Nekromanti Rollspel som bygger äventyr.

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Nightowl's tråd här nedanför angående spelighet inspirerade mig till en tanke. Framförallt Risings och Nightowls bollande om hur ett rollspel kan ager hjälpmedel åt SL när han skapar ett Äventyr.

Vilka spel har vi idag som verkligen ger en hjälpmedel att göra äventyr?

Dom enda som jag kommer på så här på rak arm är NOIR (Med kontakter, bomber etc) och D&D 4,0 (Med en färdig mall för Encounters). Vad finns det fler för spel?

Vad vill man ha hjälp med som SL när man börjar skriva ett äventyr?

Är det inspiration? Tips på struktur? Villl man få kunskap om beskrivande och gestaltande? Vill man vara styrd av en regelmekanik eller vara helt fri?

Jag kan ju bara prata om mig personligen, men mitt första kriterie är att spelet har ett system som inte begränsar en i ens val. Jag finner att väldigt många av mina äventyrsuppslag blir väldigt ointressanta att genomföra i spel då dom ofta faller på mekaniken. Ett exempel nedan är Risings inlägg där har pratar om ett Thief ripp-off rollspel, något som är väldigt svårt att reconstruera på ett bra sätt i rollspel men gör sig väldigt bra i övrig funktion. Observera att jag pratar om speliga system i precis den bemärklesen som Nightowl nämner: Nämligen att jobba med det man får av spelledaren, dvs ingen samberättande eller spelarinflytande.

Vad är dom viktigaste kriterierna för att ett system inte ska begränsa spellerdaren i sin äventyrskonstruktion? Kanske har jag fel frågeställning här, den rätt frågeställningen borde kanske vara: Vilka problem och begränsningar finns det i ett traditionellt rollspelsystem? Jag listar dom jag kommer på, säkerligen kommer fler personer att komma på fler problem. Posta dem då glädjeligen, för varje problem är ett steg närmare en lösning.

1. Man får inte misslyckas. Om vi tar Risings exempel med Thief ripp-offen så får inte tjuven misslyckas för konsekvensen blir då följande:

A Spelarens karaktär blir ertappad
B Prylen/Personen/Uppgiften som var målet inne i huset blir olöst.

Detta begränsar äventyrskaparen igenom att han kan inte lägga full kraft på händelsen. Det måste finnas en alternativ lösning att få tag på målet. Det måste finnas en utväg ifall karaktären blir ertappad. Summan av detta blir att spelledaren blig begränsad.

Finns det någon lösning på detta? En del spel har en inbyggd Deus Ex Machina som gör att spelaren kan spendera "poäng" för att influera omvärlden. Den mekaniken brister tyvärr i och med att den går emot premissen att spelaren ska använda sig av vad SL ger honom. Då handlar själva grejen om hut många "poäng" spelaren har istället för själva inbrottet. En annan lösning skulle kunna vara att skapa ett inte fullt så pungtligt färdighetsystem. Ett färdighetssystem som inte säger att om du misslyckas med slaget så händer det här, utan ett misslyckat slag innebär att du går åt det här hållet. Jag Tänker mig att man gör encountern (Inbrottet) som en slags mätare. Låt oss säga från nivå 20 till 1, spelarens karaktär börjar på nivå 20 i det här fallet i och med att ingen har sett dom. För varje missade slag/ledtråd/vittne/knarrande trappa/ gör att dom faller en nivå. Säg att spelledaren har färdiga konsekvenser när spelarna når en viss nivå, exempelviss vid nivå 10 upptäcker vakterna spelaren, vid nivå 5 kommer förstärkningen fram och vid nivå 1 blir det konflikt mellan vakterna.

Jag tänker mig den här mekaniken som en äventyrshjälpmedel. Den absoluta fördelen med mekaniken är att det bli aldrig några absolut omedelbara misslyckanden utan snarare en lång tradig nergång i en mörk trappa där det värsta väntar i botten. Självfallet måste ju en upphittade ledtråd eller lyckat färdighetslag ge pluspoäng på mätaren.



