Rollspel handlar inte om berättelser eller berättande

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,542
Location
Slätta
Men för att det ska kunna spelas dynamiskt som en simulering (eller vad man ska säga) så måste man ju också kontinuerligt hålla allt som rollpersonerna inte ser i åtanke, eller?

Liksom, en subway-karta med ledtrådar som knyter ihop människor/platser kan jag absolut hålla reda på, men det är ju också en mer statisk karta. När dessutom allt ska hålla på och röra sig kontinuerligt, trigga och agera och så vidare… Det är där jag känner mig överväldigad.
Jag tar inte ifrån dig din upplevelse på något sätt, men behöver det vara så komplicerat?

Om man fortsätter med samma exempel:
Ett deläventyr som spelarna kan välja att utforska är att frita fången. Det är ett klassiskt scenario, ta dig in i ett fängelse (ett antal metoder föreslås) och ta dig ut med personen. I slutet på det deläventyret står det "Den lyckade fritagningen kommer ha effekt på Miklos" varpå man som SL tickar upp dennes hot med 2 (såg att jag inte hade med just det exemplet i listan men två är säkert lagom :) ).

Ett annat är att man vill hitta det mindre farliga brevet som finns i den hemligt kungafientliga handelsmannen Raugar Tveskägg. Brevet finns i ett lönnfack i dennes reseskåp på ett av stadens finaste värdshus. På samma sätt, om spelarna lyckas så kommer det att stå "Stölden av brevet kommer ha effekt på Miklos och på grupperingen De kungafientliga".

Nu kanske vi triggat en ny Modus hos Miklos:
"6-12 hot: Mer direkt. Planerar att mörda brodern i De rättrådigas namn. Kan ske på olika sätt; Gift, vådaskott under jakt, överfall på en väg, ... Agerar mer direkt mot peroner som är emot honom". Plötsligt börjar det frågas på stadens gator efter våra hjältar, de börjar se vakande ögon i gränderna, deras rum söks igenom och/eller de anfalls i nattens mörker. Dessa saker behöver inte vara improviserade, det kan beskrivasrakt upp och ned i texten vad Miklos tar sig för. Reaktiviteten kommer mer av att spelarna via sina segrar drar till sig sin antagonists ögon och tvingar denne reagera på nya sätt.

Sedan så behövs inte så många aktörer egentligen. Jag har funnit när jag spelar att tre oftast är för lite och åtta för många. Det som jag känner är coolt med liknande upplägg är att det blir ringar på vattnet i flera steg. Aktörers beteenden ändra vilket ger ringar på vattnet hos andra aktörer och systemet hamnar i svängning på ett sätt som ofta är rätt roligt.

Men som du sa, detta är nog ett sidospår i den här diskussionen så jag låter det vara där. :)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,542
Location
Slätta
Från ett informationsperspektiv känns det relevant att den här sortens information är vad vi utvecklats under miljoner år för att hantera. Sociala relationer, och hierarkier vem som ligger med vem, vem som har gjort vad och vem som tog illa upp, vem som har vilken hemlighet för vem, och så vidare. Skvaller, helt enkelt. För gemene man är det rimligtvis lättare att hålla sådan information i huvudet än annan sorts information, vågar jag gissa. I alla fall finner jag att det är ganska lätt att hålla koll på komplicerade relationsscheman. Det känns som att den sortens information @Ram pratar om är lite i samma härad.
Ja, precis. Det handlar i princip om att ha en struktur för att på ett enkelt och översiktligt sätt formalisera sådan information. Vad får en aktör att (re)agera typ.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Från ett informationsperspektiv känns det relevant att den här sortens information är vad vi utvecklats under miljoner år för att hantera. Sociala relationer, och hierarkier vem som ligger med vem, vem som har gjort vad och vem som tog illa upp, vem som har vilken hemlighet för vem, och så vidare. Skvaller, helt enkelt. För gemene man är det rimligtvis lättare att hålla sådan information i huvudet än annan sorts information, vågar jag gissa. I alla fall finner jag att det är ganska lätt att hålla koll på komplicerade relationsscheman. Det känns som att den sortens information @Ram pratar om är lite i samma härad.
Jag är 100% beredd på att eventuell odiagnosticerad autism eller liknande hos mig, eller bara en generell social oförmåga / ointresse för sociala relationer och relationell kunskap av det slaget, ligger bakom en hel del av mina svårigheter här.


