Nekromanti Rollspel - fattig genre (?) (nu i rätt forum)

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: En vacker hyllning till Kult! [läs och njut]

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Okej, det är inte särskilt nydanande; kabbalan känner alla till (med alla arkonter och dödsänglar), och Limbo m.m. är ju gammalt. Nefariter fanns att skjuta på redan i Ondske-Mutants värld, osv...

<hr></blockquote>



Besserwisser skjuter in: Kult kom före Mutant Rymd och Chronicles. Mig veterligen var Kult det första stället där Äventyrsspel använde sig av nefariter och sånt.
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: NU FÅR DET FAAN VARA NOG!

Sedan så skulle jag också vilja säga att poängen med
rollspel är ju inte att man skall hänföras av spelkreatörens
produkt utan den skall ju bara kunna fungera som en
tummelplats för den historia spelarna skapar, och det är ju i
detta själva skapandet som tillfredställelsen ligger IMHO.
Altså blir jämförelsen Bok contra rollspel lite som att jämföra
en färdig produkt med ett "halvfabrikat".


Nu kanske jag låter lite kräsen och så - MEN, om inte spelkonstruktören lyckas imponera mig med sina produkter
har jag som spelledare väldigt svårt att bli sugen på att
spelleda det hela och kommer därför ganska snart lägga ned
hela projektet och gör en egen spelvärld istället.

Jag vill mena att om jag lägger ut dyra slantar för rollspel så
ska jag bannemig bli hänförd också <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

/Alexander Gyhlesten
 

pender

Veteran
Joined
26 Jan 2001
Messages
23
Rising plattar till kväkarna :)

Jag blev så glad när jag läste ditt inlägg Rising.

Verkligen. /images/icons/love.gif

Ett ideal vad gäller diskussioner som denna är att vi alla gör vårt bästa för att tolka varandras åsikter "välvilligt". Att inte "feltolka" enstaka slarvigt valda ord och begrepp, utan istället fokusera på de starkare argumenten.

Nyskapande - precs som Rising säger handlar det inte om att hitta på saker som mskor aldrig hört talats om och knappt kan föreställa sig. Liksom i många andra medier har vi en myriad existerande, välkända pusselbitar och ingredienser att bygga spelvärldar och äventyr med... Den verkliga/egentliga utmaningen är HUR vi kombinerar alla dessa... (Pimbo - hehe)

Och som Rising så insiktsfullt påpekar är det intressanta då vi diskuterar rollspel (tex Kult) hur pass nydanande det är i förhållande till ANDRA rollspel. Inte i förhållande till tusentals år gamla trosläror... /images/icons/thinks.gif

*Glad*

Andra intressanta grejor i Kult (saxade ngnstans, minns inte):

KULT is Insanity - In CoC, mental instability is a by-product of adventuring. In KULT, mental instability is an inherent part of the character. Mental balance is not a linear scale in KULT as it is in CoC; it is a bell curve where the most stable mind is also the blindest.They are adventuring /because/ they are insane; not--they are insane because they are adventuring.

KULT is Destiny - In KULT, the characters are rarely investigators who just happen across an arcane reference that cries out for investigation. KULT characters are chosen--chosen by forgotten gods, dark evils, and incomprehensible powers, molded to the task by childhood abuse and torment, guilt of past crimes, and the ravages of substance abuse. Somewhere out there, on the streets of Metropolis, or in the pits of Inferno, or in the Chaos that exists beyond, someone or something has selected these people for this particular task. They cannot escape it. If they do not confront their destinies, they will be hunted down and consumed

KULT is Location - In CoC, you might send the characters to some bizarre place, like the Dreamlands or Yuggoth, to meet up with the Great Evil. In KULT, the place they travel to is the Great Evil. Who they meet there is secondary, atmosphere becomes everything. As the character's bedroom slowly becomes an operating table in a laboratory where they are subjected to horrifying genetic experiments, or when the office slowly becomes a cell with spiked walls that gradually close in on the character, or walking down a shadowy street turns into a neighborhood where the sidewalks are littered with corpses and the neighbors are coming out to feed on them--this is KULT!