Regler för äventyrsskapande vill man ha det? D&D 4,0 har ju regler BRA regler för äventyrskapande dom fyller en funktion, att hålla spelbalansen uppe. Jag tror att det är en avvägning, men jag känner mig väldigt svag i den här frågan. Om man vill att spelet ska vara balanserat stridsmässigt. (vilket jag tror måste vara ett kriterie ifall man vill att spelet ska vara optningsvänligt) Så bör regler för äventyrsskapande finnas där som en begränsning för spelledaren. Begränsningen fyller en viktig funktion, att hålla balansen. Däremot om det intressanta inte är att skapa ett optningsvänligt system så tror jag att regler snarare kan agera käppar i hjulet för en istället.

Jag vet egentligen inte vad min tanke var med det här inlägget. Det föddes som en reflektion och gav resultat till ett regelförslag. Vad är era tankar på äventyrskapande?

//Flurtis, bara reflekterar
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Vilka spel har vi idag som verkligen ger en hjälpmedel att göra äventyr?
Jag gör ett kort svar på det här, eftersom jag inte känner att jag har mycket att tillägga i resten av diskussionen.

Dogs in the Vineyard är ju klassikern när det gäller spel som hjälper till att skapa äventyr. Där finns det en steg-för-steg-guide på hur man går till väga. Nu är Dogs inte ett dugg speligt, och är helt främmande för det du skriver i resten av tråden, men man kan kanske titta på det som inspiration, i alla fall? Många gillar ju spelet just av anledningen att det går så fort och lätt att förbereda scenarior till det (medan jag ogillar det för att man måste förbereda scenarior till det :gremsmile: ).
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,011
Location
Umeå
Vad vill man ha hjälp med som SL när man börjar skriva ett äventyr?
Det beror på.

Antingen så har jag en idé om någonting häftigt, och då vill jag ha hjälp med att fokusera på det häftiga. Framför allt så vill jag ha hjälp med att inte sabba allt annat bara för att komma åt det häftiga. Det vanligaste är att man kommer på en cool händelse och sedan tvingar man rollpersonerna dit och på sätt typ sabbar allt annat.

Eller så har jag ingen idé, utan vill att systemet simulerar igång någonting där man kan hänga på.

Jag tycker Noir är inne på rätt spår med bomber och kontakter, men det finns dock inga regler som skapar bomber. Jag hade väldigt gärna haft det (och mer sofistikerade än slå 1T100 och läs av från en tabell).

Jag gillar när rollpersonerna har stor betydelse för äventyret. Att barden har möjlighet att vara bard i det, krigaren har möjlighet att vara krigare o.s.v. och det skulle jag gärna vilja att systemet hjälper mig med.
Överlag så skulle jag nog gärna ha ett system eller regelverk som analyserar det jag har planerat så att jag med det lättare kan se vad som kan väntas av spelmötet.

Jag har grubblat på ett system som utgör regler för SL (eller om man så vill, för världen, hur världen får uppföra sig). Och det är sådana regler som jag skulle vilja ha hjälp av för att fylla ut idéerna om äventyret. De ska dock helst kunna gå att applicera direkt under spelmötet och inte kräva att de måste användas när äventyret planeras.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
håller med, det är ju att skapa bra bomber, kontakter, osv som alltid ha varit det svåra när man skriver scenarion...
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Jag ska bara till att instämma att Dogs är en fröjd att skapa äventyr till. Jag är notorisk dålig på äventyrskapande, vilket är ett av skälen till att jag numera helst gör det ihop med spelarna, och mitt gothconscenario skapade jag på söndagen innan konventet, speltestade på tisdagen och spellede hela fredagen. Funkade finfint.

