Rollspelen av idag har helt enkelt för få färdigheter!

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
Aug 23, 2006
Messages
1,294
Så hur många färdigheter är lagom eller bra? Något sådant svar kan jag inte ge, men jag har nog roligast om det iaf finns ett dussin att välja mellan. gärna fler.
Mitt knep utifrån perspektivet att spelarskicklighet ska spela roll är det här frågan:

"Om jag har en normalstor spelgrupp, hur många procent av det totala antalet viktiga färdigheter kan deras rollpersoner tillsammans vara experter i?"

Om du får ett svar över 66% har du problem, för det innebär att i många äventyr är det samma höga chans man slår för hela tiden. Det finns s.a.s. alltid någon i gruppen som har max vad man kan ha i den färdighet som krävs. Det spelar då ingen roll vad man väljer att göra (det ger ändå samma utgångschans), och systemet för att slå fram grundegenskaper och skaffa färdigheter har mist mycket av sin mening.

Om du får ett svar under 40% har du inte alls lika stora problem, men spelet är ganska svårt. Det krävs stor spelarskicklighet för att inte hela tiden behöva förlita sig på tur.

Ser man på de rollspel som gjorts och som görs är det ganska lätt att identifiera dem som i det här avseendet kunde varit bättre designade. Det är då *inte* de äldre spelen med många färdigheter, även om det är lätt att tro det när man hör snacket gå. Det är istället de där spelen som utlovar enkelhet, snabbhet, korta rollformulär o.s.v. och som "bara fyra grundegenskaper -- inga färdigheter!" eller "slimmad färdighetslista", men som *samtidigt* inte löst det ovanstående problemet på något annat vis. Oftas märker man inte att spelet håller dåligt när man bara spelar någon kväll -- då krävs liksom ett tränat öga för att se det. Men man märker det direkt om man spelar en längre kampanj eller ett längre äventyr.

Själv är jag ett fan av färdigheter av många av de skäl som nämnts i tråden. Jag brukar tänka så här att mina spelgrupper är kanske fyra spelare, och varje spelare vill ha rollpersoner som är riktigt bra på ett par tre saker. Givet att systemet tillåter tre grejer per person att vara riktigt bra på, är ett tjugotal färdigheter ett minimum för mig.

Om man vill ha ett system med väldigt få grundegenskaper eller färdigheter som man slår för är det viktigt att kombinera det med växlar av olika slag, som nyckelord, artmodifikationer, utrustningsmoddar o.s.v. satta i relation till olika spelsituationer, så att rollpersonerna i praktiken har fler värden, bara det att det inte syns. Det kan vara elegant och ge en känsla av enkelhet och effektivitet. Ibland kan det också vara mer flexibelt.

Hälsar

Christian
 

Leon

Leo carcion
Joined
Mar 8, 2004
Messages
2,990
När jag pillat på egna system från botten upp (och inte, som med Kopparhavets hjältar och Barbarians of the Dark Ages, byggt på något existerande) har jag klurat på en uppdelning mellan Talents - en kort lista om kanske 16 "handlingsbaserade" färdigheter, typ Prowess, Athletics, Stealth, Lore etc - och Secrets, lite som MERPS sekundära färdigheter, dvs en öppen kategori som täcker fackområdet, hantverk, magiska förmågor etc. Talents har ett värde att slå mot, Secrets är mer som B-färdigheter i EDD. Antingen har man dem, eller inte, och möjligen kan man ha högre ranger (Typ Lärling, Gesäll, Mästare) som ger en bonus till lämplig talang.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
May 18, 2000
Messages
10,149
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag vill helt klart helst spela rollspel där det finns mycket stora mängder roliga, färgstarka grejer att uttrycka rollpersoner (och även slp:er) genom. Det mest avtändande som finns för mig med ett regelsystem är när den typen av crunch saknas. En brist på detta är typiskt ett kännetecken på antingen ett tämligen barebones regelsystem, eller ett med enorma designflaws. (Jag skulle rentav hävda att barebones regelsystem i sig är en designflaw).