KULT is amoral. "That's not to say that other games cannot be as debauched, its justthat in no other game is humanity as amoral than in KULT. "For instance, In Call of Cthulhu, the players are "defenders of humanity" from the inhuman hordes. In World of Darkness games, a key (at least for Vampire) is to remain human while trapped in the form of a monster.


(Håller ni med om punkterna ovan förresten?)

Och så en uppenbar sak - bara det faktum att det saknas andra rollspel som bygger på gnosticismen gör Kult nyskapande och originellt.

Tjing // F
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Tycker jämförelsen haltar

Det är någon eller några i tråden som redan varit inne på samma tanke som jag, men iaf...

Jämförelsen mellan litterära verk och rollspel haltar. Det handlar helt enkelt om två olika genrer med olika målsättning. Ett rollspel går till skillnad från en bok inte ut på att presentera en färdig berättelse för läsaren utan att skapa möjligheter för deltagarna att tillsammans uppleva och skapa en hybrid av spel, berättelse, social interaktion m m. Man skulle alltså kunna säga att en bra bok är en bra berättelse medan ett bra rollspel är något som ger upphov till bra berättelser. En klar skillnad! Lika gärna som du tittar på rollspelen utifrån litteraturens synvinkel skulle man kunna titta på litteraturen från rollspelsperspektiv och kunna säga att litteraturen är:
*förutsägbar (är det tvåhundra sidor kvar i boken kan man vara rätt säker på att hjälten överlever, i rollspel däremot kan allt hända)
*antisocial (det är ju bara en person som upplever det som boken ger. Visst det finns det t ex läsecirklar men de motsvarar snarast rollspelssnack mellan spelmötena)
*kreativitetshämmande (deltagaren är till skillnad från i rollspel en passiv konsument)

Att kalla litteraturen för en fattig genre för att den inte klarar att nå upp till rollspelens nivå på ovanstående punkter skulle dock inte falla mig in. Ett bra rollspel är helt enkelt inte detsamma som en bra bok och har inte som mål att vara det.

Ett rollspel behöver inte ens en särskild värld eller miljö för att vara bra eller givande. DoD (grundregler+expert+gigant) innehåller i princip bara en diffussagomedeltidsvärld och ett mindre gäng varelser, men har ändå givit mig många fler spännande berättelser, intressanta världar och otroliga miljöer än vad jag fått genom Tolkien, Eddings m fl.
 

pender

Veteran
Joined
26 Jan 2001
Messages
23
Är du emot Kulturelitism? Läs här

WAAAAAAAAAH!!! UUUUGH UUUGH!!! FLIBBFLOBB!!!

Sådär ja. Nu när jag fått din (o)uppmärksamhet tänkte jag passa på att rentvå mig en aning.
/images/icons/thinks.gif
Det har riktats en del anklagelser om snobbism och elitism hit och dit under diskussionens gång vilket är beklagligt. Huruvida detta beror på att jag (och andra?) har uttryckt mig klumpigt eller om de uppretade "lider av projektions-besvär" (Ni vet, den där gubben Frued) låter jag vara osagt. Men hur som helst, som jag sa på skräckforumet (där denna tråd började - doh jag vet) så har jag typ aldrig plöjt igenom en Dostojevskij (stavning?), tvärtom är jag en stor fantast av sk skräplitteratur själv.Med det menar jag div fantasy och space opera, serietidningar, mm, i synnerhet sådant som bjuder på kul ideér och visioner om fantastiska världar, nya perspektiv, originalitet, osv.

Några trevliga exempel: Heechee-böckerna (Pohl), Ender-böckerna (Card), Hyperion (Simmons), Spawn (Capüllo är en grym tecknare), Mara-böckerna, Paksenarrion-böckerna, WOT, Eddings, Donaldson ... Okej enough, det räcker, ni fattar.

Flibbertywhatever - tack Krille /images/icons/grin.gif

Tjong // F
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Alltså, jag GILLAR CoC...

Hi hi, jag VISSTE att du skulle gnälla över det här inlägget....

