Nekromanti Sidospår på rälsningsdebatten

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
När ni gör ett scenario, planerar ni olika sätt som spelarna kan lösa det på? Hur mycket planerar ni när det gäller alternativa lösningar?

Själv brukar jag inte planera lösningar alls. Jag sätter scenen, droppar in lite grejor här och var som kan försvåra eller hjälpa spelarna. Sedan släpper jag lös dem. Ibland kan jag ha lite häftiga scener tänkta för vissa händelser, men om de inte inträffar så inträffar de inte (fast om det är en riktigt bra scen så kanske jag återanvänder den någon annanstans...).

Det har till och med hänt några gånger att jag har släppt ner spelarna i en situation där jag själv som spelledare inte har haft någon som helst aning om hur de ska kunna klara ut den. Det ger lite spänning åt mig och det ger utmaning åt spelarna. Oftast hittar den någon lösning jag missat, eller så skapar de en lösning.

Det är förresten denna inställning (det jag brukar kalla för fisktanken) som gör att jag föredrar ordet scenario framför äventyr. Äventyr känns stelare som ord, scenario ger mer intryck av frihet utifrån grundförutsättningar.

Försök gärna hålla debatten till olika attityder till planering. Rälsning bra/dåligt diskuteras redan i tråden nedan...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Min planering liknar fisktanksmodellen väldigt mycket. Huvudsakligen koncentrerar jag mig på miljön, antagonister och protagonister. Antagonister väljs med avsikt så att rollpersonerna kommer att hamna på kant med dem och gärna utifrån rollpersonernas bakgrund. Alla antagonister och protagonister har egna mål och ett antal resurser dedikerade åt att uppnå målen. Allt eftersom rollpersonerna agerar så kommer antagonisterna att reagera på detta, och anpassa sina planer efter den nya situationen.

Detta gör att inte ens jag själv vet hur jag ska sluta. Det blir som en hockeymatch: tolv spelare på plan på en rink borde leda till ett begränsat scenario. Likförbannat ändras taktiken fram och tillbaka allt eftersom matchen går.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag håller med er båda två (och dessutom har jag äntligen förstått det där fisktank-uttrycket som jag såg för första gången i en diskussion för jättelänge sen).

Därför anser i alla fall att en aldrig så bra intrig är i närheten av spelledarpersonerna. Jag frågade en gång om hur jag skulle få bättre tryck i actionscenerna, och det vettigaste svaret kom från Rising som droppade den korrekta slutsatsen att om man är ute efter tryck och spänning så ska man skippa actionscenen och dra in spelarna i en tung dialog med en intressant SLP istället (så tolkade jag det i alla fall).

Och jag som SL är aldrig i närheten av lika slug, rolig, spännande eller fantasifull som mina galningar till spelare, så ju mer jag lämnar över till dem, desto bättre!


Men i alla fall, nu ska jag sluta instämma, och gå över till att fråga lite saker:
Hur mycket brukar ni ha färdigt, överhuvudtaget? SLP är viktigast, så de måste ju vara färdiga, men resten går att improvisera, eller hur?
Men jag är inte så himla bra på att improvisera jämt, ibland paniksnor jag grejjer från äventyr jag läst men inte tänkt spela vilket är bra, men ibland tappar lite i konsekvens.
Kommentarer?


Och nästa fråga: Använder ni fällor och liknande hinder i era scenarion? Jag menar riktiga Grymkäfts-fällor? Och hur konstruerar ni dem i så fall? Är inte fällor som en liten symbol för hur ett typiskt prestationsrollspelsscenario ser ut? Hanterar ni dem på samma sätt som ni hanterar scenarion?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Som jag skrev i rälsningstråden så brukar jag lägga in "olösliga" problem och har sedan fullt förtroende för att spelarna löser det iallafall. (fisktanksmodellen?)