Jag tar inte ifrån dig din upplevelse på något sätt, men behöver det vara så komplicerat?
Well, som lärare har jag märkt att precis vad som helst kan upplevas som komplicerat även om det inte är det för mig =)

Om man fortsätter med samma exempel:
Ett deläventyr som spelarna kan välja att utforska är att frita fången. Det är ett klassiskt scenario, ta dig in i ett fängelse (ett antal metoder föreslås) och ta dig ut med personen. I slutet på det deläventyret står det "Den lyckade fritagningen kommer ha effekt på Miklos" varpå man som SL tickar upp dennes hot med 2 (såg att jag inte hade med just det exemplet i listan men två är säkert lagom :) ).
Tänker vi oss alltså här att ingenting alls händer med själva modellen / strukturen / molnet med aktörer etc under själva deläventyret?

Då ligger det ju mer i linje med det jag skrev tidigare, att den sortens öppna struktur mest är något som sker mellan spelmötena, där jag som SL kan sitta och ta den tid som behövs för att generera ett nytt "game state".

Det jag tycker verkar askrångligt är ju snarare när dynamiken förväntas finnas där kring spelbordet, och man hela tiden under själva spelandet måste hantera en massa dynamiska fraktioner och aktörer istället för ett tydligt strukturerat och förberett äventyr…


Men som du sa, detta är nog ett sidospår i den här diskussionen så jag låter det vara där. :)
Jag kan som sagt absolut tänka mig att fortsätta, även om det kanske borde brytas ut till en egen tråd.

Jag ska förtydliga att jag egentligen nog inte är så sugen på att spelleda på det där mer "öppen situation med aktiva aktörer"-viset, men jag är ändå intresserad av hur det de facto går till och vad det är som gör att jag känner mig så otroligt oskickad att hantera det.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,960
Location
Örebro
Det jag tycker verkar askrångligt är ju snarare när dynamiken förväntas finnas där kring spelbordet, och man hela tiden under själva spelandet måste hantera en massa dynamiska fraktioner och aktörer istället för ett tydligt strukturerat och förberett äventyr…
Här kan jag faktiskt förstå dig helt ut, jag vet inte varför men jag fixar inte att spela utan att ha väldigt tydliga strukturer. Jag blir vilsen, borttappad och känner mig inte alls bekväm då. Är samma i andra sammanhang, det måste finnas en otroligt tydlig struktur för att jag ska fatta när det är OK att ta ordet och inte, för annars blir jag passiv för jag fixar inte att läsa av när det är OK att bryta in i ett samtal till exempel. Även om jag är den som ska leda och föra samtalet...
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,242
Det jag tycker verkar askrångligt är ju snarare när dynamiken förväntas finnas där kring spelbordet, och man hela tiden under själva spelandet måste hantera en massa dynamiska fraktioner och aktörer istället för ett tydligt strukturerat och förberett äventyr…
Det är askrångligt skulle jag säga, i min erfarenhet. När det börjar bli rimligt att aktör B reagerar på vad RPna har för interaktion med aktör A, och kanske påverkar det aktör C. Om nu aktör C får reda på det? RPna vill ju hålla det dolt med aktör C har ju sina informatörer... Och vad tänker aktör D och E om RPna får för sig att involvera dem. Och så vidare. Ska det dessutom styras av någon slags struktur (slumpslag, hotnivåer) och inte bara känsla blir det än knepigare. Och om det dessutom ska ske simultant med tidslinjen i spelet.