Nå, dessvärre väljer du att sätta mina kommentarer i ett sammanhang där de inte riktigt var tänkta; som om jag menat att Kult är bättre än CoC. Så är det alltså inte alls. Jag diggar CoC jättemycket, jag menar att de flesta människor efterlyser nyskapande spel (säger de), medans det visar sig att de bara vill ha nya häftiga miljöer att duengonbasha i. Sci Fi och Fantasy är ju inte två olika genres om man spelar på precis samma sätt i dem, enligt min mening. Jag ser därför de bra skräckspelen som viktiga nyskapande rollspel. Inte som en genre i sig. Det finns spel man äventyrar i, och så finns det spel där intressantare saker händer. Kult och CoC är två riktig bra exempel på detta, i min mening. Nå, med detta i åtanke möter jag dina argument:

Den gången jag spelade en av de där bespottade människorna - en person som led av schizofreni - så skrämde jag skiten ur spelledaren. Schizofreni är en sjukdom, inte ett häftigt attribut.

Det står faktiskt ganaka klart i regelboken att svår schizofreni inte lämpar sig det minsta som rollspelsingrediens. Den lindrigaste formen av sjukdomen (som behandlas i regelboken) är värd 20 poäng om jag inte missminner mig, mer än någon annan nackdel, och det framgår ganska tydligt att man bör undvika den om inte äventyret är direkt skrivet för att behandla symptomen på just denna sjukdom. Så du valde att spela liiiite galet, men framförallt tycker jag att det här är ett exempel på hur det kan gå med orutinerade äventyrsskribenter och spelledare. Det är inte unikt för Kult.

Poängen med Cthulhu är att universum, och framförallt de Äldre Gudarna, skiter i om du tar initiativ eller inte. Du är totalt oväsentlig. Du är inte ens ett offer. Du är på sin höjd en myra som antingen har insett att den är en myra, eller inte har insett det.

Som sagt, jag GILLAR CoC... Men huruvida man är en myra eller inte spelar faktiskt ingen roll, man är ändå en INVESTIGATOR som har klara anledningar att reda ut alla märkliga omständigheter. I Kult drabbar de märkliga omständigheterna DIG, liten men betydande skillnad. Nu finns det förvisso muckrakers, detektiver och spanare i Kult också, så vill man köra en typisk CoC-intrig går det också bra (även om jag finner det poänglöst). Man är ju precis lika mycket myra i jämförelse med arkonterna, visst?

Sedan skrev jag såhär:

Den "bästa" platsen att äventyra på, är den farligaste för ditt liv.

varpå du svarade:

Och det skiljer sig från alla andra rollspel på så sätt att...?

...tja, jag förstår att det låter konstigt, men då pratar jag alltså om mänsklighetens frigörelse, som ju ändå är ett avlägset mål i Kult. I Dungeons n Dragons är det ju betydligt säkrare att leva i godan ro hemma på slottet och aldrig gå ner i några grottor (när man väl byggt sig ett slott - vilket förstås kan ta sin lilla tid, iofs), men i Kult finns det inga säkra platser! Ute i landsbygden går du ett öde värre än döden till mötes, så fort du lärt dig om sanningen bakom illusionen (eller en del om den) kommer du aldrig kunna leva ditt liv bakom stängda dörrar i någon trygg förort. - Du är säkrare i slummen, så länge du är mer rädd för arkonterna än för dödsänglarna, i alla fall. Det är faktiskt "bättre" i Metropolis, tom, om man ska vara helt ärlig. Det här tycker jag är smart. Spelarna kan inte fråga sig "varför skall jag ner i grottan, egentligen?" -Kult löste det där på ett skrämmande genialiskt sätt. Rollpersonerna ska vara mer rädda för tystnad än för oväsen. De ska känna sig tryggare i slummen än i den idylliska förorten...

Sedan - om insikt:

Samma sak som i Cthulhu, med den skillnaden att insikten är något som det mänskliga förnuftet inte klarar av.