Fusk med tärningsslag:
I en strid mellan spelare och antagonister så fuskar jag aldrig med tärningsslag - detta vet spelarna vilket gör att de är på helspänn eftersom de kan dö vilket ögonblick som helst.
(framförallt som jag har en förkärlek för "svåra" stridsmöten där utgången är oviss)
Däremot fuskar jag hej vilt med random encounters:
Spelarna tror att jag sitter och slår för random encounters hela tiden, men de flesta är bestämda i förväg.
Ex: den 3:e natten kl 4 så blir lägret överfallet av vargar.
Ex: när de kommer till gläntan mitt i skogen så ser en enhörning gallopera förbi (att enhörningen sedan inte har något med äventyret att göra är oväsentligt)
Ex: oavsett om spelarna väljer den vänstra eller högra vägen så kommer de till häxan i pepparkakshuset efter 3 timmar.

Jag ändrar även om i äventyren under spelets gång:
Ex: spelarna kommer först att möta ett stort Troll, och efter ytterligare en timme en grupp Resar.
Om spelarna klarar av trollet utan att ta skada så dubblar jag antalet resar, men om de tagit mycket stryk så halverar jag antalet.
Jag vill återigen påpeka att när de väl mött Resarna så är det strid på liv och död utan mer "fusk" från min sida.
(eller ingen strid alls om spelarna kommer på en fredlig lösning)

För mig är det viktigt att spelarna "känner" att de har frihet, att de sedan inte har det är en helt annan sak.
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Jag är inte så välldigt bra på att improvisera detta gör att jag gärna försöker förbereda så mycket som möjligt. SLP och kartor brukar jag plocka i hopp och ha i beredskap. Även många SLP som inte är så viktiga då jag gärna vill ha unika eller speciella utseenden. Tex så är det roligare att ge även stadsvakterna ett utseende och ett beteende.
Jag brukar även försöka förbereda en del stickspår som jag kan använda mig av om spelarna drar iväg just för att försöka behålla konsekvensen. Detta går bra då jag inte spelar speciellt ofta och där igenom har ganska bra med tid att förbereda.
Fällor använder jag myket sällan. Det är bara om jag vill skapa en stämning där allt känns farligt osv som jag sätter dit fällor.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
(och dessutom har jag äntligen förstått det där fisktank-uttrycket som jag såg för första gången i en diskussion för jättelänge sen).
Det är en medvetet dålig försvenskning av engelskans fish tank, dvs akvarium. Liknelsen kommer av att man har sin scen, akvariet. I det sätter man ner växter, stenar, skeppsvrak i plast och andra förutsättningar. Sedan släpper man ner fiskarna, vilka har sina egna små liv som de lever. Sedan släpper man ner spelarna och ser vad som händer. Sist släpper man ner pirayorna...

Ett sätt att beskriva att man sätter en startposition, var alla är och vart de är på väg och varför. Sedan släpper man ner spelarna och ser vad som händer.

Hur mycket brukar ni ha färdigt, överhuvudtaget? SLP är viktigast, så de måste ju vara färdiga, men resten går att improvisera, eller hur?
Ingenting på papper. SLP är mer koncept i mitt huvud, som får definitiv form först då de används. Deras exakta värden plockar jag på känsla efter hand som de behövs, baserat på konceptet i mitt huvud. Exempel: Lång, men smal smågangster med stilett. Kedjeröker, har små kantiga glasögon och ger ett lömskt intryck. Mer än så behöver inte ett koncept vara. Behöver jag veta exakt hur bra han är i stilett så tänker jag något i stil med: "Det är hans huvudvapen och trademark, så han är nog rätt bra. 15 är lagom.". Behöver jag veta vilka kontakter han har eller hur känd han är av polisen så tittar jag i min fisktank och ser vad som är lämpligt. Svårare behöver det inte vara.

Men jag är inte så himla bra på att improvisera jämt, ibland paniksnor jag grejjer från äventyr jag läst men inte tänkt spela vilket är bra, men ibland tappar lite i konsekvens.
Kommentarer?
Bra koncept, småhändelser, personer och så vidare snor jag hela tiden.