Detta kan dock lösas på olika sätt. Här är tre spel jag tycker gör det föredömligt väl:

Neotech Edge, som jag självt designat för att vara lite av mitt ideal här vid lag, skapar färg genom edges och triqs, vilket enklast kan beskrivas som färdigheter och specialförmågor kopplade till dessa färdigheter. Triqs, mer än något annat, är inte sällan mycket färgstarka och konstiga och bidrar till att ge unik färg till rollpersoner. Exempel på triqs är "ACAB", "Amerikansk sjukvård", "Chinga studenter", "Combatselfies", "Couchsurfing", "Maskinalver" och "Blind Master/ Old Master / Invisible Sword Maiden of the Wudang Mountains". För spelledarpersoner finns istället en förenklad variant som är att de kan ha helt unika egdes, i senaste Neotech-artikeln i Fenix fanns tex SLP:er med färdigheterna "Våld i hemmet", "Karantänselfies" och "Balkongsex".

Eon IV har en standard-färdighetlista som är ganska basicvanilj, med de typiska "Historia", "Svärd", "Dupera", etc. Men Eon IV har även en myriad smalare färdigheter som kallas expertiser och kännetecken, som man har högre värden i, men som det därför blir en utmaning för spelarna att lyckas använda. Detta är en briljant design, eftersom det skapar ett element av att vara påhittig för att kunna använda färdigheter som "Fräknar", "Blek och kall", "Automatskrift", "Peka ut syndabockar", "Häda", "Berömda gladiatorer", "Manlig vänskap", etc. Jag tänker osökt på den fantastiska scen i Western där jag blev så jävla glad för att jag lyckades få nytta av att jag lagt en massa resurser i färdigheten "Köra tåg" - men skillnaden mellan Western och Eon är att Western inte på något vis belönar en, utan snarare straffar en, för att investera i så nischade färdigheter. Westerns tänk runt kostnaden för investering i olika färdigheter är inte alls konsekvent. I Eon, däremot, bygger hela designen på en -medvetenhet- om att vissa färdigheter är smalare än andra, och att det är kul att dra in dem eftersom de sätter färg på världen och rollpersonen, och att man bör belönas för att lyckas.

Star Wars har likt Eon en standard färdighetslista, men har istället talangträd med specialförmågor som är där rollpersonen verkligen får skina. Många talents är, till skillnad från designen på triqs i Neotech, basic stuff som många andra karaktärer också kan förväntas ha, tex, "Dodge" och "Toughened", men andra typ "Biggest Fan" och "Don't Shoot" är unika för en career path och extremt kraftfulla och färgstarka.
 
Last edited:

dancodan

Warrior
Joined
Aug 14, 2017
Messages
334
Detta skapar en specifik dynamik. I BECMI kan alla i gruppen vara med på (nästan) allt. I Drakar är det lika bra att lämna de icke-simkunniga på stranden, och krigarna kan inte vara med på inbrottet
Så istället för att alla kan allt så måste man skapa fler händelser i dessa ögonblick. Någon försöker kasta över ett rep till den icke simkunnige och tittar på när han klumpigt försöker dra sig över den rasande floden. Vad händer om han trillar i? Kan de rädda hans packning och honom samtidigt?
Krigaren, som självklart är olämplig att ha med på inbrottet får skapa en avledande manöver genom att ställa till med ett bråk två kvarter därifrån. Vinner han bråket? Hamnar han i arresten och måste friges av en skicklig silvertunga efter inbrottet?

Jag tycker dina exempel förstärker mitt argument att färdigheter kan skapa händelser då rollpersoner försöker tackla utmaningar på nya sätt. (Att alla kan allt brukar ofta inte bli utmanande).
 

dancodan

Warrior
Joined
Aug 14, 2017
Messages
334
Neotech Edge, som jag självt designat för att vara lite av mitt ideal här vid lag, skapar färg genom edges och triqs
Detta är exakt vad jag menar. Mina färdigheter är en direkt kopia av Neotech edge. Det ger en extra färgstark krydda till varje rollperson, i tillägg till en unik personlighet.
Det blir ofta roliga situationer när man får använda en edge som endast den egna karaktären har.
 

dancodan

Warrior
Joined
Aug 14, 2017
Messages
334
Kan alla som kan läsa ett språk alla ord och alla uttryck och alla varianter i detta språk? Om svaret är nej måste ju faktiskt alla ord och uttryck hen kan nedtecknas på pappret.
Tänkte först ignorera kommentaren då den inte tillförde något intelligent till diskussionen, men kände mig tvungen att svara.