Jag är ju inte så förtjust i att behandla insikten som något "farligt", som den ju ändå är i CoC. Well, inte riktigt, i alla fall. Det är två liknande system, men jag tycker Kult med sina två "vägar" mot uppvaknande är något elegantare, och framförallt lämpar sig Kult i mina ögon bättre för riktigt, riktigt långa kampanjer. Jag har ju haft spelare som blivit uppvaknade och några som tränat upp sig rejält i drömkonst, och de kunde ju utgöra ett rejält hot mot arkonterna och dödsänglarna. Då antar rollspelet en helt annan karaktär, och det är något jag tycker fler rollspel borde premiera.

/RIsing
 

pender

Veteran
Joined
26 Jan 2001
Messages
23
Men hallå...

Okej nu har jag insett att jag var alldeles för vag och otydlig i mitt första inlägg... Tack /images/icons/grin.gif

Visserligen har alla (konstiga) tolkningar av vad jag försökte säga givit upphov till en del annat att snacka om så helt keff är det ju inte. Hur som helst - "Jämförelsen mellan litterära verk och rollspel haltar" skriver du. Detta håller jag med dig om, verkligen. Min avsikt var (är) INTE att göra ngn slags generell jämförelse mellan rollspel och böcker. Långtifrån faktiskt. Det jag vill är att skala bort allt vad regler, system, berättarteknik, osv heter och fokusera på VÄRLDARNA i resp medium/genre.

Med andra ord, varför denna stagnation, denna avsaknad av rollspel med kul/intressanta/kloka premisser och antaganden. Sådana som spelledare och spelare sedan bygger vidare egna mikrokosmos utifrån. Har ni läst Ngt av David Brin eller Av F Pohl? Både dessa författare utgår från intressanta premisser och bygger utifrån dessa upp fartfyllda äventyr som utspelas i livliga, dynamiska universa.

Ett rollspel behöver inte ens en särskild värld eller miljö för att vara bra eller givande. DoD (grundregler+expert+gigant) innehåller i princip bara en diffussagomedeltidsvärld och ett mindre gäng varelser, men har ändå givit mig många fler spännande berättelser, intressanta världar och otroliga miljöer än vad jag fått genom Tolkien, Eddings m fl.

Jaha - och vad gör "stackarna" som inte inspireras av några sidor regler och inte själva kan skapa "intressanta världar och otroliga miljöer"?

Tjoff // F
 

pender

Veteran
Joined
26 Jan 2001
Messages
23
Tankeväckande

framförallt lämpar sig Kult i mina ögon bättre för riktigt, riktigt långa kampanjer. Jag har ju haft spelare som blivit uppvaknade och några som tränat upp sig rejält i drömkonst, och de kunde ju utgöra ett rejält hot mot arkonterna och dödsänglarna

Hot mot arkonterna och dödsänglarna - woohaa. Maxat. Det finns möjligen inte några äventyrskrönikor nedskrivna kring detta? *nyfiken*

Hepp // F
 

pender

Veteran
Joined
26 Jan 2001
Messages
23
Tankeväckande

framförallt lämpar sig Kult i mina ögon bättre för riktigt, riktigt långa kampanjer. Jag har ju haft spelare som blivit uppvaknade och några som tränat upp sig rejält i drömkonst, och de kunde ju utgöra ett rejält hot mot arkonterna och dödsänglarna

Hot mot arkonterna och dödsänglarna - woohaa. Maxat. Det finns möjligen inte några äventyrskrönikor nedskrivna kring detta? *nyfiken*

Hepp // F
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Amerikaner [OT, som vanligt]