Jag kan bara citera Tom Lehrer:
Who made me the genius I am today,
The mathematician that others all quote?
Who's the professor that made me that way,
The greatest that ever got chalk on his coat?

One man deserves the credit,
One man deserves the blame,
and Nicolai Ivanovich Lobachevsky is his name. Oy!
Nicolai Ivanovich Lobache...

I am never forget the day I first meet the great Lobachevsky.
In one word he told me secret of success in mathematics: Plagiarize!
Plagiarize,
Let no one else's work evade your eyes,
Remember why the good Lord made your eyes,
So don't shade your eyes,
But plagiarize, plagiarize, plagiarize...
Only be sure always to call it please, "research".

And ever since I meet this man my life is not the same,
And Nicolai Ivanovich Lobachevsky is his name. Oy!
Nicolai Ivanovich Lobache...

I am never forget the day I am given first original paper to write. It
was on Analytic and Algebraic Topology of Locally Euclidean Metrization
of Infinitely Differentiable Riemannian Manifold.
Bozhe moi!
This I know from nothing.
But I think of great Lobachevsky and I get idea - haha!

I have a friend in Minsk,
Who has a friend in Pinsk,
Whose friend in Omsk
Has friend in Tomsk
With friend in Akmolinsk.
His friend in Alexandrovsk
Has friend in Petropavlovsk,
Whose friend somehow
Is solving now
The problem in Dnepropetrovsk.

And when his work is done -
Haha! - begins the fun.
From Dnepropetrovsk
To Petropavlovsk,
By way of Iliysk,
And Novorossiysk,
To Alexandrovsk to Akmolinsk
To Tomsk to Omsk
To Pinsk to Minsk
To me the news will run,
Yes, to me the news will run!

And then I write
By morning, night,
And afternoon,
And pretty soon
My name in Dnepropetrovsk is cursed,
When he finds out I published first!

And who made me a big success
And brought me wealth and fame?
Nicolai Ivanovich Lobachevsky is his name. Oy!
Nicolai Ivanovich Lobache...

I am never forget the day my first book is published.
Every chapter I stole from somewhere else.
Index I copy from old Vladivostok telephone directory.
This book, this book was sensational!
Pravda - ah, Pravda - Pravda said:
"Jeel beel kara ogoday blyum blocha jeli," ("It stinks").
But Izvestia! Izvestia said:
"Jai, do gudoo sun sai pere shcum," ("It stinks").
Metro-Goldwyn-Moskva bought the movie rights for six million rubles,
Changing title to 'The Eternal Triangle',
With Brigitte Bardot playing part of hypotenuse.

And who deserves the credit?
And who deserves the blame?
Nicolai Ivanovich Lobachevsky is his name.
Vad mer kan man säga?

Och nästa fråga: Använder ni fällor och liknande hinder i era scenarion?
Nej, och om jag mot förmodan skulle använda en så skulle den vara en stor, olycksbådande röd knapp på väggen, som öppnar en dold fallucka under den som trycker på den och skickar ner honom till en säker död. Spelare är nyfikna, den skulle ha 100% dödlighet...
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag föredrar att känna till en situation väl som SL - vem vet vad, vad tänker de göra, hur reagerar de på vissa händelser, var ligger vad. Jag är en jävel på att improvisera det mesta utom två saker: geografi och namn. Jag har obehagligt svårt (även i verkliga livet) för att tänka mig hur ett område ser ut inne i huvudet, så jag brukar rita kartor. Ibland slänger jag dem, och ofta är de otydbara (det skulle fan inte räcka med några skarabéer för att hitta mina skatter) men om jag inte har dem blit jag nervös. Detsamma med namn; mina scenarion (håller med Troberg om terminologin) består oftast av en rad förutbestämda namn (intressanta SLP) och en rad icke determinerade namn (folk de möter på gatan). De förutbestämda har några nötter bredvid sig, typ kön, status, utseende, och ofta tre ord som definierar deras personlighet - mer hinner spelarna aldrig upptäcka så det är fullständigt onödigt.

