Rollspelen av idag har helt enkelt för få färdigheter!

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,900
Location
Nordnordost
I en parallell tråd såg jag följande inlägg från @dancodan, då jag inte ville spåra ur tråden kör jag tangenten i en egen tråd. Det är inte första gången jag ser det resonemanget, men eftersom jag själv är helt sönderspelad av indie och OSR har jag lite svårt att bedömma det hela.
Mina hemmasnickrade rollspel (stulna rakt av från Kult, Noir och Neotech och dylikt) har 10 grundattribut och 50+ färdigheter. Allt för att rollpersonerna ska kännas unika och spännande. (Samt att jag har massa tabeller som bidrar till narrativ stämning och idéuppslag)

Men som sagt, kanske bara är jag som tycker så.
Vad tycker forumet egentligen om den här saken?

Är det färdigheter och attribut som gör rollpersonerna spännande och unika?

När ni minns tillbaka till coola/spännande/roliga/minnesvärda saker i spel ni spelat, var de direkt eller indirekt kopplade till rollpersonernas fädigheter och attribut?

Hur många färdigheter och attribut(grundegenskaper) har ett perfekt rollspel?
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag hatar en separat färdighet för varje enskild sak .Ist för att ha tex femtielva olika tjuvfärdigheter gör som osr-liret jag glömt namnet på och bunta ihop allt under en enda färdighet som kort och gott heter tjuvfärdigheter som rymmer allt som en tjuv kan behöva så som fickstöld , inbrott , klättra på väggar ,dyrka lås , desarmera fällor osv osv
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,218
Det tråkiga, självklara svaret är givetvis "så många som krävs". Det behöver inte alltid vara så många och en del spel har ju inga färdigheter alls och det kan funka bra.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,551
Location
Rissne
Är det färdigheter och attribut som gör rollpersonerna spännande och unika?
Nej, verkligen inte.

Det som gör rollpersonerna unika och spännande är, för mig, i ganska hög grad deras personliga världsbild, filosofi, etik, ideologi. Vilka de är som personer. Inte bara vad de är bra på, utan vad de tycker och tänker och varför de tycker och tänker det.

Sedan kan de såklart också bli unika och spännande genom att ha en säregen estetik som fascinerar mig. De kan också bli unika och spännande genom att ha någon unik och spännande förmåga, men då pratar vi ju inte färdighetsvärden utan snarare typ "kan se genom döda material" eller "har en kropp som gummi" eller "kan frammana och köpslå med demoner".

När ni minns tillbaka till coola/spännande/roliga/minnesvärda saker i spel ni spelat, var de direkt eller indirekt kopplade till rollpersonernas fädigheter och attribut?
Nej, verkligen inte.

Överlag skulle jag säga att ungefär noll av coola/minnesvärda/etc saker jag minns från mina år som rollspelare överhuvudtaget involverade regelmekanik. Det roliga är, för mig, generellt det som händer när vi inte håller på och störs av en massa plast och matte.

Hur många färdigheter och attribut(grundegenskaper) har ett perfekt rollspel?
Så få som man kan komma undan med och ändå ha någon form av vag niche protection eller åtminstone att det ska vara möjligt att skapa, i spelgruppen, rollpersoner som skiljer sig från varandra.

Jag skulle ha noll problem med ett system som bara hade två egenskaper, t.ex. "kropp" och "knopp", till exempel.



Eftersom jag inte kan minnas att jag någonsin stött på regelmekanik jag tyckt förhöjt upplevelsen så är egentligen varje diskussion som utgår från att det skulle vara systemets uppgift att förhöja upplevelsen ganska främmande för mig.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,724
Location
Eskilstuna
“Det beror på spelet.”

Men i allmänhet jag föredrar högst ett tiotal attribut (eller inga alls) – som inte är uppdelade i grundegenskaper och färdigheter. Jag ser ingen direkt poäng i att ha högre granularitet än så.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,991
Location
Ett häxkräl
Jag tycker att Gygax fick det rätt från början: sex grundegenskaper och noll färdigheter. Om jag skulle vara lite mer provaktivt lagd skulle jag säga att det upplägget inte går att förbättra.

