Riskaversion

Min upplevelse är att risk var mer accepterat förr i tiden. Och med förr i tiden menar jag 80- och 90-talen.
Om vi pratar reell risk för rollpersonerna är min upplevelse den motsatta. För mig är äldre rollspelande förknippat med sådant som rälsade äventyr, balanserade strider, fudgade slag samt en underförstådd uppfattning om spelledaren som underhållare. Det jag spelat de senaste 12 åren är istället färgat av OSR med sina öppna äventyr, en spelvärld som inte är anpassad till rollpersonerna, öppna slag samt uttalade princip att spelledaren ska vara en neutral domare. Men det finns onekligen faktorer som pekar på att jag tillhör en minoritet, och att desto fler numera ser reell risk som ett störningsmoment snarare än något som skapar spänning.
 
Tex nyligen ställde jag till med problem i en kampanj eftersom min tonårskaraktär ringde till polisen istället för att själv försöka rädda sin kidnappade kompis. Det kändes som det rimliga i stunden, men är ju inte vad som brukar ske i genren, så det blev inte alls lika kul som att försöka lösa problemet själv (vilket för mig är en totalt dramatiserad idé, snarare än något jag kan tänka mig att en verklig person gör).
Spelade ni ett spel om verkliga personer eller ett spel om stranger things/it/ur varselklotet-ungdomar? I vissa berättelser är det mer rimligt än andra att en karaktär försöker ringa polisen.

Det går ju också att lösa i äventyret med att polisen inte litar på er (och anledningar till att gruppen inte kan vända sig till vuxenvärlden är något man borde ha i åtanke när man planerar en sån story), men om premissen är att man är ungdomar som blir tvungna att gå på äventyr så är det väl en del av uppgiften att skapa en karaktär som inte lägger en session på att hitta en vuxen som lyssnar och löser problemet åt en. Annars blir det lite som att skapa en karaktär som är helt okej med att stanna på värdshuset och dricka öl när man ska göra gubbar till ett dungeon crawl (att riskera livet för att hitta en skatt istället för att stanna hemma, odla potatis och dricka brännvin är också en totalt dramatiserad idé)
 
Last edited:
Om vi pratar reell risk för rollpersonerna är min upplevelse den motsatta. För mig är äldre rollspelande förknippat med sådant som rälsade äventyr, balanserade strider, fudgade slag samt en underförstådd uppfattning om spelledaren som underhållare. Det jag spelat de senaste 12 åren är istället färgat av OSR med sina öppna äventyr, en spelvärld som inte är anpassad till rollpersonerna, öppna slag samt uttalade princip att spelledaren ska vara en neutral domare. Men det finns onekligen faktorer som pekar på att jag tillhör en minoritet, och att desto fler numera ser reell risk som ett störningsmoment snarare än något som skapar spänning.
Jag håller med om rälsade äventyr förr i tiden (sen har jag inte läst supermånga), men min uppfattning var istället att de var fyllda med oväntade dödsfällor som var svåra att förutse som spelare. (Tex Diamantäpplet, Temple of Elemental Evil, Döda Skogen…)
 
Spelade ni ett spel om verkliga personer eller ett spel om stranger things/it/ur varselklotet-ungdomar? I vissa berättelser är det mer rimligt än andra att en karaktär försöker ringa polisen.

Det går ju också att lösa i äventyret med att polisen inte litar på er (och anledningar till att gruppen inte kan vända sig till vuxenvärlden är något man borde ha i åtanke när man planerar en sån story), men om premissen är att man är ungdomar som blir tvungna att gå på äventyr så är det väl en del av uppgiften att skapa en karaktär som inte lägger en session på att hitta en vuxen som lyssnar och löser problemet åt en. Annars blir det lite som att skapa en karaktär som är helt okej med att stanna på värdshuset och dricka öl när man ska göra gubbar till ett dungeon crawl (att riskera livet för att hitta en skatt istället för att stanna hemma, odla potatis och dricka brännvin är också en totalt dramatiserad idé)
Åt Stranger Things / Sailor Moon / Varselklotet-hållet, absolut! Och tidigare i kampanjen hade jag själv ofta tryckt på genre-konventionerna (”vi kan inte lita på de vuxna!” / ”hm, vad kan finnas i det här mörka läskiga hålet? Vi går in!”), men jag råkade falla tillbaka på vad jag själv skulle gjort i situationen.
 
Min bild av 80- och 90-talets spelade är att man inte lät reglerna styra utfallen i så hög grad, i alla fall inte i min åldersgrupp som inte spelade de tidigare mer sandlådeaktiga äventyren. Så kanske var risken i praktiken lägre då.