Alltså, amerikaner är ju inte dumma, allihopa. De flesta av mina serietecknaridoler (crumb, framförallt) är ju amerikaner, men det finns en unken livsåskådning från amerikanskt håll som stundtals syns ganska tydligt i amerikanske rollspel. Dels i form av levelsystem (vi europeer gillar inte tanken på att vissa människor är alltigenom bättre än andra, alltså motverkar vi system som kategoriserar hur "bra" man är) men också i världsbeskrivningar. De goda är ljusa och blonda, de onda är mörkhåriga eller har färgad hy, osv. Att man i Kult kallar paradiset "mörkt och vackert" hade jag ansett som anmärkningsvärt från en amerikan. Att arketyperna till stor del är typiskt oheroiska känns också oamerikanskt. Bolagsmännen har malts sönder i stress och omöjliga arbetssituationer, detektiverna är desillusionerade (fransk noir - typiskt oamerikanskt) och de enda lyckliga verkar vara femme fatalen och fixaren, två mer eller mindre kriminella typer. -I kultur riktad till unga är det VÄLDIGT ovanligt att man framhåller kriminella i positiva/glamorösa vinklingar i amerika. Iaf runt "bibelbältet", som är den sortens amerika jag tycker mest illa om, näst västkusten. Jag tycker överlag att Kult känns väldigt oamerikanskt. -och det tycker jag är bra.

/Rising
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,484
Location
Stockholm
grejen är väl att man inte spelar rollspel för att diskutera existensiella frågor, utan för att har lite lättsamt skoj?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: En vacker hyllning till Kult! [läs och njut]

"Besserwisser skjuter in: Kult kom före Mutant Rymd och Chronicles. Mig veterligen var Kult det första stället där Äventyrsspel använde sig av nefariter och sånt."

Nästan: raziderna förekom i ett äventyr till Nya Mutant.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Vidare förklaring

”Okej nu har jag insett att jag var alldeles för vag och otydlig i mitt första inlägg...”

Nädå, ingen större fara, jag var i stort sett med på vad du menade och ville komma med min synpunkt. Snarast var det nog jag som skulle varit tydligare i mitt svar. Nåja det har blivit en intressant tråd av det hela iaf och det är ju aldrig fel! /images/icons/smile.gif

”Med andra ord, varför denna stagnation, denna avsaknad av rollspel med kul/intressanta/kloka premisser och antaganden.”

Som Krille nämnde i ett av sina inlägg så är det en väldig skillnad i utgivningsvolym. Det finns antagligen massvis med intressanta världar som skapats genom åren av spelledare som sitter framför sin dator och knåpar eller av gäng som tillsammans smider ihop berättelser vid spelbordet, men att skriva ihop dessa så att de blir tillgängliga för andra och att kosta på sig en utgivning av dem – inte det lättaste eller billigaste direkt. Ge mig och lite annat folk på forumet lika mycket stålar som Eddings och Tolkiens verk och Harry Potterböckerna dragit in tillsammans så lovar jag att du ska få se intressanta rollspelsprylar! /images/icons/wink.gif

”Jaha - och vad gör "stackarna" som inte inspireras av några sidor regler och inte själva kan skapa "intressanta världar och otroliga miljöer"?”

Läser böcker, ser filmer t ex, eftersom det där finns oerhört mycket fler färdiga världar och karaktärer för dem som så önskar. Att det fåtal rollspel som ges ut ska kunna ersätta all film- och bokproduktion i detta avseende är knappast möjligt och inte heller så väldigt nödvändigt som jag ser det. Alltså – låt litteraturen stå för det färdiga och låt rollspelen koncentrera sig på att hjälpa folk att skapa! Tycker jag iaf... /images/icons/smile.gif
 

Eskil

Warrior
Joined
10 Oct 2001
Messages
292
Re: Var!!!

Vart kan jag få tag på Kult! Det låter ju så otroligt häftigt! Vill ha! Vill ha!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Krönikor...Hmm...

Äh, jorå, fast det här var ett "sent-på-natten-hela-sommarlovet" för fem år sedan, så alla detaljer är väl lite oklara.

Vad som hände (i stort) var att den medelålders rullstolsbundna kvinnan (en rp) fick en allvarlig hjärnskada och började förlora empatin och medmänskliga känslor. Hon slöt sig allt mer inåt och efter några spelsessioner började hon lära sig grunderna i drömkonsten. Hon valde utseendet av en ung balettdansös i drömmen och byggde upp sin drömvärld som en fantastisk, viktoriansk drömromantisk värld med baler, fester, blommiga parker och tuffande hjulångare - allt väldigt anakronistiskt, men mycket vackert. Med tiden började hon avsky den riktiga världen (och sitt handikapp) och tog snart helt och hållet och förde in sig själv i drömmen för alltid. Vid det här laget var övriga spelare skiträdd för henne, men eftersom hon i sitt mentala status inte kunde forma några intressanta drömmänniskor började hon känna sig ensammen och förde in vännerna (och ett gäng övriga slp) med våld i drömmen, de med. De blev utsatta för farliga sociala experiment, allt för att behaga kvinnans sjuka lustar.