När det gäller grundegenskaper har jag nog mest spelat system med mellan fyra och åtta, och alla har funkat utmärkt. Om man inte har några färdigheter alls utan bara någon slags egenskaper tror jag att några till är bra för att få en granulitet och niche protection som känns bra.

När det gäller färdigheter så känner jag mig färdig med dem. Det är @Rickard s fel, efter han att skrev det där om att tärningar inte kan utmanas har jag aldrig hämtat mig. Det satte fingret på något jag känt med inte kunnat formulera för mig själv: hur kul är det att lyckas för att man slog rätt tal med några plastbitar? Tror också det var mina erfarenheter av Svavelvinter, vars system för sociala och intellektuella konflikter fick mig att inse att jag i mina tidigare spelledarbana utvecklat en stil som körde stenhårt på player skill när det gäller att leta ledtrådar och få igenom sin vilja i sociala situationer. Det systemet kvaddade det totalt och fick mig att se mina egna preferenser. Sedan dess tycker jag att de flesta färdigheter i de flesta rollspel är helt onödiga.

I ett av mina försöka att göra om Pendragon skar jag spelets 19 färdigheter till sju. Resten är bara pynt, färdigheter som inte gör något i spelet och mest finns för att göra rollfigurer olika. Dessutom helt i onödan, efter som spelets system för Glory, Traits, Passions och Status ändå gör rollfigurer helt unika. Jag har spellat 300+ spelmöten Pendragon och aldrig varit med om att två rollfigurer känts lika, trots att alla alltid har spelat riddare. Inte heller kan jag minnas att det hänt någon minnesvärt när någon lyckades med en färdighet. Det är ju moraliska val i en social kontext och deras konsekvenser som får Pendragon att flyga, inte Falconry och Folk Lore.

I DnD5 tycker jag man kan ta bort minst hälften av alla färdigheter utan problem. I ett spel med åtta grund"raser" och tretton klasser (som mellan nivå ett och tre därtill sönderfaller i två eller fler subklasser) behövs det i vilket fall inte en massa färdigheter för nischskydd, just som @Bolongo påpekar.

I OSR är jag fullt beredd att köra Mentzer, som man kan säga har ett par färdigheter (plus tjuven då), men jag gillar även LotFP system med typ sex färdigheter. Det är vad som behövs för den sortens spel.

Jag tror det rätta generella svaret är: så få attribut/färdigheter som behövs givet vad det nu är rollfigurerna gör i spelet. Och är det inte så att de spel som har många färdigheter (Eon, Western, Harnmaster) etc ofta är spel inte ger ett tydligt, fokuserat svar på den frågan?
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,975
Location
Umeå
Jag har sedan länge övergett idéen med perfekt lösning. Älskar Burning Wheels mastodontlista för att den säger något om din karaktär inledningsvis men sen säger den också drösvis om din karaktär när du väljer att både handla enligt dina färdigheter men kanske egentligen än mer när du inte handlar enligt de färdigheter du har, du vägrar gå in med Intimidate och Ugly-truth i en social konflikt även fast du har höga värden i dem så är det inte värt det, det som står på spel är inte värt att offras. Någonstans bakbinder inte Burning Wheel karaktären utan knyter istället an hela tiden till att slåss för vad du tror på.

Men sen kan jag ju också älska Traveller där en karaktär kan ta upp en rad, typ: Doctor Stanisław Das, 3AAB69, Age 30 3 terms, Cr100,000, Computer-1, Medical-2. Vi vet att Dr Das gjorde tre terms, men blev portad från en fjärde, antagligen gjorde han ett jävla gigantiskt misstag där i term 3 och fick kicken från läkarkåren.... Så mkt små berättelser i travellers karaktärsskapande. Men som sen kan blomstra ut i spel. men det tar ju ett tag. Eller för den delen från gårdagens Basic D&D med ungarna, sonens präst visade sig genom spel vara värsta Van Helsing-typen och kastade sig över skelett och drog ner dem på marken och krossade deras skallar med en stridshammare. Såg inte det när han slog fram prästen. Men väl i spel blomstrade han ut.

