Ålning medelst slingring
"Okej, nu slingrar du dig."
Inte mer än vad du gör.
"De ska ju ändå inte gå i direkt klinch med arkonterna själva?"
Och rebellerna i Star Wars bör inte gå i konfrontation med Kejsaren. So what?
"Nej, hur man bygger upp liktorernas organisationer, nefariternas planer, dårars riken, artefakter m.m. gör att spelledaren alltid har ett helt dolt universum för spelarna att gagna insikt om till en början."
Och Kejsarens planer, den enorma galaxen, alla olika underorganisationer som Kejsaren har skapat för att hålla kontroll genom att "söndra och härska", alla hemligheter om Sith med mera gör att Star Wars-spelledaren också alltid har ett dolt universum för spelarna att gagna insikt om.
"Du kan mena att det bara är Star Wars blandat med Call of Cthullu, jag menar att det i så fall är en rätt häpnadsväckande blandning."
Och jag kan till och med plocka bort Cthulhu ur liknelsen - Star Wars fungerar ypperligt på egen hand när det gäller insikt som väg, speciellt när man börjar spela med jedi som börjar nå längre än grundläggande telekinesi och ljusvärjeviftande. Även i Star Wars finns det två vägar till insikt: den ljusa och den mörka.
"När det gällde hemligheterna var det ju bara den ENA ingrediensen till specifika Kultintriger. Den andra är människornas forna gudomlighet."
Och nu plockade jag ju bara fram bakgrunden som grund till intriger i de tidigare rollspelen. Det finns andra grunder till intriger också - i Ars Magica har du konflikten mellan kyrka, feodalstat och magiker som en grund, rivalitet mellan olika magikersamfund och magikerhus som två andra, och rena sekulära konflikter i feodalsamhället som en fjärde, allt detta utöver rollpersonens bakgrund och det faktum att rollpersonen är magiker och även här strävar efter insikt.
"När du bara plockar ut hemligheterna och pekar på gamla rollspel gör du dig själv en otjänst, i själva verket påvisar du ju att Kult verkligen ÄR lika nyskapande som jag inledningsvis menade."
Jahapp? Så om ett fenomen har förekommit i ett rollspel förut, innan Kult, och det sedan dyker upp i Kult igen, så är Kult nyskapande? Förklaring, tack.
"SW har gott och ont."
Star Wars har ljus och mörker. Inte riktigt samma sak.
"Det är inte unikt för Kult, men det har aldrig utnyttjats så intill perfektion (menar jag, du har bättre referensmaterial än jag, så jag är nyfiken på vad du har att säga här) av några andra än just Petersén och Johnsson."
Suck. Vilken låda har du bott i? Var god titta på ditt Ars Magica igen - där finns inte ens ont och gott som koncept. Till och med i modulen Pax Dei står det, rakt upp och ner, att vad som finns är det gudomliga, det infernaliska, det jordliga, det fantastiska (Faerie), och det logiska, och att ingen som har varit utsatt för Guds Vrede kan hävda att Gud är god.
"Fast vad använder du för argument, egentligen? Att de verkliga "fanatikerna" menar att det är dumt, då skulle jag per automatik resonera så också? Nejdu, de "fanatiker" du pratar om är nog snarare "boffergalningar" som helt enkelt är för dåliga rollspelare för att gestalta alla sorters psykologiska profiler."
Oooohhh... nu kommer garanterat Arcana, Elder Girov, PAX och en hel kasse andra att ta illa upp. Jag fick en rejäl avhyvling av just dem när jag talade om klanväsendets psykologiska tyrrani en gång i tiden i skräckforumet - "så ska Vampire inte spelas" helt enkelt.
"Det är bättre att fokusera på de psykologiska skillnaderna mellan raserna, det är ju det som ger förutsättningarna för relationer mellan raserna."
Personligen tycker jag att det är bättre att fokusera på de psykologiska skillnaderna mellan individer och de kulturella skillnaderna mellan kulturer och etniska tillhörigheter. Att betrakra rasen eller klanen som en skarp gräns för den psykologiska profilen är bara befängt.
"Om alla vore likadana, då skulle ju alla vara precis lika lagom vän med varandra!?"
Säg det till Afghanistan. Vem har sagt att folk måste vara likadana bara för att de tillhör samma art/klan/etniska grupp/whatever?
Nå, nu har jag rackat ner tillräckligt mycket på varför Kult inte skulle vara nyskapande. Det kanske är dags att tala om vad jag anser är nyskapande. Dungeons&Dragons var nyskapande. Det lämnade tennfigurerna bakom sig. Traveller var nyskapande. Det öppnade för nya miljöer och nya mekanismer. Call of Cthulhu var nyskapande. Det fokuserade på psyket, inte på det fysiska. Prince Valiant var nyskapande. Det fokuserade på berättelsen, inte på äventyrande. Vampire var nyskapande, på det sättet att det riktade sig mot en ny målgrupp. Och Ars Magica var nyskapande.
Nya incitament, miljöer och regler har de flesta rollspel, vissa mer än andra. Om ett rollspel har tillräckligt mycket av något eller några av dem så kan det nog kallas för nyskapande - jag anser att Kult inte har det, ty jag har sett det tidigare. Kult är utvecklande, inte nyskapande.
Ars Magica, liksom de andra spel som jag rabblar upp ovan, inför dock nya koncept för själva rollspelsförfarandet. Man kan delvis hitta likheter mellan Ars Magicas långa tidsrymd och Samfundets utveckling och Pendragons släktträd, men ingenstans i något rollspel, före eller efter, har jag sett Samfundet, det samhälle som rollpersonerna lever i, som en egen "rollperson" som utvecklas och lever ett eget kollektivt liv. Ingenstans har jag sett Ars Magicas idéer om det flytande spelledarskapet även mitt i en och samma kampanj. Dessa koncept är enormt nyskapande, ljusår framför de små pluttesteg som Kult tog.