Det blev ett par ganska häftiga sessioner där övriga spelare fick henne som "fiende" ett par spelkvällar, men till sist tvingade övriga de ner henne (balettflickan) i en rullstol och band henne där i tron om att hon skulle fatta vem hon egentligen var "på riktigt" till slut, något som blev direkt traumatiskt för henne, och hon återfick sin forna personlighet.

Efter ett gäng helkonstiga äventyr (de blev osams med ett par övriga drömfurstar, de började använda drömvärlden som "bas" och hämnades på några av de Golabs tjänare som de varit utsatta för tidigare, osv.) Det var farliga tider där dödligheten var hög bland spelarna, men till slut lyckades de med ett par fantastiska räder in i metropolis (som de trodde var helvetet - ingen hade läst reglerna och visste något om arkonter eller liknande) och när de kastats in i en blodig konflikt mellan Netzach och Hareb-Serap (som de trodde var en mardröm från Muhammad el-Sufi, förresten, de visste inte mycket!) så blev den galnaste av dem, en kokainsmugglare från Columbia, konfronterad med sin ljusa skugga. Han vann till slut i en skithäftig strid på toppen av ett berg av maskätna kadaver från lupider, psilositer och borderliners med varsina bajonetter i händerna. Sedan var han uppvaknad och då tog det inte lång tid innan de började bli en rätt mäktig kraft att räkna med.

De opererade hela tiden från drömvärlden men började nu finna allierade bland liktorer i det hemliga nätverk av dissidenter som ville störta arkonterna. En spelare blev vansinnig och nästlade sig in i ett rike av dårar i S:t Petersburgs kloaker. Där fanns massor av portar till metropolis och limbo och sakta men säkert började kvinnan, galningen och columbianen bygga upp en kraftig arsenal av dimensionsportar och allierade. De två andra spelarna i gänget dog mest hela tiden, tills jag lät en av dem ta över rollen som en av liktorerna (! - men det fungerade, faktiskt) och den andre fick spela en mäktig kultist som fått namnet på en azghoul och fått honom att lyda. Senare skulle han också få kontrollen över en aspekti och byta till sig ett band lojala borderliners. Tillsammans hade de alla unika egenskaper, och var och en kunde bidra med något alldeles unikt i kampen, och då pratade vi alltså om folk som rensat ut Golab från sverige, slagit ut Netzach från elysium överhuvudtaget och raserat de översta tjugo våningarna i Binahs palats i Metropolis. Dessutom hade de slagit ut Sathariel i inferno (nja, de dödade två av hennes nefariter, en razid och en bibba annat smått och gott.) så nog fan var de något av det mäktigaste som hotat illusionen sen gamle Leonardo d.V....

Dessvärre dog kultisten av sin mörka skugga när han höll på att bli uppvaknad, kvinnan blev galen igen och skärmade av ingången till sin drömvärld, vilket stängde ute liktorn och galningen från en säker hemfärd från kloakerna under metropolis, och de blev dödade av den store Cairathen (en häftig spelsession, f.ö. fy faen vad svettiga de var när de såg att hemvägen var avskärmad). Columbianen blev övermodig och slog sig in i Kethers citadell, dödade ett gäng rafaeliter gjorde han också, varpå han inte klarade av dess onda inflytande och omedelbart inordandes i mästararkontens heraldiska system och tog plats som befälhavare i dennes arméer. Han gav ut information om kvinnans drömvärld i Limbo och hur man skulle ta sig in dit, och avslöjade också liktorernas hemliga plan, samt avslöjade alla hemligheter om motståndsgrupper i elysium; kultister, dårar och upplysta. Alla skulle de rensas ut av arkonterna.

