Rollspel som behöver nya versioner!

Joined
20 Oct 2023
Messages
1,267
Utveckling är kul, utveckling är spännande!

Rollspel är ett ungt, outforskat och komplext kulturellt medium som fortfarande har de mest spännande utvecklingen framför sig.
Hade rollspelen vart litteratur hade de fortfarande skrivits på sumeriska lertavlor, hade de varit film hade färg och ljud fortfarande vart nymodigheter.

När rollspel kommer med nya versioner är det alltid lite av en högtidsstund, för det är spännande att se hur skaparen tänkt kring utvecklingen av sitt spel, eller hur nya kreatörer tar vidare och bygger på ett arv med nya idéer och infallsvinklar. Sedan gör iteration, utveckling och nytänk ofta spelen betydligt bättre. Saker som presentation, regelmekanik, världsbyggen, förståelse för hantverket mm förbättras över tid, det är därför utbudet av spel och kvalitén på de spelen som finns år 2025 är så mycket bredare och bättre än det var exempelvis 1985.

Så, vilka rollspel skulle du vilja se en ny version av, och vad är det du tycker denna nya version skulle behöva för att göra spelet ännu bättre?

Det spelar ingen roll om det är ett spel som är 40 år gammalt eller om den senaste utgåvan släpptes igår, det här är inte en tråd om vad som vore mest rimligt utan en tråd om vad du vill att ett rollspel skall göra annorlunda eller bättre från senaste gången det släpptes.
Det kan även gälla rollspel du skapat själv, såklart.

Ett rollspel jag tycker behöver en ny version är Mothership.

Mothership släpptes i en betaversion (0e även kallad) 2018 och sedan i en "första" utgåva 2024. På många sätt är Mothership bäst i klassen vad gäller sci-fi skräck, och det är väldigt mycket med spelet som är oerhört bra. Bland annat är många av äventyren och modulerna tillgängligt till spelet bland de bästa i hela hobbyn, och spelledarguiden i grundreglerna är kanske den bästa SL-guide som skrivits till något rollspel någonsin.

Men Mothership har också problem, främst i regelmekaniken. Spelets befinner sig systemmässigt och speltypsmässigt inom det svårdefinierade moln som i brist på bättre beskrivning ibland kallas för NSR (new school revolution), en avknoppning/vidareutveckling av OSR som lämnar DnD-konventionerna bakom sig och i stället försöker tänka och göra nytt. Ofta genom att hämta in inspiration från andra sfärer av rollspel så som BRP eller PbtA. Mothership har fingrarna i bägge syltburkarna, men den största systemmässiga inspirationen är helt klart BRP, som det ligger väldigt nära.

Problemet med Mothership som jag upplever, efter att ha spelat en mindre kampanj i det (de fyra delarna av Another Bug Hunt) är att reglerna helt enkelt inte är klara. Det känns nästan som att man bara hoppade över vissa delar för att det började dra ut på tiden efter Kickstartern och det blev dags att leverera. Vad nästan värre är att det hade varit full möjligt att bara importera massa "standard"-regler från i princip vilket BRP-spel som helst så hade man kunnat laga luckorna, men man har valt att inte göra det och efter att ha spelat spelet så ser jag helt enkelt inte poängen med varför.

Det största problemet med Mothership är att det saknar stridssystem. Det är potentiellt ingen problem rent konceptuellt, alla spel behöver inte ha ett, men Mothership har så många komponenter på plats av ett stridssystem att det är helt förbluffande att man inte bara tog steget fullt ut och liksom gjorde klart det. Det finns stridsfärdigheter och en av fyra stats man använder heter "Combat", det finns ett skadesystem som är betydligt mer detaljerat än bara generisk HP, det finns regler för rustningar, avstånd, vapentabeller med stats, olika sorters skada, regler för läkande och återhämtning, avstånd, skydd, advantage/disadvantage osv.
Men det finns inga regler för hur en stridsrunda går till, inget för turordning, inget som styr vad man kan göra när, och ingen tydlig handledning alls i hur en SL skall navigera bristen på struktur eller de motsägelsefulla beskrivningar som finns i regler och spelexempel.

Justin Alexander skriver en utförlig kritik av och förslag till lösningar på Motherships stora stridssystem-formade hål i reglerna här, och det är en kritik jag efter 10+ sessioner av Mothership absolut håller med om. Skala upp till ett riktigt stridssystem, eller skala ner och ta bort alla komponenterna av det helt. Den mellanväg som råder nu är den sämsta av två världar.

