blir det snart mikroplast och nanoplast av alltihop. Här om dagen kom jag åt en bastant plastdunk från 90-talet med foten och knackade till min häpnad hål på den.
Plastics är inte plast. Jag tänker att Mutant utspelar sig i en slags parallell verklighet (inte helt olikt Fallout) där endast estetik emuleras.

Det sagt är det rätt stor skillnad på hur välbevarade olika prylar är utifrån var/hur de har förvarats.

Jag pluggade in en gammal förstärkare från 60-talet häromdagen som inte använts på 40 år. Den funkade klockrent.
 
Plastics är inte plast. Jag tänker att Mutant utspelar sig i en slags parallell verklighet (inte helt olikt Fallout) där endast estetik emuleras.

Det sagt är det rätt stor skillnad på hur välbevarade olika prylar är utifrån var/hur de har förvarats.

Jag pluggade in en gammal förstärkare från 60-talet häromdagen som inte använts på 40 år. Den funkade klockrent.

Hmmm jag har ett gäng västtyska högtalare i huset. Kanske skall koppla in dem och se om det går att få ljud i dem....
 
Ån en gång blir jag påmind om att folk verkar ha roligt åt ett spel som inte 100% stämmer med fakta!

Snart kommer väl någon hitta på att ödlor kan flyga och..spruta eld eller nåt!
 
Alltså, ja, men det är en saga komplett med talande djur så man ska inte bry sig om sådana detaljer.
 
Ån en gång blir jag påmind om att folk verkar ha roligt åt ett spel som inte 100% stämmer med fakta!

Snart kommer väl någon hitta på att ödlor kan flyga och..spruta eld eller nåt!
Jag tänker att den här sortens trådar har många goda sidor.

En är att använda folks intresse för det postapokalyptiska för att kroka in lite lärande om arkeologi. Att lära sig saker är ju roligt, så redan där är det ju en vinst.

En annan är att använda olika former av forskningsdata för att stimulera folk att hitta på nya visioner av en genre som inte fastnar i klichéer. OK, tänker man, en postapokalyptisk stad borde kanske se helt annorlunda ut än den framställs i filmer och spel – då finns det inspiration till en ny spelmiljö.

En tredje är kanske mer filosofisk. Vad säger det om oss att vi kan föreställa oss civilisationens undergång, men fortfarande förväntar oss att våra materiella ägodelar ska vara närmast intakta? Är det en sorts betryggande fantasi att även när världen går under kommer någon kunna hitta ett gammalt Drakar och Demoner i stasis?

Sedan tycker jag alltid ”vi har det här fantastiska elementet, alltså behöver inget annat hänga samman” är en lite tråkig hållning. För mig och många andra ligger en del av charmen i fantastiken i att tänka ”OK, vi har det här fantastiska elementet, men allt annat funkar enligt de principer vi känner till – vad blir konsekvenserna?”. En form av spekulation och extrapolerande, helt enkelt. Det brukar dessutom ofta resultera i mer unika skapelser än om man enbart följer genrekonventioner.
 
Jag tänker att den här sortens trådar har många goda sidor.

En är att använda folks intresse för det postapokalyptiska för att kroka in lite lärande om arkeologi. Att lära sig saker är ju roligt, så redan där är det ju en vinst.

En annan är att använda olika former av forskningsdata för att stimulera folk att hitta på nya visioner av en genre som inte fastnar i klichéer. OK, tänker man, en postapokalyptisk stad borde kanske se helt annorlunda ut än den framställs i filmer och spel – då finns det inspiration till en ny spelmiljö.

En tredje är kanske mer filosofisk. Vad säger det om oss att vi kan föreställa oss civilisationens undergång, men fortfarande förväntar oss att våra materiella ägodelar ska vara närmast intakta? Är det en sorts betryggande fantasi att även när världen går under kommer någon kunna hitta ett gammalt Drakar och Demoner i stasis?

Sedan tycker jag alltid ”vi har det här fantastiska elementet, alltså behöver inget annat hänga samman” är en lite tråkig hållning. För mig och många andra ligger en del av charmen i fantastiken i att tänka ”OK, vi har det här fantastiska elementet, men allt annat funkar enligt de principer vi känner till – vad blir konsekvenserna?”. En form av spekulation och extrapolerande, helt enkelt. Det brukar dessutom ofta resultera i mer unika skapelser än om man enbart följer genrekonventioner.
Fint svar och det här blir det sista jag skriver i den här tråden, för ska vi fortsätta diskutera blir det nog i ett annat ämne än i Martins utsprungliga.