Jag gjorde detta med runt 7-8 fraktioner i en stad en gång där alla konspirerade mot varandra. Det var riktigt roligt men också jättejobbigt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,542
Location
Slätta
Tänker vi oss alltså här att ingenting alls händer med själva modellen / strukturen / molnet med aktörer etc under själva deläventyret?

Då ligger det ju mer i linje med det jag skrev tidigare, att den sortens öppna struktur mest är något som sker mellan spelmötena, där jag som SL kan sitta och ta den tid som behövs för att generera ett nytt "game state".

Det jag tycker verkar askrångligt är ju snarare när dynamiken förväntas finnas där kring spelbordet, och man hela tiden under själva spelandet måste hantera en massa dynamiska fraktioner och aktörer istället för ett tydligt strukturerat och förberett äventyr…
Det där bestämmer man ju själv i scenario-designen. Om scenariot förutsätter att baronen går +2 pga det stulna brevet så är det lämpligt att scenariot också beskriver hur han får reda på det (och implicit då kanske att det finns sätt att stoppa det på om så önskas). Om något ändras under ett pågående delscenario så är det typ vanligt spelledande typ. Något händer som gör Jeppe arg liksom.

Det är fullt möjligt att klabba till en sådan här design. Det kan rent av hamna i självsvängning om man tårtar till det rejält. Men det skall ganska mycket till. Börjar man ganska enkelt med ett mindre antal aktörer och låter några av dem ha enkla triggers så brukar det falla på plats ganska fint.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,788
Location
Göteborg
Det där bestämmer man ju själv i scenario-designen. Om scenariot förutsätter att baronen går +2 pga det stulna brevet så är det lämpligt att scenariot också beskriver hur han får reda på det (och implicit då kanske att det finns sätt att stoppa det på om så önskas). Om något ändras under ett pågående delscenario så är det typ vanligt spelledande typ. Något händer som gör Jeppe arg liksom.

Det är fullt möjligt att klabba till en sådan här design. Det kan rent av hamna i självsvängning om man tårtar till det rejält. Men det skall ganska mycket till. Börjar man ganska enkelt med ett mindre antal aktörer och låter några av dem ha enkla triggers så brukar det falla på plats ganska fint.
Även om jag sade att det är ganska lätt att hålla sådan information i huvudet måste jag erkänna att för mig låter det lite som att komplicera en enkel sak. Att göra allt det där på känsla har jag inga problem med, men att formalisera och strukturera det är för mig motsatsen till hjälpsamt. Det är som när jag försökte spelleda AW enligt tipsen och strukturerna i boken och höll på att få panik över allt man måste hålla koll på. När jag gav upp och bara slängde ut allt vad fronter och klockor och skit hette och bara improviserade gick det mycket bättre och jag kunde fokusera på att spelleda. Spelledarens moves var dock fortfarande en källa till ångest, då jag inte riktigt kunde förmå mig att kasta ut den delen av mekaniken. AW är verkligen ett sjukt svårt spel att spelleda om man försöker göra som i boken, och det här systemet ger mig lite samma vibbar.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,542
Location
Slätta
Även om jag sade att det är ganska lätt att hålla sådan information i huvudet måste jag erkänna att för mig låter det lite som att komplicera en enkel sak. Att göra allt det där på känsla har jag inga problem med, men att formalisera och strukturera det är för mig motsatsen till hjälpsamt. Det är som när jag försökte spelleda AW enligt tipsen och strukturerna i boken och höll på att få panik över allt man måste hålla koll på. När jag gav upp och bara slängde ut allt vad fronter och klockor och skit hette och bara improviserade gick det mycket bättre och jag kunde fokusera på att spelleda. Spelledarens moves var dock fortfarande en källa till ångest, då jag inte riktigt kunde förmå mig att kasta ut den delen av mekaniken. AW är verkligen ett sjukt svårt spel att spelleda om man försöker göra som i boken, och det här systemet ger mig lite samma vibbar.
Ja, det är helt klart don efter person. Mitt avstamp med tankesättet är att det skall vara något man kan förmelda enkelt och väl i strukturellt öppna tryckta scenarion som ett komplement till scenarion som oftare är mer linjära. Det fungerar enligt mig ganska bra bara i formen att beskriva hur en gruppering reagerar på olika typer av händelser/stress/externa stimulin. Så gillar man inte poängsystem så kan man normalt sett freebejsa rätt bra utan att plocka med poäng.
 

