Rollspelen av idag har helt enkelt för få färdigheter!

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,482
Alltså, jag känner att jag måste kommentera på det här eftersom det känns som en given scen i Kopparhavets hjältar. Och jag tror exemplet är lite missvisande. Tänk såhär istället :

SL:" Ni ser ett segel vid horisonten. Efter hand kan ni urskilja fartygets flagg."

Då är det skillnad på:

"Det är någon slags svart-vit-röd flagg med en fjäder symbol." "Kanske något skrivargille"

Och

"Den blodade fjäderpennan! Den flaggen kör bara De plockade - Montarkuns mest ökända piratankor!"

Så det kan vara väldigt relevant!

Samtidigt har KH ingen färdighet för Marinheraldik - eller ens Heraldik - utan det här skulle falla under den breda färdigheten Lärdom.

Vilket definitivt skapar ett nicheproblem, eftersom det inte är en av Sjöfararyrkets färdigheter.

Vi har försökt lösa detta genom värvsförmågan Korsar, som låter de sjöfarare som har den få massa information automatiskt när de spanar på skepp. Dessutom skulle man också kunna använda Sjömannaskap, åtminstone för mer allmänna flagg
Det låter som en dålig lösning på ett problem ni själva skapat.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
I en parallell tråd såg jag följande inlägg från @dancodan, då jag inte ville spåra ur tråden kör jag tangenten i en egen tråd. Det är inte första gången jag ser det resonemanget, men eftersom jag själv är helt sönderspelad av indie och OSR har jag lite svårt att bedömma det hela.


Vad tycker forumet egentligen om den här saken?

Är det färdigheter och attribut som gör rollpersonerna spännande och unika?

När ni minns tillbaka till coola/spännande/roliga/minnesvärda saker i spel ni spelat, var de direkt eller indirekt kopplade till rollpersonernas fädigheter och attribut?

Hur många färdigheter och attribut(grundegenskaper) har ett perfekt rollspel?
Jag tycker det här är svårt, från ett spelarperspektiv kan jag känna att det är svårt för mig att greppa min rollperson om jag inte har tydliga förmågor eller en klass som berättar lite om vem denne är. Det blir lite dilemmat med total frihet blir ingen frihet, för mycket frihet gör mig förvirrad och jag vet inte var jag ska gå medan tydliga ramar gör det enklare för mig att få en bild av vilka handlingar jag kan göra och inte göra.

Så fler färdigheter, om dessa är tydliga och kan fördjupas för att få specialisering är det som fungerar bäst för mig personligen till exempel. Därför jag gillar spel som har en tydlig lista förmågor som min rollperson är tränad eller otränad i samtidigt som det finns möjlighet att bli mer specialiserad i färdigheten. Exempel att jag har en rollperson med svärdsfäktning men som är specialiserad på parera, det hjälper mig att få en tydligare bild av rollpersonen än om det bara står svärdsfäktning på pappret eller än värre stridsduglig.

Men det beror, för på andra sidan kan jag uppskatta ett spel med väldigt få färdigheter där det istället handlar om att jag som spelare får klura och hitta lösningar utifrån min rollpersons breda färdigheter, men då handlar det mer om att utforska spelvärlden istället för att spela en rollperson. Så det beror på vilket syfte systemet har för mig.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,429
Jag tror att exemplet inte ska betraktas som 100 % seriöst. (Mer som en allmän kommentar om hur jag ibland upplever att kunskapsfärdigheter fungerar i rollspel.)
Ja, det är jag med på. Men det satte fingret på en avvägning vi gjorde i vår speldesign

Det låter som en dålig lösning på ett problem ni själva skapat.
Har du lust att förklara varför du tycker det?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,482
Ja, det är jag med på. Men det satte fingret på en avvägning vi gjorde i vår speldesign



Har du lust att förklara varför du tycker det?
Ni har lagt upp ert system med färdigheter så att det är problematiskt att göra en vanlig arketyp ni vill ha i spelet. Därför har ni lagt in en special lösning för att lösa problemet som bara finns pågrund av hur ni har lagt upp era färdigheter. Vad ni borde ha gjort är att ta ett steg tillbaka och fixa saken som orsakade problemet från början.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Ni har lagt upp ert system med färdigheter så att det är problematiskt att göra en vanlig arketyp ni vill ha i spelet. Därför har ni lagt in en special lösning för att lösa problemet som bara finns pågrund av hur ni har lagt upp era färdigheter. Vad ni borde ha gjort är att ta ett steg tillbaka och fixa saken som orsakade problemet från början.
Nej, teoretisk marinheraldik är knappast något en vanlig matros är bekant med. Däremot en Kapten (som har färdigheten). En matros som ser en flagg som är vanlig i de vatten hen seglar använder, som Leon påpekade, istället färdigheten Sjömanskap.