Spelet slutade alltså med att illusionen var hundra gånger säkrare än den någonsin varit inledningsvis. Det var det riktigt läbbiga. De hade bara gjort saken värre...

/elaka skratt-häsningar från Rysling
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,484
Location
Stockholm
Re: Kulturelitism är faktiskt bra [jätte - OT]

Sorgligt. Det är det enda jag har att säga. Det föregående inlägget är sorgligt. Förblindad av sin egen påstådda goda smak.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Alltså, jag GILLAR CoC...

"Nå, dessvärre väljer du att sätta mina kommentarer i ett sammanhang där de inte riktigt var tänkta; som om jag menat att Kult är bättre än CoC."

Poängen var snarare att avväpna det där nytänkandet som påstås finns i Kult. Själv ser jag det inte - jag har sett det mesta, inklusive skummare varianter av världsbild än Kults gåffgnosticistiska. Om jag inte minns helt fel så var Glorantha en drakes dröm, till exempel.

"Så du valde att spela liiiite galet, men framförallt tycker jag att det här är ett exempel på hur det kan gå med orutinerade äventyrsskribenter och spelledare."

Nå, nu var det inte jag som valde, utan fick rollpersonen tilldelad mig.

"Man är ju precis lika mycket myra i jämförelse med arkonterna, visst?"

Näe. Som du själv säger, med rätt galenskap och träning så kan man ju faktiskt utmana dem. Det går inte i CoC.

"Ute i landsbygden går du ett öde värre än döden till mötes, så fort du lärt dig om sanningen bakom illusionen (eller en del om den) kommer du aldrig kunna leva ditt liv bakom stängda dörrar i någon trygg förort."

Eh... låter väldigt CoC. Så fort man har insett sanningen om mänsklighetens plats i Kosmos så kommer man aldrig att kunna leva ett normalt liv i någon trygg förort. Var är det nyskapande?

På samma sätt som i CoC så kan rollpersonen leva ett tryggt liv i ovisshet även i Kult, eller ta de första stegen in mot insikt/galenskap och därmed sabba de möjligheterna.

På samma sätt som i CoC så krävs någon form av incitament för att börja äventyret/kampanjen. Att spelarna i CoC alltid spelar investigators som aktivt söker upp kulter och jagar dem är en myt - helt enkelt, det gör de inte. Lika ofta drabbas de av Det Onämnbara, helt enkelt på grund av att rollpersonerna råkade vara i vägen. Så återigen, var är skillnaden?

Och återigen. Platsen spelar ingen roll i CoC. Yoggoth, Dreamlands, bortom Galenskapens Berg, eller i den Onämnbara Staden är bara de arketypiska platserna, på samma sätt som Metropolis, slummen och den där skitiga operationssalen är Kults arketypiska platser. Men det spelar faktiskt inte ett jota om var platsen i CoC är. Det kan lika gärna vara en idyllisk gård i Lake District eller en skitig förort till New York, som Antarktis eller en konstig stad i öknen i Arabien, där rollpersonerna får konfronteras med sina och andras fasor.

"Jag är ju inte så förtjust i att behandla insikten som något "farligt", som den ju ändå är i CoC."

Orsaken till det är skillnaden i människans natur. I CoC är människan inte byggd för att hantera sanningen. Galenskap blir konsekvensen av sanningen. I Kult är människan en gud som inte vet det, och klarar av att hantera sanningen. Där är implikationspilen vänd åt andra hållet: sanningen blir konsekvensen av galenskapen.

Och nej, jag är inte förtjust i att rollpersonerna blir så överjordiskt mäktiga. Det är att gå för långt bort från spelaren så att identifikationen och rollspelet bara smälter bort och försvinner. Det är en av (de många) orsakerna till att jag avskyr Vampire.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Alltså, jag GILLAR CoC...

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Om jag inte minns helt fel så var Glorantha en drakes dröm, till exempel.