/Marcus är också dålig på att planera
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Vilka spel har vi idag som verkligen ger en hjälpmedel att göra äventyr?
My life with master, Grey Ranks, Dictionary of Mu (på ett intressant och coolt sätt) och Burning Empires är spel som gör det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Panty Explosion sköter det där med äventyr rätt bra. I princip gör man så här:

Spelarna hittar på en eller ett par agendor till sina rollpersoner. Agendorna är något som spelaren vill uppnå under spelets gång, exempelvis "bli bästis med en flicka med psykiska krafter", "få en dejt med Keitaro", "äta en bulle som ser ut som en fisk" (internt skämt i vår spelgrupp), eller något annat som spelaren tycker är en viktig målsättning för rollpersonen. För allas bästa, både taktiskt och stårymässigt, så bör det vara ett mål som är möjligt att uppnå.

Spelledaren (eller studierektorn med spelets terminologi) kommer på en skola och ett monster. Skolan kan med fördel snos från ens mest hatade gymnasium, och monstret kan man sno från det tjog eller så som beskrivs i regelboken. Skolan behöver lite spelledarpersoner, och monstret behöver tärningar fördelade. Sen sätter man monstret i skolan eller dess närhet av lagom dum anledning, så att rollpersonerna kommer ivägen för det.

...och that's it. Sen tar spelandet och regelmekanismen över. Monstret har trettio tärningar över hela kampanjen att fördelas på fem egenskaper, plus två tärningar per icke-uppfylld agenda när monstret konfronteras, plus två tärningar per tillfälle som någon använder psi-krafter. Det gör att spelarna tar hand om att se till att få sina agendor i spel och uppfyllda innan monstret konfronteras.

På så sätt byggs sidostårysar upp samtidigt som man har lagom lång tid att introducera monstret och få rollpersonerna motiverade att ta itu med det, och efteråt sitter man och säger "waow! var kom det här äventyret ifrån?"
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Jag skulle nog hellst vilja se beskrivningar på världen och inspiration till äventyr, eller förslag, baserade på de platser och områden beskrivna. Det finns ju en risk att man känner sig låst om det finns regler för vad man vill göra. Ska det finnas system som låser en kan man ju lika gärna spela ett RPG på datorn, lite av charmen med Rollspel är ju att det är så pass fritt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
.:Warwolt:. said:
Ska det finnas system som låser en kan man ju lika gärna spela ett RPG på datorn, lite av charmen med Rollspel är ju att det är så pass fritt.
Fast å andra sidan kommer författaren inte och slår dig i huvudet om du väljer att inte använda systemet, så du är ju egentligen allt annat än låst. Du är det bara om du väljer att vara det.

Jämför med standardrollspelets och dess beskrivning av värld: du har inget system att använda. Således har du inget val.

Så vad är egentligen mest fritt: ett spel med val eller ett spel utan?
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Beror ju visserligen på om regelsystemet är så pass inbakat i regelerna att det inte går att spela utan det. Men om det är frivilligt lär det funka :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Dessutom har du ju regler för att skapa rollpersoner. Är inte det låsande? Eller regler för att avgöra vem som vinner i en strid? Begränsningar ger ofta en kreativitetsboost, och gör spelet intressantare. Och om reglerna ger BRA äventyr, som dessutom ligger i spelets genre, så är det bättre än att man är fri och får dåliga äventyr som inte ligger i spelets genre.

Som sagt, Dogs är ett typexempel på hur äventyrsskaparregler kan funka. Jag tror att det finns få spelledare som känt sig låsta av dem.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,521
Location
Helsingborg
.:Warwolt:. said:
Jag skulle nog hellst vilja se beskrivningar på världen och inspiration till äventyr, eller förslag, baserade på de platser och områden beskrivna. Det finns ju en risk att man känner sig låst om det finns regler för vad man vill göra.
Egentligen så håller jag med dig. Gemini har företeelser i världen beskrivna i små tonrutor ("blurbar") på varannan sida genom hela boken. När jag gjorde ett äventyr i helgen, så bläddrade jag igenom boken och skrev ner några saker som jag ville ha med i äventyret och skapade en historia utifrån det.

