Rollspelen av idag har helt enkelt för få färdigheter!

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Alla barebones-system jag stött på har det fundamentala problemet att de inte håller för halvlånga kampanjer och uppåt, då deras granularitet inte är tillräcklig för att möjliggöra en gradvis förbättring av rollpersonerna utan att dessa konvergerar mot att antingen bli arketyper som bara är riktigt bra på en grej, eller att bli mer och mer likadana som resten av rollpersonerna i gruppen. Detta är tex en av de stora akilleshälarna i Coriolis system.

Ett annat vanligt problem med barebones-system är att de inte håller för halvlånga kampanjer och uppåt för att rollpersonerna helt enkelt blir supermäktiga för fort. Detta är dock inte tvunget ett universiellt problem på det sätt som det ovan tycks vara.
Jag är väldigt förtjust i hur Solar System löser detta, att du när du nått en viss nivå och slår ett fullständigt lyckat slag, så blir du transcendent och uppgår i gudarnas skara. Eller som i mitt GoT-hack där samma utvecklingskurva istället ledde till Impending Doom. Alltså när du nått den nivån och slagit det slaget så kunde du när som helst förgiftas, få en skäkta i hjärtat eller knuffas ner från muren.

Passar naturligtvis inte alla men jag tycker att det är rätt elegant. Och också något som kan plockas in i de flesta spel på ett eller annat sätt. (överlag saknar ju rollspel ett definierat slut).
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
Alla barebones-system jag stött på har det fundamentala problemet att de inte håller för halvlånga kampanjer och uppåt, då deras granularitet inte är tillräcklig för att möjliggöra en gradvis förbättring av rollpersonerna utan att dessa konvergerar mot att antingen bli arketyper som bara är riktigt bra på en grej, eller att bli mer och mer likadana som resten av rollpersonerna i gruppen. Detta är tex en av de stora akilleshälarna i Coriolis system.

Ett annat vanligt problem med barebones-system är att de inte håller för halvlånga kampanjer och uppåt för att rollpersonerna helt enkelt blir supermäktiga för fort. Detta är dock inte tvunget ett universiellt problem på det sätt som det ovan tycks vara.
Kan ligga något i det. Det förutsätter ju dock att det var en designambition att man ska kunna spela långa kampanjer i spelet.

Man skulle även kunna argumentera att en icke-barebones-design har en design flaw i att det kan kännas tråkigt att behöva sitta med näsan i regelboken hela tiden för att hålla koll på alla färdigheter, subsystem och specialregler.

Jag skulle nog säga att det är en fråga om preferens och fokus snarare än en objektiv design flaw.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,848
Location
Nordnordost
Kan ligga något i det. Det förutsätter ju dock att det var en designambition att man ska kunna spela långa kampanjer i spelet.
Jag har bara spelat "långa" kampanjer i tradspel. Men det finns spel som iaf på pappret borde klara både att spela länge och vara lättviktiga.

SolarSystem har sin Transcendence-regel om att man slår för bra på ett slag så är det dags att pensionera gubben och byta till en ny, den gamla gubbens historia är nu över.

I FATE(?) blir man inte bättre, man flyttar bara runt sina poäng så att man kan bli mer eller mindre optad för den situationen som rollerna är i.

Men rika möjligheter till förbättring är inte nödvändigtvis en garanti för att spelet faktiskt är roligt så länge, det är många som tycker att D&D träffar sin sweetspot typ level 5, och att det därefter är avtagande skoj att levla vidare.
 

Mekanurg

You can add up the parts; you won’t have the sum
Joined
17 May 2000
Messages
7,858
Location
Port Kad, The Rim
När jag skrev Expert Nova förra året beslöt jag att inkludera få och breda färdigheter, av typen:
  • Chaufför: Färdigheten omfattar körning och vardagsunderhåll av alla slags motordrivna markfordon plus kartläsning. En Mästerchaufför kan pressa ett fordon till 10 % högre toppfart än normalt]
Det blir alltså en bonuseffekt om färdighetsvärdet är 21+ (Mästarnivå). Dessutom finns en tilläggsregel för expertiser inom färdigheten, där expertisen ger en bonus i rätt läge; för Chaufför kan det handla om en fordonstyp, t.ex MC, eller en körstil, t.ex. ecodriving.