Svar:
Jag är förvånad att du inte skrev att vi skulle skriva ner varje tanke rollpersonen kan tänka. Så man får fylla 34 000 biblar med text vid karaktärsskapandet.
Förtydligande: Det kanske finns ett mellanläge mellan en(1) språkfärdighet och att skriva ner de 400 000 ord man behärskar? Vet inte vad som kändes så provocerande för dig i min argumentation ovan, antar att det var att jag försökte belysa att det kunde skapa spännande händelser om man har unika färdigheter, men jag kan försäkra dig om att skriva ner alla ord karaktären kan är en omöjlighet. Att skriva ner 3 olika vapenfärdigheter däremot är lite enklare.

Ska vi försöka höja ribban och ha en vuxen diskussion istället?
 
Last edited:

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
May 17, 2000
Messages
6,856
Location
Uppsala
Tänkte först ignorera kommentaren då den inte tillförde något intelligent till diskussionen, men kände mig tvungen att svara.

Svar:
Jo jo vi kan leka lekar hur mycket som helst. Jag är förvånad att du inte skrev att vi skulle skriva ner varje tanke rollpersonen kan tänka. Så man får fylla 34 000 biblar.
Förtydligande: Det kanske finns ett mellanläge mellan 1 språkfärdighet och att skriva ner de 400 000 ord man behärskar? Vet inte vad som kändes så provocerande för dig i min argumentation ovan men jag kan försäkra dig om att skriva ner alla ord man kan är en omöjlighet. Att skriva ner 3 olika vapenfärdigheter däremot är lite enklare.

Ska vi försöka höja ribban och ha en vuxen diskussion istället?
Genesis kritiserade din princip genom att visa att denna princip, konsekvent tillämpad, leder till absurda slutsatser.

Då kan du inte bemöta honom genom att påpeka att den slutsats han kommer fram till är absurd. Det var ju hans själva poäng. Du måste visa varför din princip, trots allt, inte leder till den absurda slutsatsen.
 

Skarpskytten

Urgammal drake
Joined
May 18, 2007
Messages
2,124
Location
Växjö
Jag tycker dina exempel förstärker mitt argument att färdigheter kan skapa händelser då rollpersoner försöker tackla utmaningar på nya sätt. (Att alla kan allt brukar ofta inte bli utmanande).
Absolut, men i min erfarenhet leder det minst lika ofta till tråkiga situationer. Ibland finns det ingen klurig lösning, och så står man där och måste begå inbrott med 12% i Smyga på tre rollfigurer.

Brist på färdigheter kan för övrigt också öppna upp för kreativitet.

Drakar och Demoner. SL: "Ja, ni inser att det sitter en fälla kopplad till dörrhantaget. Vad gör ni?". Bengta: "Jag slår för Desarmera Fälla ... klarade det!"
BECMI. SL: SL: "Ja, ni inser att det sitter en fälla kopplad till dörrhantaget. Vad gör ni?" Benga: "Hmm, okej, du får nog beskriva fällan lite nogrannare. Vad är det för mekanism, kan vi komma åt den? Eller går det att blockera den på något sätt?"

Det senare är en utmaning. Det är inte det förra. Utmaningar är kul. (Jo, det kan vara kul att slå tärningar också, jag vet det, men personligen tycker jag det är roligare att klara saker för att jag var smart än för att plastbiten visade 12, och jag får en större kick av att se mina spelare tänka ut lösningar på mina kluriga problem än genom att slå tärningar).
 
Last edited:

Måns

Duck Champion
Joined
Nov 12, 2001
Messages
10,544
Location
Athos
(Jo, det kan vara kul att slå tärningar också, jag vet det, men personligen tycker jag det är roligare att klara saker för att jag var smart än för att plastbiten visade 12, och jag får en större kick av att se mina spelar tänka ut lösnigar än slå tärningar).
Jag har full förståelse för detta perspektiv. Själv blir jag trött när SL stolt visar upp sin utmanande gåta och vill att jag och inte min rollperson ska lösa problemet. Då kan jag lika gärna ta fram nån soduku-tidning eller nått. Det är verkligen inte därför jag spelar rollspel. Jag vill inte bli utmanad med klurigheter på det viset. Det är som den där jeppen på festen som alltid ska ställa massa svåra frågor som hen har svar på för att visa hur smart hen är. ;)

Min RP löser utmaningar genom det skill set (Färdigheter etc) som hen besitter, och det är väldigt givande för mig.
 