Fast det flurtis antagligen tänker på är Forgespel i stil med Polaris, Dogs in the Vineyard, My life with master och liknande, där rollspelet egentligen bara är ett enda scenario. Man utforskar mest en premiss (tema) och det gör man i varje nytt äventyr, vilket gör att man får liknande resultat i alla scenarion.

Annars gillar jag själv Oskrivna blad som har en mekanik för att göra fisktanksscenarion. Jag skulle vilja se fler spel som inte handlar om mekanik och vad som finns i världen, utan spel som handlar om hur man bygger ett (fritt?) scenario i världen. Synd bara att jag inte har skrivit Ljus och lykta, för jag hade tänkt att lägga upp spelet på det sättet. Tekniken kommer att vara ungefär likadan som Oskrivna blad - där man först hittar på en massa företeelser och sedan binder dem samman med relationslinjer, som förklarar på vilket sätt som företeelserna påverkar varandra. Sedan klampar rollpersonerna in där och när de stöter på en företeelse (händelse, natur, person, sällskap, rykte) så rycker de i relationslinjerna och påverkar andra företeelser.

För mer information, se följande tråd.

/Han som ibland dränker inlägg i länkar
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag tycker att det redan finns en hel del tips till äventyrsskapande i betydelsen "så här gör du tjofräset dramatiskt" eller "slå inte ihjäl dem för tidigt". De flesta spelvärldar försöker väl åtminstone bygga platser, personer och situationer som kan "inspirera till äventyr".

Så det är jag ärligt talat tämligen ointresserad av, för det finns ju redan. Fast det kanske kan bli bättre.

Däremot är jag för spel som utgör en utmaning för spelaren i stort behov av genomgångar hur man kan arrangera sådana utmaningar. En del av detta kan säkert hanteras regelmässigt, annat är mera "saker man kan tänka på" eller listor på idéer.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
.:Warwolt:. said:
Jag skulle nog hellst vilja se beskrivningar på världen och inspiration till äventyr, eller förslag, baserade på de platser och områden beskrivna. Det finns ju en risk att man känner sig låst om det finns regler för vad man vill göra. Ska det finnas system som låser en kan man ju lika gärna spela ett RPG på datorn, lite av charmen med Rollspel är ju att det är så pass fritt.
Jag har mött lika många människor som känt sig oerhört begränsade av att det finns en färdig värld, så det där är nog inte universellt på något vis.

Sedan tänkte jag vara snorkig och säga att det nog inte var den sorts äventyrsförberedelser flurtis tänkte på, men sedan insåg jag att han formulerade sin fråga mer allmänt.

Själv ser jag bara att "regler" ger struktur åt det hela. I Panty Explosion som Krille beskriver finns en etableringsregel som säger att fem saker ska definieras för varje "scen": var man är, vilka som är där, vad som händer, vilken känslostämning som råder, och om det är något övernaturligt fifflur på gång. Eftersom det är ett samberättarspel (vilket jag egentligen inte vill prata om i den här tråden, men jag har just nu inget bättre för mig) gör man det här tillsammans.

Istället för att begränsa mig det minsta har det här fått mig att börja tänka på just vilken allmänna känslostämning som råder i en grupp rollpersoner och spelledarpersoner - vilket jag aldrig hållit reda på förut.

Istället för att se regler som kryckor som man inte använder om man inte måste och som är ett nödvändigt ont och en black om foten, ska man leta efter regler som är som styltor, så man kan nå upp till hyllor med jordgubssylt man inte skulle kunna smaska i sig annars.

Erik
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Däremot är jag för spel som utgör en utmaning för spelaren i stort behov av genomgångar hur man kan arrangera sådana utmaningar. En del av detta kan säkert hanteras regelmässigt, annat är mera "saker man kan tänka på" eller listor på idéer.
Aargh jag fösöker verkligen men jag fattar inte hur du menar :gremblush:

Syftar du på en regelmekanik som skapar utmaningar liknande det exemplet som du skrev nedan med bron eller missförstår jag dig?