Så faller nog ständigt tillbaka på spelets designmål och att syftet med designen skall som stödjas av spelets olika delar bara. Sjukt tråkigt svar dock. :)
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,991
Location
Ett häxkräl
Just det! Vi måste prata om Drakar och Demoner.

När Expert kom var vi lyriska. Fler färdigheter! Mer realism! Bättre!

När jag idag ser på Drakar och Demoner -84 så ser jag ett spel som har mer eller mindre exakt de färdigheter som behövs för att spela fantasyäventyrare. Visst, man kunde skurit bort kanske 15-20% av dem utan att förlora något, men givet spelets premisser har designerna fått till det bra.

När jag idag ser på Expert ser jag bara en massa dökött, färdigheter som är dömda att aldrig användas och som därtill gör det omöjligt för rollfigurer att bli bra på något. Vill du vara uppmärksam - tre färdigheter. Vill du vara smygig - tre färdigheter. Vill du vara en kompetent lärd, tjuv, utbygdsjägare - glöm det. Men självklart fick man något med Expert - man kunde spela andra sorters kampanjer, spela äventyr som handlade om mer än att utforska platser. Bara i dessa två spel ser man hur trade-offen mellan få och fokuserade vs många och öppna färdigheter funkar.
 
Last edited:

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Vad roligt att det här blev en diskussion. Jag kan försöka precisera mitt inlägg lite.
Självklart är det inte färdigheterna som "skapar" spännande och minnesvärda scener. Det är inte vad som är meningen med attribut och färdigheter.
Meningen med dessa värden är att reflektera en rollpersons kropp, knopp, livserfarenhet, utbildning, personlighet med mera. Detta i sin tur leder till olika sätt att anta utmaningar som presenteras av spelledaren som i sin tur leder till minnesvärda händelser.
Att plumt dra ett likhetstecken mellan mer färdigheter = mer roligt är väl inte så genomtänkt argument.

Det som jag däremot försöker lyfta fram är att en unik karaktär som är nischad inom sin roll i gruppen, kan bidra till en helt ny vinkel av problemlösning (Vilket ofta kan leda till minnesvärda händelser).
Detta parat med en unik personlighet skapar en väldigt stark och minnesvärd karaktär i min mening, vilket ofta är det som leder till minnesvärda upplevelser. Ytterligare en aspekt på argumentet är att du kan få en starkt sammansvetsad grupp där rollpersonerna har olika roller ifall de har olika färdigheter. I de flesta spel vi spelat med få färdigheter så hör jag allt som oftast "Det där kan jag också, får jag också slå?". Då blir det en inbördes tävling mellan spelarna vem som slog bäst istället för att de tar olika roller under äventyret. (Och ja, jag låter inte alla alltid slå. Det är inte rimligt att tre personer dyrkar en dörr samtidigt)

Som ett konkret exempel så tänker jag på ett äventyr i EON där en av rollpersonerna vad väldigt duktig på runor (en unik färdighet som endast han kunde). Detta gjorde att rollpersonerna kunde tolka runorna på ett svärd som en medresande man försökte kränga till ett överpris och det blev en ganska rolig händelse när rollpersonen avslöjade sin kunskap och i samma veva avslöjade den medresande mannen som en bedragare. De var dessutom tvungna att fortsätta resan tillsammans under flera veckor, vilket ledde vidare till en handfull nya händelser.

Självklart kan man ju argumentera för att man behöver inte ha färdigheten "läsa mögliga runor" på sitt karaktärsark. Det räcker kanske med att skriva upptäcktsresande eller lärd man så vet spelledaren att det kanske är troligt att du kan läsa runor. Men var ska man dra gränsen då? Kan alla lärda män läsa alla runor och språk i hela världen?
Om svaret är nej så måste ju faktiskt dessa språkkunskaper nedtecknas på pappret och således så blir det många färdigheter.