Jag läser ofta in mig på existerande material eller skapar eget petimeter noggrannt dockskåpsmaterial om en plats eller situation, men det gör jag för mitt höga nöjes skulle och jag vet inte om det kan räknas som förberedelse.

Planering på ett 'högre' stadium - för en hel kampanj - involverar alltid spelarna. Om spelarna redan är på G att göra vissa saker undviker man hela den där rälsningsproblematiken. Antingen vet jag vad de vill och rättar mig, eller så övertygar jag dem om något annat. Spelarna gör likadant mot varandra; antingen gillar Kalle läget att han inte får spela gangster, eller så övertygar han hela gänget att en maffiakampanj är det ballaste som finns.

Erik
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,638
Location
Uppsala
Jag tror nog fisktanken beskriver exakt hur jag brukar gå tillväga, och jag föredrar nog också begreppet "scenario".

Hela poängen är nog att man som spelledare lär sig att spelarna ändå aldrig gör det man vill att de ska göra om man staplar upp saker allt för mycket, och det är nog mest därför jag inte är bekväm med färdigskrivna scenarier som bestämmer exakt hur sker och ting skall inträffa.

Istället tar jag några minuter innan vi sätter igång, kanske med några idéer sedan tidigare, och förbereder några enstaka anteckningar i stapelform - ungefär som när man förbereder ett skrivprojekt - och sedan använder jag det jag får läge till att använda.

Enkelt, effektivt och det ger dessutom utrymme för de utsvävningar spelarna känner för.

Problemet brukar uppstå sent på natten, då man som SL tappat improvisationsförmågan. Men det handlar nog mer om att sluta i rätt tid än något annat :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Hur mycket brukar ni ha färdigt, överhuvudtaget? SLP är viktigast, så de måste ju vara färdiga, men resten går att improvisera, eller hur?"

Spelledarpersoner är jag skitnoga med. Inte bara deras värden (det är egentligen den minst viktiga biten), utan framförallt deras motivation, mål och medel. Vet jag vad som driver en spelledarperson, mot vilket mål, och med vilka medel, så brukar det vara rätt självklart vad spelledarpersonen får för sig att göra.

En del av dessa planer ligger i öppen dager, medan andra är helt dolda. Det kan till och med vara så att spelarna inte ens vet om att spelledarpersoner finns förrän en bit in i kampanjen, men likförbannat har de varit med och påverkat - och påverkats - sedan kampanjstarten.

Ett praktiskt knep som jag använder mig av är att sätta mig en stund innan varje spelmöte och inventera kampanjen. Jag går igenom vad som har hänt och hur det borde påverka varje antagonist och protagonist. Utifrån det så brukar det dyka upp idéer om vad varje part i kampanjen borde göra härnäst. Någon eller några av dessa borde påverka rollpersonerna direkt, och det blir utgången för kvällens äventyr.

Sen kan det mycket väl hända att jag sätter in en ny joker i fisktanken. Det brukar röra om för alla inblandade, inklusive spelledarpersoner.

"Använder ni fällor och liknande hinder i era scenarion?"

Bara i Playelf.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Fällor

Och nästa fråga: Använder ni fällor och liknande hinder i era scenarion? Jag menar riktiga Grymkäfts-fällor? Och hur konstruerar ni dem i så fall? Är inte fällor som en liten symbol för hur ett typiskt prestationsrollspelsscenario ser ut? Hanterar ni dem på samma sätt som ni hanterar scenarion?
Jag har en känsla av att fällor hör mer hemma i fantasyvärldar.
Jag använder vanliga fällor precis som monster - hinder som ska övervinnas.
Grymkäft-fällor använder jag på samma sätt som unika monster - något som spelarna bara stöter på en gång och som också ska vara minnesvärt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Imporvisation