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
200
Location
Stockholm
Det som är viktigt att förbereda för den sortens dynamiska situationen är vad de olika aktörerna önskar att uppnå och vad som kommer hända om ingen (spelpersonerna) gör något.

Ta också en liten paus från spelet då och då vart du som spelledare kan tänka igenom hur de olika aktörerna reagerar på de senaste begivenheter. Då har du förberett dina hard moves.

Detta är Dogs in the Vineyard style och simplare än Fronts och Clocks som lätt blir för abstrakta när man inte redan vet hur det är tänkt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Det där bestämmer man ju själv i scenario-designen. Om scenariot förutsätter att baronen går +2 pga det stulna brevet så är det lämpligt att scenariot också beskriver hur han får reda på det (och implicit då kanske att det finns sätt att stoppa det på om så önskas). Om något ändras under ett pågående delscenario så är det typ vanligt spelledande typ. Något händer som gör Jeppe arg liksom.
Fast då gör man ju ändå vanlig scenario-design, låter det som.

Det jag upplever som skitsvårt är ju framför allt det här dynamiska i spelmötet – att som spelledare kunna dyka upp till spelmötet utan annan prepp än typ några SLP:er med agendor och bara köra på.

Att använda liksom öppna eller semiöppna strukturer mellan spelmötena köper jag. Då kan man ju ta den tid det tar och fundera kring hur olika agendor avancerar och kolliderar etc. "Vad borde kunna hända i nästa äventyr" är det ju mycket lättare att göra sånt här med än "vad borde hända i nästa ögonblick".
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Även om jag sade att det är ganska lätt att hålla sådan information i huvudet måste jag erkänna att för mig låter det lite som att komplicera en enkel sak. Att göra allt det där på känsla har jag inga problem med, men att formalisera och strukturera det är för mig motsatsen till hjälpsamt.
Och för mig verkar det assvårt både att improvisera / köra på känsla, och att strukturera det. Det skulle krävas muskler jag inte ens vet om jag har. Gissar att det funkar bättre med folk som fått bättre evolutionärt utfall vad gäller att hantera relationell information och strukturer =)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,542
Location
Slätta
Fast då gör man ju ändå vanlig scenario-design, låter det som.

Det jag upplever som skitsvårt är ju framför allt det här dynamiska i spelmötet – att som spelledare kunna dyka upp till spelmötet utan annan prepp än typ några SLP:er med agendor och bara köra på.

Att använda liksom öppna eller semiöppna strukturer mellan spelmötena köper jag. Då kan man ju ta den tid det tar och fundera kring hur olika agendor avancerar och kolliderar etc. "Vad borde kunna hända i nästa äventyr" är det ju mycket lättare att göra sånt här med än "vad borde hända i nästa ögonblick".
Ja, men det är ju en annan grej egentligen. Det finns massor med spelledare som är bra på att dra saker ur hatten givet mycket lite info och det finns också massor av SL som behöver olika grader av mer. Det en struktur av den här typen hjälper till med är att skapa reaktiva grupperingar. Du kan falla ned i en värld med ett antal etableringar och sedan (förhoppningsvis) låta aktörer reagera rimligt på de framgångar du har utan att avkräva spelarna att följa en snitslad bana. Det är i princip en fråga om att tänka efter vad som triggar en aktör att göra saker i förväg baserat på vad vi etablerat att det finns/som vi tror kan hända. Men hur det representeras kan vara väldigt trad:digt vad gäller saker som platsbeskrivningar etc. De delarna går inte på tvärs med konceptet att grupperingar är reaktiva.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,362
Det här är en sådan där sak som jag undrar om jag förenklar för mycket i mitt huvud.