Likadant känner jag med t.ex. vapenfärdigheter. Att bara skriva "Vapen 5" för att visa att din karaktär kan hantera alla sorters av vapen med ett värde av fem tycker jag förstör stämningen. Jag vill veta vilken typ av vapen karaktären behärskar. För det kan utmynna i roliga situationen om personen som är en mästerfäktare får tag i ett tvåhandssvärd mitt under striden. Plötsligt så är mästaren enbart en klumpig brute iklädd trikåer och pompig fjäderhatt.
Jag förstår att det går att lösa ändå, genom att spelledaren säger till spelaren att det inte är troligt att han kan hantera värja lika bra som tvåhandssvärd eller armborst. Men det står ju trots allt 5 på vapenfärdigheten. Borde inte personen kunna hantera alla vapen i hela världen lika bra då?
Om svaret är nej så måste ju faktiskt dessa vapenfärdigheter nedtecknas på pappret och således så blir det många färdigheter.

Jag vet inte om jag lyckas lyfta upp argumentet i mitt resonemang. Kortfattat så tycker jag att fler attribut, även om det tar plats på karaktärsarket lyfter upp den enskilde rollpersonen som unik jämfört med andra rollpersoner.
(Och det behöver inte just vara attribut eller färdigheter. Det kan vara specialiseringar, fördelar/nackdelar med mera. Så länge det är unika saker som inte alla andra har).
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Tillägg 1:
Jag borde nog nämna att det som min dotter och min sambo tycker är absolut roligast med rollspel är att slå tärningar. Det är en stor tjusning hos dem. Detta har nog färgat mina åsikter något ;)

Tillägg 2:
I mitt egenskapade rollspel (som jag känner att jag måste förtydliga) så har jag 10 attribut. Dessa beskriver 80% av din karaktär. Vad hen är bra och dålig på.
Sen ovanpå det så har jag 50+ färdigheter där rollpersonerna väljer ca 10 stycken. Dessa är specialiseringar med endast en liten bonus till slaget.
Det är en liten extra krydda till attributslaget eftersom du är extra duktig på en smal nisch. (Tex programmering eller inbrott).
Så på karaktärsarket så finns det bara max 20 egenskaper synliga, vilket gör det enkelt att hitta och även roligt för rollpersonerna.

Exempel om de ska göra ett inbrott så kan de välja att slå:
Smidighet+inbrott = Deras karaktär försöker ta sig in via ett fönster på övervåningen
Styrka+finess = Deras karaktär försöker bryta upp dörren
Intelligens+programmering = Deras karaktär försöker hacka garageporten via wifi-anslutning
Det blir ofta ganska roliga scener där rollpersonerna försöker hitta sätt bland sina unika färdigheter att lösa olika situationer.

Utöver detta så finns det även fördelar och nackdelar för varje person som kan ändra på situationen helt, men dessa är väldigt nischade och brukar bara träda in i spel vid vartannat speltillfälle.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,712
Location
Göteborg
De flesta spel jag har publicerat har ju noll färdigheter (och noll grundegenskaper), så det är ju uppenbarligen min preferens. Drakar och bananer är undantaget, och där behövs det ju för spelstilen. Hela poängen med det spelet är den kreativa utmaningen att hitta på användningsområden för sina prylar och egenskaper.

Spelar man för drama och historieberättande så tillför sällan färdigheter något. Spelar man för spelarskicklighet så är de ofta snarare i vägen. Men det finns andra spelstilar där det har större poäng.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,893
Location
The Culture
En färdighet för varje typ av aktivitet rollpersonerna förväntas ägna sig åt är ungefär lagom. Och så ser man till att rollpersonerna inte får fler poäng att dela ut på färdigheterna än att det är möjligt för en rollperson att vara bäst på strid, en är bäst på smyga, en är bäst på att prata, klättra, känna till saker, etc.