Skälet till detta upplägg är enkelt: jag har spelat med BRP i bortåt 40 år och med tiden lärt mig att spelandet inte gynnas av förekomsten av en massa smala nischade färdigheter. Det är enklare och smidigare att nöja sig med ett tjog breda.
 
Last edited:

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,588
Location
Stockholm
Nästan exakt som jag tycker, Jag tycker det är beroende på vad vi spelar. Många spel klarar sig alldeles utmärkt med 12 färdigheter. eller inga medan andra spel/scenarion kräver mer. Sen kan jag personligen gilla att ha FV i en oväntad färdighet (Typ slagsmål som Magiker/Ockultism som Krigare osv) för att det skapar personlighet och bakgrund (innan jag gick på magikerakademin hamnade jag ofta i bråk)
Meh, har du en så enkel lösning så finns det ju inget att gräla om! Trååååkiiiigt! ;)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Vad tycker forumet egentligen om den här saken?
Det återstår att se, men jag förväntar mig att vi uppnår konsensus.

Är det färdigheter och attribut som gör rollpersonerna spännande och unika?
Inte direkt, men grundegenskaper och färdigheter kan fungera som inspiration, och de kan ge olika rollfigurer olika nischer att fylla vilket jag tycker är trevligt.

När ni minns tillbaka till coola/spännande/roliga/minnesvärda saker i spel ni spelat, var de direkt eller indirekt kopplade till rollpersonernas fädigheter och attribut?
Förvånansvärt ofta med spelare som hämtat inspiration i rollpersonens siffervärden till galna idéer som att övertala kannibalsektens ledare att följa med på spa.

Hur många färdigheter och attribut(grundegenskaper) har ett perfekt rollspel?
Allt beror på vad jag är sugen på för stunden. Om jag spelar OSR kan det funka med 3-4 egenskaper. Om jag spelar något mer traditionellt har jag gärna 6-8 grundegenskaper och 25-40 färdigheter. Ett mellanting med säg 10-15 färdigheter känns inte lika lockande. Det blir liksom varken snabbt och enkelt eller tillräckligt detaljerat för att inspirera. 50+ färdigheter känns mest onödigt.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
576
Location
Göborg
Vad roligt att det här blev en diskussion. Jag kan försöka precisera mitt inlägg lite.
Självklart är det inte färdigheterna som "skapar" spännande och minnesvärda scener. Det är inte vad som är meningen med attribut och färdigheter.
Meningen med dessa värden är att reflektera en rollpersons kropp, knopp, livserfarenhet, utbildning, personlighet med mera. Detta i sin tur leder till olika sätt att anta utmaningar som presenteras av spelledaren som i sin tur leder till minnesvärda händelser.
Det är mycket i ditt inlägg som jag håller med om, för mig är rollspelandet ett sätt att lösa det problem jag ställs inför med de verktyg jag har till mitt förfogande. Att bara slå tärningar tycker jag inte är roligt, men att beskriva hur jag övertalar någon och sedan slå tärningar för att se om jag lyckas är roligt. Att klura ut hur jag skall lyckas identifiera det annalkande fartyget utan Sjöheraldik är kul – och spännande eftersom jag inte vet om de är pirater eller inte. Men det beror också på vilken typ av spel jag spelar. Spelar jag Amber, Everway eller Over The Edge tycker jag att det passar med att ha få färdigheter eftersom utmaningen i spelen inte är vad min rollperson kan utan världen i sig. Jag måste kunna allt som en Mission Impossible-agent kan för att kunna klara äventyren för motståndet är sådant. Spelar jag Shadowrun eller DoD passar det bättre med att ha flera olika färdigheter eftersom utmaningarna är anpassade till färdighetslistan. För mig går det inte att bara byta regelmekanik till en värld eller "spel". Det är inte samma sak att spela i Ereb Altor med Fate som med Drakar och Demoner. Det är inte samma värld längre. Vissa spel får då självklart nackdelen att det du inte har en färdighet för kan du inte, det vill säga om bonddottern inte lägger poäng på Hantverk – Jordbruk kan hon inte se skillnad på en häst och en ko. (Det går såklart att inför ett intelligensslag för det en borde veta med tanke på sin bakgrund men då tycker jag att det är roligare att ha en bakgrund till varför den kunskapen finns.)