Om vi tar ett exempel. Baron Mykos är en usel baron i ett litet kustbaroni. Han har drivit baroniet på ett mycket egoistiskt sätt och även begått flera brott och dolt och tystat ned ett antal olyckor och händelser. Hans yngre bror Miklos har uppmuntrats av en grupp kungafientliga att ta över baroniet.

Hot nedan är bara en nuffra, hur nära Miklos är att bli påkommen.

Miklos
Plan: Bli baron
Modus:
0-5 hot: Försiktig. Arbertar mestadels med att påverka andra att finna brodern inkompetent. Startar rykten, både sanna och osanna. Har tagit in ett par agitatorer från en närliggande län och har skapat den falska gruppen De rättrådigas befrielsefront och pekar bland annat ut några av de baron-trogna som medlemar för att destabilisera runt brodern. Förhoppningen är att folket skall göra uppror mot baronen eller att den kungliga fogden skall frånta honom baroniet.
6-12 hot: Mer direkt. Planerar att mörda brodern i De rättrådigas namn. Kan ske på olika sätt; Gift, vådaskott under jakt, överfall på en väg, ... Agerar mer direkt mot peroner som är emot honom.
13+ hot: Desperat. Kommer samla sina trogna för att angripa brodern när tillfälle ges.

Saker som påverkar hot:
Miklos har skrivit två brev signerade med hans eget sigil, ett lite komprometterande (pratar om broderns inkompetens) och ett mycket (pratar om hur han tänker ta över titeln).
Om han får veta att det mindre farliga brevet lämnat mottagarens ägo: +2
Om han får reda på att det mindre farliga brevet nått Baronen: +2
Om han får reda på att det mer farliga brevet lämnat mottagarens ägo: +4
Om det når Baronen: +10
Om någon av agitatorerna fångas in: +2
Om någon av dem knäcks under förhör: +4
Om den kungliga fogden börjar agera mot baronen: -3
Om kaptenen för den kungliga truppen agerar mot baronen: -2
samt en handfull ytterligare triggers, det är mer en trave saker som spelarna kan upptäcka ur bakgrunden.

Sedan har vi motsvarande beskrivningar för fogden, kaptenen, något gille, folket i stort, en redan existerande befrielsefront, de kungafientliga etc. Det kommer finnas ett antal nyckelpersoner (ett fängslatt vittne till något av baronens brott, baronens skattmästare, innehavaren av de respektive breven, agitatorerna osv). Dessa kommer generera förändringar i de olika aktörernas hot/press/vetande-värden som kommer trigga dem att endera ändra modus eller göra en triggad handling.

Sedan kommer spelarna in och rotar, bygger allianser, hotar och stökar. Spelarna kan även välja att stötta brodern i dennes försök för Baronen är på intet sätt en hyvens prick osv.