<hr></blockquote>



Du minns helt fel. En del skapelseberättelser i Glorantha involverar drakar direkt, och drakarna (de riktiga drakarna) ligger mycket riktigt och drömmer*. Men nej, Glorantha är inte en drakes dröm.

Jag tycker inte Kult nödvändigtvis var så där himskanes nytänkande jag heller, men det introducerade teman till svenska rollspelare som inte stött på dem förut. I motsats till Krille har jag inget emot Kult utan är ganska förtjust i dess högst konkreta gnosticism, men jag har i princip bara spelat Kult på konvent, och jag ser Johansson/Petersens äventyr som mycket fascinerande. Det Kult-spel jag sett på spelföreningslokaler etc. var mer Hellraiser Femtielva och Evil Dead än Focaults Pendel eller Ninth Gate**. Det var å andra sidan våra gamla CoC-kampanjer också.

Nightowl

*Och när de drömmer tar deras djuriska, låga instinkter i drömmarna - om våld, makt, sex och materiella ägodelar - gestalt som "dream dragons" som ser ut som och beter sig ungefär som vanliga rollspelsdrakar...

**Och jo, det är klart en bibliofag och Dumas-fan som jag tycker att originalet, boken Dumasklubben, är bättre. Men jag är jävligt förtjust i Ninth Gate i alla fall.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tjaaaa...

Som jag ser det så tillhör rollspel samma "underhållning" som film och böcker. Varför är dom så roliga? Kanske för att dom låter oss uppleva?

Eftersom filosofi funkat i böcker och film, varför inte i rollspel?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Alltså, jag GILLAR CoC...

Jag tycker att du i det här inlägget tar upp mycket som är nytänkande med Kult, även om du poängterar att du inte gillar det. Okej, det kan jag iofs tycka är okej, men de flesta punkter du tar upp som argument är förvisso väldigt enkla för mig att bortförklara.

Först har vi det idiotiska att du får spela en galen och väldigt svårspelad karaktär i ett konventsäventyr. Jag förstår ju att du inte valde den. Det är inte ditt fel, utan äventyrsskribenten.

Sedan har vi det där med att utmana arkonterna i Kult. Det ser jag som ett spänningsmoment. Det är faktiskt läskigare att ha en liten chans än att vara chanslös, och jag tycker det är skitläskigt att man faktiskt KAN "vinna" i Kult. Är inte det rätt unikt? Jag känner inte till något annat rollspel där det är så. Denna konflikt var ju den jag ville åt när jag pratade om insikten och hur den spelar in i rollspelsvärlden. Om nu CoC-spelarna inte har en chans mot de kosmiska otäckheterna som du påstår (jag har ju mest SPELAT CoC) så spelar det ju ingen roll om man bosätter sig i förorten och lever vanligt liv eller inte - i Kult har det absolut supertydliga spelkonsekvenser!

Och alla ANDRA incitament som CoC kan använda för att binda rollpersonerna vid det tänkta äventyret kan ju användas i vilket rollspel som helst - även Kult, men i Kult har vi flera, för människan är en gud, egentligen. De har mörka hemligheter. De ingredienserna ger upphov till typiska Kultintriger som spelet är (i min vetskap) ensamma om att köra. -och det är givetvis så man SKA köra, om man vet vad man håller på med. Där har du det nymodiga. Kultspelare ska inte bara vara "ivägen", de ska vara själva "målet" för de onda. Spelpjäserna. Marionetterna. Vågfördelarna.

Sedan har vi det där med mäktigheten. Det låter som om du, när du defenierar vad som är "mänskligt", fokuserar helt på förmågor och färdigheter. Jag tänker mer på den psykologiska aspekten. Därför gillar jag WW:s vampyrer (som är utpräglade psykologiska profiler (ravnos=sangviniker, brujah=koleriker, nosferatu=melankoliker osv)) och tycker att Kults system med fördelar och nackdelar i samband med grundidén om att nackdelarna faktiskt kan vara "bra" för att se genom illusionerna gör att Kult känns MER mänskligt för mig än spel där man önskar sig en idiotrollperson med blont hår och 18 i alla grundegenskaper och bara tjim och tjohej.

/Rising
 
Top