Övrigt som ett Mothership 2E skulle må bra av:

- Systemet med Wounds är helt enkelt inte bra, det är bara HP från BRP med extra steg och siffervärderna är för höga eftersom allting skall tvingas in på en D10-skala. Ta in den beprövade standarduppsättningen tärningar i systemet, låt saker få göra D4 eller D8 osv i skada, och plocka in HP-systemet från Call of Cthulhu 7th ed med "major wounds" om man förlorar halva HPn i ett svep. Det är enklare, snyggare, smidigare, mer beprövat och kräver mindre matte.

- Mothership har tre olika skräckslag som SL måste välja mellan varje gång något läskigt händer. Är detta en Sanity Save, en Fear Save eller en Panic Check?
Stryk Sanity och Fear, man kan nog stryka Body Save också och dumpa hela Save-systemet (det finns ju redan stats för Strength och Speed man kan slå mot om det behövs, statsen kan användas som Saves). Det räcker mer än väl att bara ha ett skräckslag i spelet, det behövs inte tre olika grejer som gör typ samma sak.

Vad och varför vill du se i en ny version av något av dina favoritspel?
 
Last edited:
Jag tänker fortsätta trenden från förra tråden med att jag mest pratar om mina egna spel. Jag spelar ju typ bara dom ändå; det här med att "spela köpespel" är något som försvann ganska fort i min spelgrupp och vi har väl aldrig riktigt återvänt till det.

Det finns spel som i sin första version helt enkelt inte var speciellt bra. Ogenomtänkta, fulla av strunt. Som More than Human; superhjältespelet ingen människa minns eller spelar. Ett förhållandevis dugligt men pilligt regelsystem, av någon anledning separerat från den medföljande spelvärlden. Som inte egentligen passar ihop jättebra med regelsystemet. Och som har skitmycket spelvärldsinfo som inte går att använda i spel. Varje gång jag ser de osålda böckerna i hyllan härhemma tänker jag att om jag bara hade tiden så skulle jag allt bra gärna vilja göra en rejäl v2.0.

Så. More than Human använder regelsystemet Volt, numera i princip insomnat. Systemet är resultatet av 20+ års hemmapillande av en av mina äldsta vänner, och det blev aldrig någonsin "klart". Just nu jobbar han på ett annat system, som också hela tiden muterar.

Här är några saker jag tänker om More than Human v2.0:
  • Mer fokuserat. I v1 separeras regelsystem från spelvärld, med något slags tanke om att systemet skulle kunna användas till andra världar. Det skedde såklart aldrig, och det var en dålig idé. Vad som borde gjorts redan från början var tvärtom att bygga systemet så att det krokar tag i just den här spelvärldens speciella världsbygge.
  • Eventuellt ett helt annat regelsystem, eller kanske bara en senare, mer slimmad version av Volt.
  • Spelvärld med mer fokus. Just nu läggs en massa tid och energi på att beskriva hur den här världen såg ut på 60/70-talet, komplett med flera dåtida superhjältar. Sedan spelar man 1987, då sagda superhjältar inte längre är med. Alltså för all del är det kul med världsbygge, men det där är bara dumt.
  • Bättre struktur för att få till faktiskt äventyrande, och en uppdaterad verktygslåda för äventyrsbygge.
 
Mitt favoritspel Tenra Bansho Zero behöver en ny version!

Dels ger det kanske mer uppmärksamhet till spelet igen och lockar fler spelare, och en ny upplaga blir förstås bra för de som idag inte enkelt kan köpa en volym.

Lite önsketänk från min sida vore att få bort de allra värsta porriga anime-tjejerna från illustrationerna också, för mig blir det alltid något pinsamt när man vill introducera nya till spelet.

Texten skulle också kunna kortas ned, delas upp, och struktureras om avsevärt. Systemet i den tjocka regelboken är egentligen inte extremt knepigt, utan presenteras lite väl pratigt med en lite mysig snackig ton. Regelmangaserierna är bra, fler såna! Speciellt behövs nog bättre index över det avancerade karaktärsskapandet så nördarna som vill kan gå loss enklare.

Världen i spelet är idag väldigt löst beskriven, med en kryptisk historia som jag tror förvirrar mer än den inspirerar. Behåll det öppna, men ge lite mer konkret vägledning och djupdyk på ett ställe eller två.