Men ska jag vara ärlig tycker jag det mest var en funktion av speltillverkarnas (eller i alla fall Äventyrsspels) inkonsekventa hantering av sina egna system i kombination med viss linjäritet i äventyren och missförstånd/slarv i spelgruppen. Alltså nästan inga äventyr hanterade ju SLP utifrån en tanke på hur utvecklingskurvan för RP såg ut. Och nu menar jag inte "balanserade encounters" (vilket jag förknippar med att försöka kalibrera motstånd utan att ta in setting och situation) utan grundnivån på komptensen hos SLP. Ofta hade vanliga dussin-motståndare färdighetsvärden motsvarade x3-4 vad en ny RP kunde köpa. (Titta bara på statsen i tex Svavelvinter.) I kombination med bristande kunskap hos SL ledde det till en slags ofrivilligt fudgande för att inte fastna. Men det var inte riskaversion i relation till den egna RPn enligt mig, utan en kollektiv strategi att hantera mindre välgjorda äventyr.
‐-------
Det logiska hade ju varit att SL reviderade spelvärdena, men det sågs nog som för mycket jobb på den tiden, eller så fattade man helt enkelt i problemet förrän man slog i det.
 
Om vi pratar reell risk för rollpersonerna är min upplevelse den motsatta. För mig är äldre rollspelande förknippat med sådant som rälsade äventyr, balanserade strider, fudgade slag samt en underförstådd uppfattning om spelledaren som underhållare. Det jag spelat de senaste 12 åren är istället färgat av OSR med sina öppna äventyr, en spelvärld som inte är anpassad till rollpersonerna, öppna slag samt uttalade princip att spelledaren ska vara en neutral domare. Men det finns onekligen faktorer som pekar på att jag tillhör en minoritet, och att desto fler numera ser reell risk som ett störningsmoment snarare än något som skapar spänning.

Jag funderade faktiskt på att nämna OSR i min första post men avstod eftersom jag inte ville hamna i en diskussion om definitioner. Den reflexion jag hade, men inte postade, var att många OSR:are verkar vilja tillbaka till hur det var på 70- och 80-talen med höga risker lite här och var. Exempelvis att även en oskadad och väl skyddad rollperson kunde dö av en fet crit/motsv.
För åtminstone en del av OSR-communityn ser det ut av vara så. Men samtidigt är det så att somliga av de här spelen är en sorts hyllning till en dåtid som inte fanns, vågar jag säga.

Oavsett vilket så är jag ganska säker på att OSR kom som en motreaktion på hur många spel, och i synnerhet D&D, såg ut från 00-talet och framåt. Inte bara att hobbyn kom att domineras av system med låga risker och låg dödlighet utan även att regeltyngden verkade svälla utan bortre gräns...

Om jag ska sammanfatta vad jag menar med detta så är det väl att OSR och den höga toleransen för risker där inte så mycket är något nytt utan snarare ett återskapande av något som fanns tidigare.
 
Jag funderade faktiskt på att nämna OSR i min första post men avstod eftersom jag inte ville hamna i en diskussion om definitioner.
Vafalls! Försöker du beröva oss nöjet att bråka om definitioner? ;)

Jag delar i alla fall din bild av OSR som en reaktion mot en viss typ av spel, i kombination med ett blickande bakåt mot hur rollspel kanske eller kanske inte spelades under hobbyns tidiga år.

I nutid, och kopplat till ämnet för denna tråd, tänker jag i alla fall att OSR är relevant som en del av hobbyn där risktagande uppmuntras, samt som en inspirationskälla för spel och spelare även utanför OSR-sfären.
 
Va uppmuntras risktagande i osr? Jag är genuint lite förvånad. Jag trodde det var tvärtom (därmed inte sagt att RPna inte dör både till vänster och till höger).
Spelen ger normalt XP för guld, och för att få guld måste rollpersonerna ta risker. Och om du skulle förlora din rollperson kan du göra en ny på fem minuter, och får kliva in i handlingen igen utan omsvep.
 
Spelen ger normalt XP för guld, och för att få guld måste rollpersonerna ta risker. Och om du skulle förlora din rollperson kan du göra en ny på fem minuter, och får kliva in i handlingen igen utan omsvep.
Jo. Samtidigt betonas ju ofta dödligheten och att det inte (i sin grottkrälande variant åtminstone) är ett stil för den som kastar sig in i situationer utan eftertanke?
 