Vad du borde ha gjort är att läsa inläggen och kanske fråga om det var något du inte förstod istället för att själv hitta på.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Nej, teoretisk marinheraldik är knappast något en vanlig matros är bekant med. Däremot en Kapten (som har färdigheten). En matros som ser en flagg som är vanlig i de vatten hen seglar använder, som Leon påpekade, istället färdigheten Sjömanskap.

Vad du borde ha gjort är att läst inläggen och kanske frågat om det var något du inte förstod istället för att själv hitta på.
Men det hade ju inte varit alls lika roligt 😎
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,482
Nej, teoretisk marinheraldik är knappast något en vanlig matros är bekant med. Däremot en Kapten (som har färdigheten). En matros som ser en flagg som är vanlig i de vatten hen seglar använder, som Leon påpekade, istället färdigheten Sjömanskap.
Vilket är en konstig tilläggsregel som inte hade behövts i ett bätre designat rollspel. Sitter du verkligen här och försvarar att man rullar två olika färdigheter baserat på att titta på olika typer av flaggor på båtar? Där folk som kaptener måste ha en special färdighet ni fått hitta på för att grunddesignen inte håller? Är det verkligen vad du tycker är ens okej rollspels design? Det är en dålig design som det har skrivits en usel lösning för att komma runt.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,429
Det Måns skriver. Tack för att du förklarade ditt första inlägg, det gör det mycket lättare att reda ut missförstånden - vilka är helt naturliga eftersom jag bara nämnt en liten del av spelsystemet ur sitt sammanhang.

Förmågor är alltså lika mycket en del av systemet som färdigheter, och kompletterar den relativt breda färdighetslistan. Syftet med Kapare är inte heller att täcka den nämnda kompetensen - det är bara en av flera bitar information man får automatiskt.

Och som Måns antyder är det inte bara Sjöfarare som har nyckelfunktioner I en besättning. Vi ville undvika den klassiska fällan i sjö- och rymdspel - att bara en rollperson, en pilot eller kapten, är aktiv i rymd och sjöfartscener och resten i princip passagerare. Så de flesta värv har en möjlig marin vinkel. Särskilt Riddare och Köpmän är vl lämpade att agera kapten
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Vilket är en konstig tilläggsregel som inte hade behövts i ett bätre designat rollspel. Sitter du verkligen här och försvarar att man rullar två olika färdigheter baserat på att titta på olika typer av flaggor på båtar? Där folk som kaptener måste ha en special färdighet ni fått hitta på för att grunddesignen inte håller? Är det verkligen vad du tycker är ens okej rollspels design? Det är en dålig design som det har skrivits en usel lösning för att komma runt.
Har du läst förmågan Korsar? Du kanske kan återge den för mig och peka på de meningar du tycker är otydliga och onödiga, istället för att bara sitta och hitta på menar jag.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,429
Vilket är en konstig tilläggsregel som inte hade behövts i ett bätre designat rollspel. Sitter du verkligen här och försvarar att man rullar två olika färdigheter baserat på att titta på olika typer av flaggor på båtar? Där folk som kaptener måste ha en special färdighet ni fått hitta på för att grunddesignen inte håller? Är det verkligen vad du tycker är ens okej rollspels design? Det är en dålig design som det har skrivits en usel lösning för att komma runt.
Nu var det mer invektiv än argument i ditt inlägg, men som sagt så verkar du ha missförstått systemet. Det förekommer bara ett tärningsslag.

Och ja, SL har viss frihet och bedömningsmån huruvida det är en obskyr flagg som kräver Lärdom. Det är en feature
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,482
Har du läst förmågan Korsar? Du kanske kan återge den för mig och peka på de meningar du tycker är otydliga och onödiga, istället för att bara sitta och hitta på menar jag.
Look man, jag utgår från det som skrevs i tråden. Och det låter som dålig design. Efter att ytterligare detaljer getts av Leon låter det faktiskt ännu värre. Men hej, kanske sitter Leon och skriver lögner här och reglerna är spunna av rent guld. Jag tror inte det men jag måste erkänna att jag inte 100% vet att det är så.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
Look man, jag utgår från det som skrevs i tråden. Och det låter som dålig design. Efter att ytterligare detaljer getts av Leon låter det faktiskt ännu värre. Men hej, kanske sitter Leon och skriver lögner här och reglerna är spunna av rent guld. Jag tror inte det men jag måste erkänna att jag inte 100% vet att det är så.
Ok. Tack för din värdefulla input.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,001
Location
Ereb Altor
För att om möjligt konstruktivt återknyta till ämnet så anser jag att det spelar roll när du som spelare väljer att adressera situationen i spel med färdighet X eller färdighet Y. Det gör valet meningsfullt och avgör vilka konsekvenserna blir. Det är en stor del av vad färdigheter betyder för mig. Om jag alltid rullar samma färdighet i liknande situationer kan det bli lite enahanda och svårt att variera utfallen. Men med en större valbarhet får du större variation.