Tipsen till spelledaren är redan ganska bra men kan bli bättre. Mer tips om hur man gör äventyr, kanske med två eller tre ”flaggskepps-exempel”, mer tips om att hantera bossar och utmana superstarka rollpersoner, lite exempel-SLP att kunna slänga in vid improvisation.

En del Färdigheter och Attribut skulle kunna justeras. Idag är en del av dem nära nog helt oanvända i praktiken, och tål att skrotas eller göras om för att vara mer relevanta. Station, tex, är både svår att förklara för spelare vad den gör, och dyker inte ofta upp i spel.

Shikigami-trollkarlar tål en buff och mer vägledning. De är lite svåra att komma igång med för de flesta spelare, och mana-systemet gör att man ibland plötsligt bara får total soppatorsk på ett lite överskådligt sätt. Eller, jag har i varje fall ofta sett lite skav med den klassen.

Sälj kraftkort för att spelare ska kunna komma ihåg vad deras rollpersoner kan.

Och skicka in stridssystemet för finslipning hos någon riktigt bra speldesigner. Idag upplever jag att det inte riktigt funkar så bra som det kan. Striderna blir sällan lagom långa, utan HP och skada svänger hejvilt.

Hade jag varit en produktiv människa hade jag nästan försökt leta upp rättigheterna och se hur görbart det här vore…
 
Som jag skrev i den andra tråden om versioner, så är det extremt välbehövligt att Symbaroum får en ny version. Regelboken och Spelarens handbok är inte särskilt väl strukturerade; information står inte alltid där man förväntar sig att den ska stå och det blir rätt mycket hoppande fram och tillbaka. Det har tillkommit regler i merparten av Törnetronens delar och, tror jag, i några av de andra äventyren också. Allt som har med regler att göra behöver konsolideras och struktureras upp på ett bra sätt. Känns väldigt naturligt att ett snart 12 år gammalt spel får en ny version. Synd bara att den versionen inte kommer på svenska.
 
Mitt favoritrollspel Deadlands Classic behöver en ny version. Man kan tycka att någon av de handfull versionerna som kommit efter borde ha fixat det men de har gjort det till ett annat spel. Det i Classic har som sedan försvunnit är det asymmetriska regelsystemet. "Klasserna" är olika, har olika regler och är inte balanserade mot varandra. Allt har blivit tråkig mellanmjölk.
Min önskeversion har varit att behålla det mesta sig likt men men få ett stridssystem som behåller känslan av det gamla men som inte brakar samman om det är fler än två spelare.
 
Som jag skrev i den andra tråden om versioner, så är det extremt välbehövligt att Symbaroum får en ny version. Regelboken och Spelarens handbok är inte särskilt väl strukturerade; information står inte alltid där man förväntar sig att den ska stå och det blir rätt mycket hoppande fram och tillbaka. Det har tillkommit regler i merparten av Törnetronens delar och, tror jag, i några av de andra äventyren också. Allt som har med regler att göra behöver konsolideras och struktureras upp på ett bra sätt. Känns väldigt naturligt att ett snart 12 år gammalt spel får en ny version. Synd bara att den versionen inte kommer på svenska.
I utgåvan jag äger har de också glömt inkludera spelets grundmekanik (den förklarades i introäventyret som de av olika skäl valde att kapa, men glömde att de då också kapade regler för hur man modifierar ett tärningsslag).

En annan sak som det ibland pratas om är hur lustig Spelarens handbok är. Den är ju tänkt att vara spelarriktad, ändå är det i den boken som mysteriet med bortbytingar avslöjas, och där vi kan läsa om trollens ursprung. Märkligt val!
 
Ett rollspel jag tycker behöver en ny version är Mothership.
Mothership är verkligen ett exempel på ett spel där den stora styrkan är dess moduler. Jag har inte ens brytt mig om att köpa 1e, kör nägot slags 0e och fejkar det till jag mejkar det.

De har någon gång nämnt att de hade velat släppa en utökad hårdpärmsversion, med Warden's- och Survivor's Handbook samt rymdskeppsboken. Vore kanske ett tillfälle att skriva klart reglerna!
 
De har någon gång nämnt att de hade velat släppa en utökad hårdpärmsversion, med Warden's- och Survivor's Handbook samt rymdskeppsboken. Vore kanske ett tillfälle att skriva klart reglerna!