Men jag tycker det saknas en aspekt i diskussionen som bara kommit in en bit nu på slutet; rollpersonens utveckling. Efter ett tiotal äventyr, har min rollperson utvecklats? Jag tycker utvecklingen av rollpersonen är det i särklass roligaste med en lång kampanj – både regelmässigt i form av färdighetsvärden men även personlighetsmässigt. Efter ett tiotal äventyr vill jag veta om jag har blivit bättre på att Muta, Övertala, Hota och inte bara Påverka. I det här exemplet kan jag till exempel konstatera att jag har nästan enbart hotat alla runt mig för att få som jag vill, då är det lämpligare att öka Hota snarare än Muta. Vi spelade Shadowrun i ett 60-70-tal spelmöten och vid de sista spelmöten hade jag köpt allt jag tyckte passade till min skatshaman att jag inte längre visste vad jag skulle köpa härnäst. Hon var så att säga utmaxad. Hade vi fortsatt att spela hade jag antagligen fått låta utveckla henna åt något annat håll, genomgå någon form av karriärmässig eller personlighetsmässig kris som resulterade i nya val.

Jag talar inte om någon form av "bygge" som resulterar i en optimerad rollperson, men en rollperson som har de kunskaper och färdigheter som jag tycker passar hur jag visualiserar rollpersonens intressen och egna behov – ihopparat med kampanjens behov. Det hade inte alls varit lika roligt ha ha Magi som enda färdighet och efter så lång tid har hur högt som helst i det och kunna precis allt inom området. Eller ännu tråkigare: inse att jag efter en 70 spelmöten inte har utvecklats över huvud taget för att det var så otroligt dyrt att höja färdigheten.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Jag, som ogillar färdigheter och mekanik och att rulla plast, tycker också det är viktigt med rollpersoner som utvecklas. Inte nödvändigtvis i vad de kan göra. De är ju inte, som personer, sina förmågor eller kunskaper.

Men i en lång kampanj finns det ju goda möjligheter att utvecklas på riktigt. Alltså, byta åsikt om saker till exempel. Skaffa nya vänner och relationer, bryta med gamla. Inse att man hade fel om någon djupt hållen övertygelse. Skaffa sig nya övertygelser och målsättningar. Bli mer cynisk, eller mer accepterande, eller bättre på att hantera motgångar. Eller sämre.

Alltså, sånt som jag nog IRL associerar mer med en persons "personliga utveckling" än saker som hur bra hen är på att träffa saker med pistol eller hur dyra kläder hen har…
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Men jag tycker det saknas en aspekt i diskussionen som bara kommit in en bit nu på slutet; rollpersonens utveckling. Efter ett tiotal äventyr, har min rollperson utvecklats? Jag tycker utvecklingen av rollpersonen är det i särklass roligaste med en lång kampanj
Håller med. I mitt sällskap så spelar vi enbart kampanjer och själva utvecklingen är en stor del av förtjusningen. Att bli bättre och bättre på sina unika färdigheter är något som jag ser uppskattas stort av sällskapet.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Få eller många färdigheter är i mångt och mycket beroende på hur det är tänkt att funka i spel. James Bond eller Luke Skywalker kan flyga vad som helst. Att ett propellerplan eller jetplan fungerar olika är irrelevant för Bond, han är lika bra på helikopter. I andra spel vill jag ha en helt annan abstraktionsnivå.

Är mekaniken är för simplistisk och färdighetslistan för kort, då blir min fråga alltid vad jag skall med systemet till. Då kan jag lika gärna köra utan mekanik.

Å andra sidan kan vissa system nästan bli åt hållet "tyvärr, jag kan inte köra den. Jag har bara färdigheten för blå bilar, och den där är röd." Stridsfärdigheter i vissa 80-tals spel var ofta åt det hållet. Automatvapen och gevär är två helt av varandra frånskilda färdigheter, osv.
 
Top