Så hur många färdigheter är lagom eller bra? Något sådant svar kan jag inte ge, men jag har nog roligast om det iaf finns ett dussin att välja mellan. gärna fler.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,902
Jag gillar färdighetssystemet i MERP. I geund och botten finns det rätt få färdigheter, men sedan kan spelaren även själv hitta på yrkesfärdigheter för att sätta personlig prägel på rollpersonen. Jag spelar detta som att alla spelare kan göra vad de flesta yrkesfärsigheter visar, men har man yrkesfärdigheten kan man det bättre. Säg att det finns en rollperson som är köpman och har yrkesfärdigheten Övertala. Säg sedan att rollpersonerna ska bluffa sig förbi en grupp vakter utanför den skumma baronens residens. Även en rollperson som inte har färdigheten Övertala kan bluffa sig förbi, kanske med ett slag på Ledarskap och Påverkan. Vakterna går då lite strulet med på att släppa förbi rollpersonerna men säger med hotfull ton att de håller ögonen på dem. Lyckas köpmannen blir vakterna väldigt samarbetsvilliga, bugar och bockar och eskorterar rollpersonerna vart de vill.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,429
Jag gillar färdighetssystemet i MERP. I geund och botten finns det rätt få färdigheter, men sedan kan spelaren även själv hitta på yrkesfärdigheter för att sätta personlig prägel på rollpersonen. Jag spelar detta som att alla spelare kan göra vad de flesta yrkesfärsigheter visar, men har man yrkesfärdigheten kan man det bättre. Säg att det finns en rollperson som är köpman och har yrkesfärdigheten Övertala. Säg sedan att rollpersonerna ska bluffa sig förbi en grupp vakter utanför den skumma baronens residens. Även en rollperson som inte har färdigheten Övertala kan bluffa sig förbi, kanske med ett slag på Ledarskap och Påverkan. Vakterna går då lite strulet med på att släppa förbi rollpersonerna men säger med hotfull ton att de håller ögonen på dem. Lyckas köpmannen blir vakterna väldigt samarbetsvilliga, bugar och bockar och eskorterar rollpersonerna vart de vill.
Jag är mitt uppe i en MERP-kampanj just nu, och vi kör precis så. Ibland föreslår SL alternativ, men roligare är när vi som spelare kan tolka våra färdigheter kreativt. Typ "jag har usel Persuasion, men kan jag använda min sekundära färdighet Lore Arthedain för att namedroppa lite lokala lorder och bluffa mig förbi vakterna?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,880
Location
Barcelona
Ni har lagt upp ert system med färdigheter så att det är problematiskt att göra en vanlig arketyp ni vill ha i spelet. Därför har ni lagt in en special lösning för att lösa problemet som bara finns pågrund av hur ni har lagt upp era färdigheter. Vad ni borde ha gjort är att ta ett steg tillbaka och fixa saken som orsakade problemet från början.
Kanske hade det gett upphov till andra problem på andra ställen i designen?

Kanske bygger design på en avvägning mellan motstridiga kriterier?

Kanske är det omöjligt att skapa en design som på ett elegant sätt hanterar alla tänkbara use cases?

Kanske är det orättvist att avfärda en design på basis av ett problem den genererar, när man inte har insikt i vilka avvägningar som lett fram till detta beslut och vilka andra problem som på så vis undvikits?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,892
Location
The Culture
MODERERING

Måns och God45: Som ni märker blir det inte någon speciellt bra diskussion när ni är kategoriskt fördömande eller har som utgångspunkt att inte bry sig om vad den andra säger. Försök att tolka varandra lite mindre negativt i fortsättningen.

Tack så mycket!
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,429
Kanske bygger design på en avvägning mellan motstridiga kriterier?
Ja, precis! Det var det jag försökte kommunicera i mitt första inlägg -för mig är det här god speldesign finns. I avvägningar mellan ibland motstridiga designmål. I det här fallet vill vi både ha ett brett och handlignsinriktat färdighetssytem, som t.ex. inte har fackområden utan bara en allmän färdighet för Lärdom, och mekaniker som täcker sjöfärd. Vi ville också att Sjöfarare, även om det är det mest sjöfärdsinriktade värvet, inte skulle vara det enda som räknades ombord.

Kanske är det omöjligt att skapa en design som på ett elegant sätt hanterar alla tänkbara use cases?
Ja, det är nog per definition omöjligt, om man menar varje situation som kan uppstå i spel. Tricket, i vår design, är att skapa ett brett och flexibelt system som med lite sunt förnuft kan appliceras på varje situation.

Kanske är det orättvist att avfärda en design på basis av ett problem den genererar, när man inte har insikt i vilka avvägningar som lett fram till detta beslut och vilka andra problem som på så vis undvikits?
Som sagt var, det är ett möjligt "problem" som vi identifierade under speldesign, och som vi löste genom, i det här fallet, värvsförmågan Kapare. I vår mening enkelt och elegant.
 
Top