Det finns en charm i extremt smala färdigheter som Provsmaka och Marinheraldik, men den charmen försvinner när man upptäcker att färdigheten aldrig används, och när den används känns det ansträngt, och när den använts känns det meningalöst:

Spelaren: "Aha, med min marinheraldik kan jag se att skeppet vi möter tillhör handelsförbundet Blåspindlarna, från staden Huur."
Spelledaren: "Skeppet lägger sig brevid er och en man ropar till er: 'Hej, vi tillhör handelsförbundet Blåspindlarna från staden Huur.'"
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,712
Location
Göteborg
Kan alla lärda män läsa alla runor och språk i hela världen?
Om svaret är nej så måste ju faktiskt dessa språkkunskaper nedtecknas på pappret och således så blir det många färdigheter.
Kan alla som kan läsa ett språk alla ord och alla uttryck och alla varianter i detta språk? Om svaret är nej måste ju faktiskt alla ord och uttryck hen kan nedtecknas på pappret.

Jag förstår att det går att lösa ändå, genom att spelledaren säger till spelaren att det inte är troligt att han kan hantera värja lika bra som tvåhandssvärd eller armborst. Men det står ju trots allt 5 på vapenfärdigheten. Borde inte personen kunna hantera alla vapen i hela världen lika bra då?
Om svaret är nej så måste ju faktiskt dessa vapenfärdigheter nedtecknas på pappret och således så blir det många färdigheter.
Kan alla fäktmästare försvara mot alla anfall i alla situationer från alla motståndare?
Om svaret är nej måste ju faktiskt alla dessa situationer nedtecknas på pappret.

Det är en fråga om granularitet. Vilken detaljrikedom vill du ha i din mekanik och på ditt rollformulär? Själv tycker jag att vi kan hitta på när det behövs huruvida rollpersonen kan läsa runorna. Vore det kul om hen kunde det? Eller vore det intressantare om hen inte kunde det? Samma sak i striden. Vore det kul om fäktmästaren behärskar tvåhandssvärdet? Eller intressantare om så inte är fallet? Vore det intressant om hen vinner striden, eller roligare om hen förlorar? Eller så kan man använda tärningar för det. Slå ett slag för bildning för att se om du kan läsa runor. Slå en tärning. På 5+ kan du hantera ett tvåhandssvärd. Slå ett slag för Våld. Vid lyckat så vinner du striden. Allt det här kan lösas genom att man hittar på, att man har skrivit upp det på förhand, eller att man slumpar. Eller genom andra system, såsom att man behöver betala en poäng för att etablera att man kan läsa runor. Massor av sätt. Att skriva ned det i förväg tycker jag ger en massa onödig administration utan att det bidrar till min upplevelse, så jag gillar inte den lösningen. Men den funkar bättre för andra.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,991
Location
Ett häxkräl
En annan sak som slår mig, inte något nytt kanske, men en fördjupning av det jag berörde ovan, kan vi kalla det färdighetsparadoxen.

Färdighetsparadoxen är det här: spel utan färdigheter skapar kompetenta rollfigurer, spel med färdigheter skapar inkompetenta rollfigurer.

BECMI. I BECMI finns inga egentliga färdigheter. Alla rollpersoner kan smyga, rida, simma och klättra.

Drakar och Demoner. De flesta rollpersoner i Drakar och Demoner är dömda att ha 10% i smyga, rida, simma och klättra och att ha det eller möjligen några procentenheter till i hela sin karriär

Detta skapar en specifik dynamik. I BECMI kan alla i gruppen vara med på (nästan) allt. I Drakar är det lika bra att lämna de icke-simkunniga på stranden, och krigarna kan inte vara med på inbrottet, inte heller är det någon mening med att tjuven (med sin Dolk) deltar i en strid. Har sett detta otaliga gånger genom åren, halva gruppen får sitta och rulla tummarna med de andra gör det som är kul - och det är tråkigt. Jag vill till och med säga att det är objektivt dålig speldesign.

(Det finns undantag, spel med färdigheter som i alla fall delvis kommer runt detta, som DnD5 med sitt upplägg med boundes accuracy och proficiency-bonusar).
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,303
Jag kan uppskatta både spel med en massa crunch och väldigt minimalistiska spel. De är bra till olika saker och skapar olika spelstilar.