//flurtis, nyfiken
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Du ska inte oroa dig, det beror på att jag är en ämlans slatterfläpp på att skriva så folk fattar, och att det är svårt att komma på ett exempel som inte bara gäller en viss sorts utmaningar.

Men för att ta ett sånt exempel: Ta det jag nämnde om Panty Explosions "regler" för att beskriva en scen. Säg att man ha en liknande "regel" för att beskriva säg ett fälla, eller en intrig, så man redan från början vet svårighete i de vanligaste sätten att komma runt eller klura ut en fälla eller en intrig, och vad som händer om man inte gör det, och vad man kan vinna på att göra det?

Erik
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Red Dwarf RPG köpte jag uteslutande för att det hade en scenariogenerator (och det var på rea). Och Baron M har i nyutgåvan 200 uppslag för historier (fast det är snarare färdigbyggda på sitt sätt).

Annars har väll de flesta rollspel tips om hur att bygga sina historier, jag har tidigare brukar tipsa om Adventure! för bra sånt kapitel, men det var några år sedan jag läste det.

När det gäller hur klarar jag mig heldre utan system, men samtidigt kan det vara kul med lite slump. När vi kör Pendragon har vi ett system för att hantera vintrar och somrar när karaktärerna inte är med som jag har för mig är moddat från Cyberpunk. Det ger inte allt för sällan egna plottar och småäventyr i den stora sagan.

-Gunnar (som ofta har en tanke kombinerad med en annan tanke)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men hallå... Det är en enorm skillnad på Äventyr och Spelsessioner. Äventyr är en förberedd produkt; något som ligger och väntar på att avklaras. Äventyr är olika varandra när det gäller själva utmaningarna de bjuder spelarna på. Gåtor och liknande är den sortens saker som bygger upp ett Äventyr.

Att bara hitta på saker som förmår engagera spelarna och deras rollpersoner - det är att hålla en Spelsession igång. Bomber och sånt är utmärkt för den spelledare som inte vill skriva något äventyr, men ändå kunna improvisera fram spännande och engagerande saker åt rollpersonerna.

Jag tycker att samtliga svar i den här tråden är långt ute på planeten Merkurius, medan trådstartaren frågat om vägen till Stora Mossen. Vad fan har Dogs att göra med äventyr till exempel? Moraliska dilemman och att ta ansvar för konsekvenserna av ens handlingar - det är sånt som en Spelsession kan handla om, men det är knappast något Äventyr.

Jag pratar alltså inte om ordet "äventyr" utan om vad termen innebär för oss rollspelare. Äventyr är en fysisk produkt - något man kan läsa och hålla i - inte något som uppstår under pågående spel.

---

Det vore skönt om man kunde ställa en fråga någon gång utan att Hopp-och-fjams-sandlådangänget hela tiden skall rusa in och peka på fullkomligt irrelevanta regelmekanismer som någon sorts universallösning.

Kommer ni ihåg för några år sedan, när de första The Forge-idéerna postades här på forumet? Då mötte de alltid enormt motstånd från traditionella rollspelare som hela tiden ifrågasatte de nya idéerna och menade att det bara var en fråga om spelledarteknik, eller att de som ville ha den där typen av regler måste vara någon sorts barnrumpor som var sura på sina spelledare.
(Jag kan länka till en diskussion om konfliktresolution om ingen tror mig)

Jag kommer ihåg hur frustrerande det var att hela tiden behöva visa att de här nya idéerna kom från en helt annan vision än den motståndarna representerade, och att deras universallösningar (= "det är bara en fråga om spelledarteknik" resp. "det där är ju inget problem - det skall vara så. Annars är det ju overkligt" osv) inte var vad tråden handlade om.