SLP är mer koncept i mitt huvud, som får definitiv form först då de används. Deras exakta värden plockar jag på känsla efter hand som de behövs, baserat på konceptet i mitt huvud.
Det är vad jag tycker om med GURPS, det är lättare att improvisera.
Försök hålla en DnD lvl7 wizard i huvudet och improvisera.
Det har också lite att göra med vilken form av "magi" man använder.
Med DnD magic är det nästen omöjligt att ha en magiker i huvudet, med GURPS psionics går det förhållandevis lätt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
Re: Imporvisation

Det är vad jag tycker om med GURPS, det är lättare att improvisera.
Försök hålla en DnD lvl7 wizard i huvudet och improvisera.
Det där är något som gäller för alla BRP-varianter. De har mindre korsberoenden och bygger inte karaktärer lika strikt. Man kan mycket lättare peta ihop något kvickt då.

Har inte tänkt på det på det sättet förut, men nu när jag ser frågan ställd på det sättet så är det nog en stor del i min aversion mot D&D. Jag har helt enkelt en ganska avslappnad spelledarstil som inte riktigt gör sig där.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fällor

"Jag använder vanliga fällor precis som monster - hinder som ska övervinnas."

Det här belyser ganska bra varför jag inte har vare sig monster eller fällor i mina äventyr. Jag har fullt upp med spelledarpersoner, så monster och fällor är mer hinder för mig som spelledare. Jag har helt enkelt inte tid för sånt bjäfs. :gremwink:
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,631
Om att skriva scenarion/äventyr generellt:

Jag utgår alltid från en inre syn .

Den får sedan tjäna som grundstoff till själva scenariot.

Sedan väger jag in vilka typer av utmaningar som jag vet att spelarna gillar att anta (strider, lösa gåtor, prata med SLP:s, utveckla sina karaktärer, spela ROLLspel, söka efter magiska föremål, u name it...).

Sedan problematiserar jag rollpersonernas situation på något sätt- dvs de kommer ställas inför ett/flera problem, som i sin tur kan vara väldigt olika. Men detta/dessa måste lösas.
Helst ska spelarna känna det som Frodo i SoR-
"Jag var lycklig och hade ett bra liv, tills jag utan egen förskyllan, fick ansvaret för den här förbannade ringen..."

Ofta vill jag få dem att känna sig engagerade, fast utan att de fattar det i början. Rollpersonerna kanske ägnar sig åt något trivialt bara för att långsamt men säkert förstå att det där "triviala" inte alls är trivialt...

Sedan tänker jag mig hela scenariot som en kedja av olika händelser . Jag målar upp en fräck slutscen. Hur ska det se ut när eftertexterna rullar ?

Sedan när det finns en grovskiss på hela scenariot tar jag fram saxen och klipper bort allt som inte känns helt nödvändigt. Jag redigerar materialet hårt. "Kill your darlings"... Efter den processen brukar det oftast stå klart vad som är mest intressant/spännande.

Hur dessa scener hänger ihop kan skifta. Ibland följer scen B direkt efter scen A. Ibland är dem mer fritt kopplade till varandra. Ibland får spelarnas egna lösningar/val bli en scen. På så sätt får de en känsla av att de själva har närkontakt med vad som ska hända. Men dessa fria (rälsningsfria?) scener hänger alltid ihop med de övriga på något sätt!
Detta för att inte tappa momentum. Spelarna ska alltid känna att "Det här och det här måste vi göra/undersöka/prata med SLP XX om/etc

En husregel är att ju färre lösningar till ett givet problem det finns- desto mer måste just dessa i förväg bestämda lösningar, vara helt uppenbara för spelarna. Det får helst inte bli så att spelarna suckar och säger:
"F-n, kan du inte ge oss en ledtråd?"