Skarpskytten

Urgammal drake
Joined
May 18, 2007
Messages
2,124
Location
Växjö
Jag har full förståelse för detta perspektiv. Själv blir jag trött när SL stolt visar upp sin utmanande gåta och vill att jag och inte min rollperson ska lösa problemet. Då kan jag lika gärna ta fram nån soduku-tidning eller nått. Det är verkligen inte därför jag spelar rollspel. Jag vill inte bli utmanad med klurigheter på det viset. Det är som den där jeppen på festen som alltid ska ställa massa svåra frågor som hen har svar på för att visa hur smart hen är. ;)

Min RP löser utmaningar genom det skill set (Färdigheter etc) som hen besitter, och det är väldigt givande för mig.
Ja, alltså vi behöver ju inte komma överrens här. Jag kommer från ditt håll, jag började där och var kvar där i typ 35 år, jag har inte svårt att förstå det. Och jag tycker absolut att det kan vara skönt som spelare att bara luta sig tillbaka och rulla tärningarna.

Jag är egentligen mer intresserad av player skill och få/inga färdigheter som spelledare än spelare.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
May 18, 2000
Messages
1,857
Location
Umeå
Det senare är en utmaning. Det är inte det förra.
Det senare är framför allt en utmaning för SL om hen inte har en idé om hur fällan ska fungera. Den kan också vara skittråkig om spelarna tycker det är skittråkigt att beskriva i detalj hur en fälla desarmeras. Då kan man tänka sig att det är mycket roligare att rulla en tärning och dels få känna sig skicklig trots att man inte är det i verkligheten och dels få fokusera på de strategiska besluten som gjorde att man hamnade framför fällan från början.
 

Skarpskytten

Urgammal drake
Joined
May 18, 2007
Messages
2,124
Location
Växjö
Det senare är framför allt en utmaning för SL om hen inte har en idé om hur fällan ska fungera. Den kan också vara skittråkig om spelarna tycker det är skittråkigt att beskriva i detalj hur en fälla desarmeras. Då kan man tänka sig att det är mycket roligare att rulla en tärning och dels få känna sig skicklig trots att man inte är det i verkligheten och dels få fokusera på de strategiska besluten som gjorde att man hamnade framför fällan från början.
Absolut. Det är det som är så fint i vår upplysta tidsålder med tusentals spel att välja mellan: det finns olika spel för olika smaker.
 

dancodan

Warrior
Joined
Aug 14, 2017
Messages
334
Genesis kritiserade din princip genom att visa att denna princip, konsekvent tillämpad, leder till absurda slutsatser.

Då kan du inte bemöta honom genom att påpeka att den slutsats han kommer fram till är absurd. Det var ju hans själva poäng. Du måste visa varför din princip, trots allt, inte leder till den absurda slutsatsen.

Förstår vad du säger men tänker inte lägga energi på detta då det glider från ämnet, för övrigt så ligger bevisbördan på personen som lägger fram påståendet. Jag behöver inte motbevisa honom, han behöver bevisa sitt påstående. Om han känner sig tvingad så får han väl argumentera för att 4-10 varpenfärdigheter leder till att man måste kategorisera ett helt språk på karaktärsarket.

Mitt sista svar gällande inlägget blir som följer. Man kan ju också använda social kompetens och logik för att försöka förstå ett resonemang.
 
Last edited:

McKatla

Inkognito
Joined
Aug 2, 2010
Messages
371
Färdighetslistor är en något av en styggelse. Är det för få färdigheter blir spelgruppen för kompetent (precis som @Fiktionslek påpekar ovan), är det för många är det istället deras inkompetens som lyser fram – att hitta balansen är närmast omöjligt enligt min erfarenhet. Visst, det går att spela även med defekta system, men då är systemet mer av hinder än det borde vara. I mina egendesignade systern undviker jag helt detta med färdighetslistor, och det fungerar bra. Precis som i tidiga DnD och andra system som låtit bli detta.