Nu är det tvärtom. Så fort man pratar om spelmekanik eller äventyrsskrivande så kommer någon narrativistnörd och bara "ååh! Panties in the Dogyard har en jättebra lösning på det där, för där så tänder man ett stearinljus och sjunger en sång, bla bla yackety smack." Försök haja att den visionen är helt off i den typen av trådar.

Liksom, trådstartaren skrev klart och tydligt:
den rätt frågeställningen borde kanske vara: Vilka problem och begränsningar finns det i ett traditionellt rollspelsystem?

Att på en sådan fråga börja prata om helt andra saker är rent respektlöst. Det är rentutav så illa att jag anser mig ha rätten att helt enkelt säga åt er att hålla käften. Tusen minuspoäng till alla i tråden. Nästa gång ni larvar er på det här sättet så kommer jag bli Feliath-arg och dra på mig Fördärv.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,472
Location
Stockholm
Fan knepigt

Jag tror att vi måste börja med att försöka hamra fram vad ett äventyr är. Det borde ju rent rimligt finnas flera olika standardiserade modeller för hur man lägger upp ett äventyr rent strukturellt, och hur interaktiviteten (alltså spelarnas påhitt) förändrar förutsättningarna för vad som händer/kan hända inom ramen för det som är skrivet i äventyret.

Eller, INGET äventyr kan hantera alla möjliga saker som rollpersonerna kan hitta på, det är upp till reglerna och spelledaren att vara krycka för det.

Men VAD är det då som äventyret ska hantera, på en miniminivå, för att ge förutsättningarna för att spela ett äventyr, med rimliga nivåer av avsteg från det som står i äventyret, så att man kan vara klar?

Ett äventyr bör i mina tankar just nu se till att besvara följande frågor:

1. Hur sparkar man igång äventyret. En hook, ett anslag, en konkret inledning. Jag hatar äventyr där man bara ska såsa in i det av en slump. Visst, det går alldeles utmärkt att göra det när man spelar, men ett äventyr ska alltid ge spelledaren en eller tre sätt att starta, att sätta igång hela rasket.

2. Vad är de olika alternativa sluten? Om man nu har alternativa slut, vad är de, och vad är de konsekvenser av? Alltså, äventyret ska beskriva vad som händer om man lyckas, och om man misslyckas, samt ange hur detta bestäms.

3. Det ska finnas ett end-game. I ett äventyr alltså, så ska det finnas ett slut. Ett riktigt slut, en closure för spelarna, inte ett "jaha ... öööööh ... ja då lallar vi väl vidare då". Det kan mycket väl hända att äventyret slutar med ett anti-klimax, men det är i så fall ett resultat av spelandet. Märk väl att även ett slut som innebär "hörredudu, vi vet inte ett dugg om vad som hände ... vi går nog härifrån" ger closure, eftersom spelarna VET att det är slut. Äventyr som inte har closure blir mest frustrerande.

4. Vilka är motkrafterna? Vad har man emot sig, OCH vad har de för mål. Samt hur reagerar de på att deras mål sabbas av rollpersonerna.

5. Vilka är medkrafterna? Alltså, vilken hjälp kan man vänta sig?

6. Begränsningar. Hur begränsar man logiskt saker som spelarna kan tänkas företa sig? Det ska äventyret till viss del ta upp, tex varför man inte kan gå till polisen, eller till kyrkan eller nått sånt. Och äventyret ska se till att det funkar med plotten.

Äsch fan, jag får fundera vidare.

/Magnus
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Rising said:
Jag pratar alltså inte om ordet "äventyr" utan om vad termen innebär för oss rollspelare. Äventyr är en fysisk produkt - något man kan läsa och hålla i - inte något som uppstår under pågående spel.
Åkej, för min del innebär "äventyr" nämligen "den potentiella men ännu ej upplevda spelsessionen". Det viktiga för mig är att äventyret är det man har planerat inför spelsessionen innan den början. Fysisk påtagbarhet är en egenskap som ett äventyr kan ha, men inte nödvändigtvis har.
 
Top