Min magkänsla säger mig att skaparen inte är riktigt redo än att erkänna att de halvbakade reglerna är ett problem, så jag skulle bli förvånad om de skulle släppa en sådan samlingsvolym där de faktiskt har med riktiga stridsregler snarare än att fortsätta insistera på att det upplägget som gäller nu med massa SL-fiat är mer "narrativt" (som ju är ett favoritbegrepp för rollspelsdesigners som inte riktigt orkar göra klart saker).
 
RuneQuest behöver en ny version, eftersom Jeff Richards må vara Greg Staffords utsedde arvinge som Gloranthas lore-mästare, men han är usel på att skriva regler.

Lyckligtvis är det en ny version på gång, med andra konstruktörer inblandade, men nu har jag inte hört något om den på ett tag. Börjar bli orolig igen...

Det är på något sätt lite lustigt att Chaosium som ju ändå just nu i stor utsträckning bärs upp av den mest framgångsrika utgåvan någonsin av världens populäraste BRP-spel, deras egen med enorm marginal mest framgångsrika produktlinje och sannolikt top-3 men helt säkert top-5 mest populära rollspel någonsin trots detta vägrar att lyfta över några av dess systemuppdateringar till något av sina andra spel.

RQG kom ändå ut flera år efter Call of Cthulhu 7th ed blivit en stor framgång, men det var ändå som att man gjorde ett aktivt val att inte använda någonting som Fricker och Mason lagt till i CoC när man skrev det, som om man aldrig ens läste spelet. Ännu märkligare blev det när man släppte Basic Roleplaying: Universal Game Engine 2023, när CoC 7e verkligen bortom alla tvivel bevisat sin popularitet som den mest spelande versionen av något BRP spel någonsin, med en publik som sannolikt är mångdubbelt större än alla andra BRP-varianter tillsammans ändå inte lyfte in i princip någonting från sjunde utgåvan i sin "universalmotor" utan sade rakt ut att Call of Cthulhu-reglerna passar specifikt för CoC, men inte funkar universellt.

Det är liksom lite spännande hur man kan sitta med vad som typ är facit på hur man gör BRP bra och modernt i knät, och ha siffrorna att backa upp det med, men ändå välja att ignorera det. Får man spekulera fritt ger det utifrån nästan intrycket av att vara en prestigefråga vid detta laget.

Rivers of London är i vart fall skrivet av Paul Fricker, men då marknadsförs det också som "baserat på Call of Cthulhu 7th edition" snarare än bara BRP.
 
Western
Spelet har gått igenom 3 faser och av dessa gillande jag 2:an bäst. Men 3:an var så ambitiös och genom (över?) arbetad att det känns lite synd om det stannar där. Jag vill se Western 4 (eller 5 eller vad det blir) som löser alla problem.
 
Det är på något sätt lite lustigt att Chaosium som ju ändå just nu i stor utsträckning bärs upp av den mest framgångsrika utgåvan någonsin av världens populäraste BRP-spel, deras egen med enorm marginal mest framgångsrika produktlinje och sannolikt top-3 men helt säkert top-5 mest populära rollspel någonsin trots detta vägrar att lyfta över några av dess systemuppdateringar till något av sina andra spel.
Jag vet förstås inte hur deras företagskultur faktiskt fungerar, men vi vet att varje produktlinje har en egen chef, och åtminstone utifrån ser det ut som om de alla vaktar avundsjukt över sin egen förläning och tycker att de vet bäst.
 
Jag tycker att Khelataar har en setting som verkar spännande men reglerna verkar så omständiga att jag aldrig skulle orka testa spelet. Det hade varit kul med en ny version som hade enkla, moderna regler.
 
Jag vet förstås inte hur deras företagskultur faktiskt fungerar, men vi vet att varje produktlinje har en egen chef, och åtminstone utifrån ser det ut som om de alla vaktar avundsjukt över sin egen förläning och tycker att de vet bäst.

Nej inte jag heller.
Jag antar att de kommer bra överens, har fin kommunikation, samarbetar bra, stöttar varandra och inspireras av varandras arbete och idéer etc.

Det är bara tråkigt att det inte riktigt syns i utvecklingen av deras produktlinjer, som ger intrycket av att de i princip utvecklar vare gren i total isolation från varandra.
 
Back
Top