Det spel jag spelat där karaktärerna blev mest djupa och intressanta var Cthulhu Dark som har exakt 0 egenskaper och exakt 0 färdigheter.
Jag tror att vi i gruppen kände att vi hade en enorm frihet att skapa karaktärer utan att bläddra i regelböcker och vara låsta till att anpassa oss efter förgjorda färdigheter och arketyper. Det var bara: hitta på en person i 20-talets London som arbetar inom kultur sektorn eller inom psykiatrin. Go!
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
Det som jag däremot försöker lyfta fram är att en unik karaktär som är nischad inom sin roll i gruppen, kan bidra till en helt ny vinkel av problemlösning (Vilket ofta kan leda till minnesvärda händelser).
Detta parat med en unik personlighet skapar en väldigt stark och minnesvärd karaktär i min mening, vilket ofta är det som leder till minnesvärda upplevelser.
Som ett motargument skulle jag säga att nischningen i spel som Coriolis (tolv färdigheter) ändå finns, eftersom personer är olika duktiga på saker. Om jag har smyga och någon annan har högre så blir det "smygaren" i gruppen.

Sedan är det inte nischningen som man kommer ihåg om personen - inte i formen av färdigheter och grundegenskaper i alla fall. Det är temat man kommer ihåg - "jägaren", "krigaren".

Man kommer sällan ihåg en person för alla färdigheter - det är bara ett plotter. Man kommer ihåg vad som utmärker rollpersonen. Främst är det nackdelarna den har. Det är svagheterna som utmärker personerna mest.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,975
Location
Umeå
Spelar man för drama och historieberättande så tillför sällan färdigheter något. Spelar man för spelarskicklighet så är de ofta snarare i vägen. Men det finns andra spelstilar där det har större poäng.
Det är väl snarare föredraget sätt att spela för drama och historieberättande som styra huruvida färdigheter kommer ivägen eller ej.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,880
Location
Barcelona
Jag är i allmänhet ett fan av färdigheter. Det oresonliga färdighetshatet är en av de grejer med OSR som jag aldrig riktigt svalt. Jag kan såklart spela och ha kul med ett rollspel utan färdigheter (jag är ju ingen klåpare), och i vissa typer av spel vore färdigheter bara malplacé, men ska jag spela traddigt har jag hellre färdigheter än inte.

Jag tycker färdigheter bidrar med ett antal saker. Dels gör det rollpersonerna mer specifika och ger dem mer specifika sätt att interagera med systemet och med diegesen. Effekten blir ett mer emergent historieberättande och en större känsla av att spelvärlden existerar oberoende av spelets deltagare (har vi en term för det?). Dessutom kan det inspirera till lateralt tänkande och okonventionella problemlösningsmetoder då spelaren tittar igenom sin färdighetslista i jakt på en lösning på sitt problem. Och så hjälper det förstås att göra rollpersonerna till mer unika individer med sin egen historia och sina egna idiosynkrasier, även om det givetvis inte är det enda eller ens det bästa sättet att uppnå detta.

Det senaste tillfället jag kan dra mig till minnes då färdighetssystsemet faktiskt påverkat spelet på ett märkbart sätt i positiv riktning var i den Terone-kampanj jag spelleder för @Dimfrost, @Bunny och @Olle Linge. Rollpersonerna behövde ta sig över en vattenmassa med hjälp av ett luftskepp, men ingen av dem hade färdigheten Sjökunnighet som används för att framföra zeppelinare. Så rollpersonerna fick ge sig ut på jakt efter en pilot, vilket ledde dem in i en spänd situation i ett närbeläget flyktingläger där de var tvungna att vinna några misstänksamma desertörers förtroende. Hade spelet inte haft ett färdighetssystem, eller haft ett mer lågupplöst sådant, hade jag kanske bara låtit dem flyga zeppelinaren själva, och denna spontant uppkomna, improviserade situation hade inte uppstått.
 
Top