Men det är svårt att överblicka alla alternativ som kan dyka upp, varpå jag alltid är beredd på att andra lösningar/alternativ kan dyka upp. Isåfall bestämmer jag mig mindre för hur ett problem ska gå att lösa, utan bestämmer mig för vad som inte får hända.

Detta är väl den värsta sorten av rälsning- att utesluta valmöjligheter för spelarna, men jag tänker som så att även om det i rollspelens fantastiska värld ska finnas oändligt många alternativa lösningar, kommer man ändå inte hinna testa alla. Alltså försöker jag begränsa alla möjliga alternativ som egentligen inte är relevanta för spelargruppens mål.

Framförallt tycker jag att två punkter är viktiga:
* Spelarna ska ha kul! Låt dem göra sådant de vill göra, i största möjliga mån.
* Var självkritisk av bara attan. Behåll bara sånt som du verkligen gillar- släng resten. Jag tänker ofta så här: Vad skulle jag utveckla mer av det som jag tycker känns färdigt?

Be mig gärna förklara sådant som verkar diffust!


/Basenanji
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Fällor

Det här belyser ganska bra varför jag inte har vare sig monster eller fällor i mina äventyr. Jag har fullt upp med spelledarpersoner, så monster och fällor är mer hinder för mig som spelledare. Jag har helt enkelt inte tid för sånt bjäfs.
Självklart använder jag OCKSÅ använda SLP som hinder för spelarna. :gremsmile:
En SLP kan både hjälpa/stjälpa eller vara ett intressant bihang för karaktärerna.

Jag anser att rollspel, förutom en social upplevelse, ska vara en intellektuell utmaning. Därför lägger jag in hinder som spelarna ska övervinna. (Det betyder inte nödvändigtvis att man ska slå ihjäl alla monster man möter. Precis som de flest SL så uppskattar jag när spelarna kommer på kreativa lösningar som jag själv inte tänkt på.)

Dessutom så måste jag tillägga att jag använder termen "monster" på de flesta motståndare som karaktärerna möter. Även en människa kan vara ett "monster" om han uppför sig hemskt.
(så var vi tillbaka vid hur man definierar termer, och jag antar att det är min definition som år avvikande från normen)
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Hur gör djur?

"Hur mycket brukar ni ha färdigt, överhuvudtaget? SLP är viktigast, så de måste ju vara färdiga, men resten går att improvisera, eller hur? "

Det varierar lite. Till min senaste Eon-kampanj har jag faktiskt plitat ner en hel del. Kolla in det bifogade dokumentet. Sedan är jag förstås inte säker på hur noga spelarna faktiskt har läst min bakgrund.

"Och nästa fråga: Använder ni fällor och liknande hinder i era scenarion? Jag menar riktiga Grymkäfts-fällor? Och hur konstruerar ni dem i så fall? Är inte fällor som en liten symbol för hur ett typiskt prestationsrollspelsscenario ser ut? Hanterar ni dem på samma sätt som ni hanterar scenarion? "

Det händer ytterst sällan. Men när det förekommer så är det i regel väldigt enkla fällor i stil med en pålförsedd grop med lite kvistar över. Fällorna i Grymkäft är ju bara till för att sätta dit spelarna med. Jag tycker inte det är rätt att som spelledare lägga in en massa osannolika hinder var enda uppgift är att ta kål på rollpersonerna på diverse förnedrande sätt.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Fisktank full av elektriska ålar

"Själv brukar jag inte planera lösningar alls. Jag sätter scenen, droppar in lite grejor här och var som kan försvåra eller hjälpa spelarna. Sedan släpper jag lös dem. Ibland kan jag ha lite häftiga scener tänkta för vissa händelser, men om de inte inträffar så inträffar de inte (fast om det är en riktigt bra scen så kanske jag återanvänder den någon annanstans...)."