Jag håller med om att det är kul att lära sig saker och jag är tacksam för Martins generösa bidrag, men om konsekvensen blir att ett spel framstår som mer ospelbart, vad har vi då uppnått?

Jag tycker att Mutants grundidé är stark och rolig. Den är å andra sidan fruktansvärt orealistisk. Det är helt enkelt lite fånigt att slå på en fyndtabell i hopp om att hitta ett armbandsur som fungerar flera hundra år efter att det tillverkades.

Men om man har roligt med det fåniga? Om det som är kul (och viktigt) i rollspel inte handlar om realism utan om något annat? Gejmism? Hur realistiskt är fantastik överhuvudtaget?

För mig ligger charmen i fantastiken att få ta vara på klichéer och konventioner och spela ett spel utifrån det. För mig räcker det. Att hitta på något unikt är inte så viktigt för mig. Att klara av kampanjen ”Curse of Stradh” är det.

När någon påminner mig om att spelet är orealistiskt blir jag störd, ungefär som att någon skulle hoppa in i en film och peka på att allt minsann är påhittade manus, scenografi och rekvisita. Jag var glad över att ha hittat ett fornfynd i form av ett armbandsur, ska jag inte vara det nu?

Här finns många olika uppfattningar och vi tycker olika i sakfrågan. Det är väl jättebra: att vår hobby kan inkludera så många olika perspektiv.
 
Boktips som har massor av bra info om detta, och som vi använde mycket under skrivandet av Mutant År Noll när det begav sig: https://www.adlibris.com/sv/bok/the-world-without-us-9780753559710
Även filmen Aftermath: Population Zero från 2008 är sevärd ur detta perspektiv (https://www.imdb.com/title/tt1264068/?ref_=nv_sr_srsg_0_tt_8_nm_0_in_0_q_Aftermath%20pop)

EDIT: en detalj jag minns är att när nästan allt människan byggt plånats ut av tidens tand är våra diskbänkar av zink (eller vad det nu är för material) helt oförstörda!
 
Last edited:
Ja, man får inte tänka för realistiskt, för då skulle man behöva anta att åtminstone tre parallella verkligheter kolliderat för att skapa Zonen i M:Å0.
En där katastrofen skedde härom året - så att prylar kan vara i brukbart skick.
En där katastrofen skedde för decennier sedan - så att ruinerna ser ut som de gör.
En där katastrofen skedde för århundraden sedan - så att flora och fauna har hunnit både mutera och stabilisera nya ekologiska nischer.

:cool::p:ROFLMAO:
 
Ja, man får inte tänka för realistiskt, för då skulle man behöva anta att åtminstone tre parallella verkligheter kolliderat för att skapa Zonen i M:Å0.
En där katastrofen skedde härom året - så att prylar kan vara i brukbart skick.
En där katastrofen skedde för decennier sedan - så att ruinerna ser ut som de gör.
En där katastrofen skedde för århundraden sedan - så att flora och fauna har hunnit både mutera och stabilisera nya ekologiska nischer.

:cool::p:ROFLMAO:
Det är inte helt långt ifrån hur jag spelar Mutant.

1. Teknologisk utveckling gick snabbare i den parallella utvecklingen som Mutant utspelar sig så Den första katastrofen skedde mellan typ 1980-2000. Det var klimatkatstrof, atomkrig och all möjlig skit. Fynd från denna tid är oftast estetiskt jämförbara med 80-90-tal, i dåligt skick eller helt förstörda men inte sällan tillverkade i andra mer hållbara material. Plastics, b-tong och legeringar av olika slag.
2. Överlevare gömde sig i enklaver. Nationer finns inte längre. Teknologin skenar. Krig mellan enklaver. Leder till Den andra katastrofen.
3. Mutanter och monster flyr, utvecklas spontant och befolkar ytan. 50-100 år senare kliver de sista människorna upp från underjorden.
4. Ytterligare 50-100 år. Nu, typ. Alltså spelvärldens nu.
 
Back
Top