Man kan göra detta enkelt eller svårt, formellt eller informellt, med matte eller i text. Men det behöver inte vara så mycket svårare än så.
Det är liksom en avancerad version av sk. fronter va? Mer automatiska.
Även om jag sade att det är ganska lätt att hålla sådan information i huvudet måste jag erkänna att för mig låter det lite som att komplicera en enkel sak. Att göra allt det där på känsla har jag inga problem med, men att formalisera och strukturera det är för mig motsatsen till hjälpsamt. Det är som när jag försökte spelleda AW enligt tipsen och strukturerna i boken och höll på att få panik över allt man måste hålla koll på. När jag gav upp och bara slängde ut allt vad fronter och klockor och skit hette och bara improviserade gick det mycket bättre och jag kunde fokusera på att spelleda. Spelledarens moves var dock fortfarande en källa till ångest, då jag inte riktigt kunde förmå mig att kasta ut den delen av mekaniken. AW är verkligen ett sjukt svårt spel att spelleda om man försöker göra som i boken, och det här systemet ger mig lite samma vibbar.
Medhåll. Jag tycker både PbtA och Fate liksom gör det svårare än vad det behöver vara genom att hitta på ett eget ballt lingo och reglifiera sånt som borde vara intuitivt. Skapa en scen med fem aspekter och lite klockor och fronter... Eh va?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
Det är liksom en avancerad version av sk. fronter va? Mer automatiska.

Medhåll. Jag tycker både PbtA och Fate liksom gör det svårare än vad det behöver vara genom att hitta på ett eget ballt lingo och reglifiera sånt som borde vara intuitivt. Skapa en scen med fem aspekter och lite klockor och fronter... Eh va?
Jag gillar både fronter och (även om jag inte testat den specifikt) det som @Ram beskriver, det resonerar liksom med mitt sätt att ”lära känna” mina aktörer. Om och när jag känner mig helt hemma i settingen, bland dess aktörer och det pågående skeendet så blir det där med fronter och klockor och allt ”bara” praktiska verktyg. Jag vet ändå att Muriel kommer att agera på ett visst sätt om Axel är otrogen, och i kombination med att Ulla samtidigt gör X så uppstår situation Y. När det fungerar bra så agerar de olika fraktionerna i samma (nå, nästan i alla fall) takt som RP och det är det, tänker jag, som är hela syftet: att aktörer/fraktioner ska göra något aktivt, helst hela tiden.
Så rörande hur det ”faller ut” som @krank pratade om ovan så är ett enkelt utfall: RP vill uppnå något (det är ju också ett av trixen, att de faktiskt ska driva en egen agenda) och åker för att besöka fraktionsledare-slp Lodin. Då frågar jag som spelledare mig själv ”vad gör Lodin just nu?”, kollar fronten eller anteckningarna och vips har Lodin en agenda, ett mål och en pågående handling som RP stövlar in i och kan välja att utforska. Så typ ”Lodin vill fylla maktvakuumet i stadens västra utkant som uppstått när RP:s kompis amerikanska blev skadad, genom att etablera sin närmaste löjtnant som föreståndare på den lokala nattklubben”. När RP anländer sitter han i telefon om det med kontrakt och ritningar på skrivbordet."
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,649
Location
Uppsala
Någon lade upp denna blog-post på Reddit, tyckte den var ganska trevlig och relevant:
Väldigt intressant artikel och tycker om typ alla slutsatserna kring definitioner överlag. Men det tragiska med att jämföra med digitala spel är ju att exakt samma problematik finns där. Vad "måste" vara med i en first-person shooter, liksom? Försök få fans att vara eniga om det. :)

Det viktigaste kanske rentav är att de spel som kallar sig för rollspel är rollspel, för det finns ingen extern auktoritet som kan hävda något annat på ett objektivt sätt? Tycker det är ett bra sätt att förhålla sig till underhållning överhuvudtaget.

Tack för länken!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,788
Location
Göteborg
I svenskan har vi ju ett extra problem i att vi använder ordet ”spel”, som skiljer sig från engelskans ”game”, tyskans ”spiel”, franskans ”jeu”, och så vidare. Eftersom svenskan skiljer mellan spel och lekar, får folk för sig en massa andra kriterier på grund av att de inte fattar hur språk fungerar. De tror att rollspel måste vara spel (men verkar inte ha några problem med att dvärgplaneter inte är planeter, av någon anledning), och det skiljer dem därmed från lekar. Det argumentet går bara att göra i nordiska språk, av dem jag känner till.
 
Top