Låter som en rätt bra beskrivning av vad jag själv gör. Oftast inleds kampanjen med en beskrivning av närområdet och att spelarna är länkade till en fast punkt som till exempel en by. Jag ger lite vinkar och antydningar om vad som kan finnas bortom byns gränser. De får en halvkass karta där lite olika intressanta platser är utmarkerade. Sedan slänger jag in några spelledarpersoner med olika motiv och mål. Spelarna har själva friheten att välja vad de vill göra. Vill de lämna sin fasta punkt så får de gärna göra det även om det ofta har starka band med den. Det här sättet att spela rymmer visserligen ett stort mått av improvisation men det har funkat rätt bra hittills. På sätt och vis tycker jag också att det blir mindre arbete för mig som spelledare eftersom jag inte behöver planera särskilt mycket utöver själva grunden. Visserligen har jag oftast olika tankar om vad som kan finnas bortom skogen eller i den gamla klosterruinen. Men det är sällan något som jag bestämmer helt och hållet förrän i sista minuten.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
En husregel är att ju färre lösningar till ett givet problem det finns- desto mer måste just dessa i förväg bestämda lösningar, vara helt uppenbara för spelarna. Det får helst inte bli så att spelarna suckar och säger:
"F-n, kan du inte ge oss en ledtråd?"
Min erfarenhet är att det är inte när man får slut på ledtrådar som det blir tråkigt, det är när man får slut på ideer. Så länge man kan komma på nya teorier och intressanta sätt att testa dem på så har man kul, oavsett hur lite det leder till.
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,329
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Alla likvärdiga!

Jag brukar aldrig hitta på lösningar på förhand. Rp brukar med min hjälp komma på ett bra sätt var och hur kampanjen skall starta och hur Rp känner varandra. Efter det så börjar Rp att kämpa mot sina mål vad de än kan vara och mina Slp kämpar mot sina. Någonstans kanske Rps mål skär sig med Slps mål och en konflikt kan uppstå. Konflikten är dock inte nödvändig. Allt beror på hur Rp agerar och hur mina Slp reagerar. Även det motsatta är självklart möjligt.

Tzimisce
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Följdfråga

Det verkar som om det flesta av de som uttalat sig hittils användet någon form av fisktankssytem. Även jag brukar hålla mig till det, men mitt problem är varifrån man får det som man så att säga sätter ner i akvariet.

Hur får ni som använder fisktanken inspiration? Oftast vill man ju ha någon form av given utmaning åt spelarna, så att de har något att arbeta på. I vissa fall så kan de ju skapa denna utmaing själva, antingen genom sina egna misstag, eller så som följd av tidigare spelmöten. Men varifrån kommer utmaningen om man inte har något sådat att utgå från?

Eller tar ni bara några intressanta miljöer, och kombinerar dem med några intressanta SLP:er, och litar på att spelarna själva hittar problem i settingen? Problemet då är ju att om de inte själva hittar något problem så sitter man där med ett urtråkigt akvarium, som redan har uppnått jämnvikt...

[flum] Detta med jämnvikt är ju egentligen ett ganska intressant koncept. Det är ju det som (i princip) alla "äventyr" går ut på, såväl rälsade köpäventyr som egenhändigt improviserade friformsscenarier. Någonstans har jämnvikten blivit förskjuten, det kan vara att det magiska svärdet Baltazar har försvunnit, att rollpersonerna vill ha mera pengar eller att herigens dotter är olyckligt kär, och scenariet (för att anväda trobergs definition) går ut på att återställa jämnvikten. Kanske värt att vidareutveckla idén någon gång då man inte har en räkneövning om 15 minuter... [/flum]

För att formulera om problemet med hjälp av definitionen på jämnvikt: Hur förskjuter ni jämnvikten? Hur mycket förskjuter ni den? Hurudan jämnvikt förskjjuter ni?


Vartefter klockan närmar sig räkneövning inser jag att jag håller på med ännu ett meningslöst och ostrukturerat inlägg, som jag inte kommer att orka läsa igenom själv, så jag får bara hoppas att någon annan förstår vad jag menar...
 
Top