Ta ett spel som Cthulhu Dark. Du väljer yrke (utan att ge det något värde) och sätter sedan värdet i Insikt till 1. Klar! Det är extrem minimalism, men det fungerar – och det fungerar bra. Om våra val inte styrs av färdiga listor väljer vi sällan samma som någon annan, och skriver vi dessutom en bakgrund så sköter sig detta med vad rollpersonen kan och inte kan automatiskt. Men definieras INIFRÅN, från en grundläggande idé om vem du spelar, och inte UTIFRÅN som jag upplever att färdighetslistor gör; de pressas på min idé om vem jag spelar, begränsar mig hela tiden ("Jasså, var det färdighet x som gällde. Ja det har jag 0 i...").
 

Rickard

Superhero
Joined
Oct 15, 2000
Messages
13,309
Färdighetslistor är en något av en styggelse. /.../ – att hitta balansen är närmast omöjligt enligt min erfarenhet. /.../

Ta ett spel som Cthulhu Dark. Du väljer yrke (utan att ge det något värde) och sätter sedan värdet i Insikt till 1. Klar! Det är extrem minimalism, men det fungerar – och det fungerar bra.
Jag håller med. Jag köper inte argumentet om att (många) färdigheter föder kreativitet eller situationer eftersom de argumenten bara är anekdotiska.

Utan att ha spelat spelet, så löser Cthulhu Dark de påstådda "fördelarna" med färdigheterna på ett väldigt enkelt och intuitivt sätt. Även här ser jag tydlig begränsning, personifiering och kreativ situationshantering.
 

Måns

Duck Champion
Joined
Nov 12, 2001
Messages
10,544
Location
Athos
Jag är egentligen mer intresserad av player skill och få/inga färdigheter som spelledare än spelare.
Kan även tillägga att jag har spelat mängder av spel med få eller inga färdigheter (och skrivit några) så jag har heller inget problem att förstå fördelarna där. Däremot har jag aldrig varit förtjust i Player Skill där det innebär att jag ska använda mina IRL-kunskaper för att lösa ett In Game-problem.
 

Måns

Duck Champion
Joined
Nov 12, 2001
Messages
10,544
Location
Athos
Jag håller med. Jag köper inte argumentet om att (många) färdigheter föder kreativitet eller situationer eftersom de argumenten bara är anekdotiska.

Utan att ha spelat spelet, så löser Cthulhu Dark de påstådda "fördelarna" med färdigheterna på ett väldigt enkelt och intuitivt sätt. Även här ser jag tydlig begränsning, personifiering och kreativ situationshantering.
Det är väl också ett anekdotiskt argument? :)

För att förtydliga så har jag verkligen inga problem med få eller inga färdigheter, men det är fullt rimligt att anta att det finns för- och nackdelar med olika sätt att spela och skapa spel på.
 

McKatla

Inkognito
Joined
Aug 2, 2010
Messages
371
det är fullt rimligt att anta att det finns för- och nackdelar med olika sätt att spela och skapa spel på.
Absolut! Själv fördrar jag generellt spel utan färdigheter, men har haft mycket roligt med t.ex. Mutant År Noll och andra spel med samma motor. Och dessutom är variation positivt; efter ett dussin kvällar med regellätt spel är det lite kul med mer crunch ett tag. Men om vi diskuterar teori så är det min erfarenhet att det är mycket svårare att konstruera ett bra och balanserat system baserat på färdigheter än utan sådana – jag har nog tillverkat drygt 20 olika system vid det här laget som jag utsatt min spelgrupp för, och de som flöt bäst var konsekvent de färdighetslösa.

EDIT: vilket så klart kan bero på min ofullkomlighet som speldesigner :) Men jag har läst och grunnat över hundratals regelsystem, och det noga, och spelat fler än jag kommer ihåg, och intrycket baseras lika mycket på det som på egen speldesign.
 

Tant Ragnar

Swordsman
Joined
Jun 23, 2016
Messages
631
Kan även tillägga att jag har spelat mängder av spel med få eller inga färdigheter (och skrivit några) så jag har heller inget problem att förstå fördelarna där. Däremot har jag aldrig varit förtjust i Player Skill där det innebär att jag ska använda mina IRL-kunskaper för att lösa ett In Game-problem.
Ni som är 100% team player skill, vad tycker ni om att låta rollpersonen använda kunskaper som spelaren har (om man nu är läkare, låssmed, kemist eller något liknande som skulle vara gångbart i spel)?
 
Top