Last edited:
Va uppmuntras risktagande i osr? Jag är genuint lite förvånad. Jag trodde det var tvärtom (därmed inte sagt att RPna inte dör både till vänster och till höger).

Ja och nej. Försktigt spelande och undvikande av risker premieras, men att överhuvudtaget äventyra är riskfullt så bara att gå ner i en dungeon är ett stort risktagande som ju så att säga ingår i spelet.

Så även med aversion mot risker under spelets gång, så kommer rollpersonerna att utsättas för en hel del risker.
Rollpersoner som medvetet ofta tar onödiga risker, tenderar att snabbt bli döda rollpersoner - kombination risktagande och typen av spel leder till för stora risker.
 
Ja och nej. Försktigt spelande och undvikande av risker premieras, men att överhuvudtaget äventyra är riskfullt så bara att gå ner i en dungeon är ett stort risktagande som ju så att säga ingår i spelet.

Så även med aversion mot risker under spelets gång, så kommer rollpersonerna att utsättas för en hel del risker.
Rollpersoner som medvetet ofta tar onödiga risker, tenderar att snabbt bli döda rollpersoner - kombination risktagande och typen av spel leder till för stora risker.
Jo, men får vi inte lite definitionsglidning nu? Att det säkrare att vara en RP i valfritt dramaspel än i tex Alien är ju givet, men nu pratar vi väl om risktagande inom ramen för det spel RPn deltar i?
 
Jag tror det handlar lite om vilken "skola" man fostrats i.

Jag började spela ganska sent, jag var 20 år när jag började med rollspel 2004. En av de första spelledarna jag spelade med var orädd för att låta karaktärer dö, medan en av de andra spelledarna alltid "räddade" karaktärerna så ingen någonsin dog, vilket gjorde att det aldrig kändes som att det fanns någon fara, man visse i andra gruppen att man var närmst odödligt och att skurken i värsta fall skulle halka på en tvål eller få en stroke om det gick illa för gruppen.

Jag har som spelledare aldrig varit rädd för att låta karaktärer dö om de gör dumma beslut eller kastar sig in i omöjliga situationer. Side note: Jag läste Kampen om Järntronen redan 2006, så när TV-serien Game of Thrones kom så var det en spelare som beskrev det som att TV-serien härmade mig som spelledare vad gällde dödligthet. :LOL:

Dock så hade jag en period en spelare somTOTALT saknade alla former av konsekvenstänk. Han hade alltid galna och ologiska idéer och kunde försöka sig på helt omöjliga saker, och för det mesta misslyckas fatalt. Ett tag där när vi körde13th Age och Symbaroum så dog han i snitt 1-2 gånger per spelmöte, de andra spelarna var så less på honom. I en dungeon dog han i samma fälla med 3 olika karaktärer till exempel. Han dog så ofta att jag blev orolig att folk skulle tro att jag mobbade honom, jag slog alla tärningar bakom spelledarskärmen som jag alltid gjort. Så jag började slå alla slag helt öppet.... och han dog exakt lika mycket ändå. :rolleyes:

Men jag har märkt, att spelare som kommer från andra spelkulturer ofta har en annan inställning. Här i stan är vi ett par spelgrupper, jag är väl åldersmannen i det fallet skulle jag tro. När jag spelar med folk som började i nån av de andra grupperna brukar de uppleva att min spelstil är brutal, eftersom de nästan varje kampanj dör nån karaktär, till skillnad från sina andra grupper, där de kan ha spelat flera olika spel under nåt år utan att nån ens varit i närheten av att dö. Dock så måste jag säga att de som spelar med mig ofta snabbt kommer in i tänket att rollspel ska vara spännande och roligt, man ska ha lite hög puls för att man inte vet om man kommer dö eller inte. Det orsakade lite konflikt ett tag efter att en spelare sagt till den andra spelledaren att han tyckte det var så tråkigt eftersom han visste att han var "odödlig" i dennes kampanj, och spelledaren tolkade det som att jag sagt åt spelaren att pika honom. Det roliga sen var att då började den spelledaren att låta tärningarna bestämma och karaktärer kunde dö, vilken hans spelare uppskattade när de lärt sig den spelstilen och jag tror de har roligare nu än innan.


TL;DR
Jag tror det handlar om vilken kultur man är van med, är man van att SL alltid räddar dig så blir du nog mer avvaktande när du får kallduschen att karaktärer kan dö.
 
Varning. Det här inlägget innehåller en vansinnigt ogenomtänkt teori. Intelligenta och känsliga läsare uppmanas ta ett djupt andetag innan ni fortsätter.
___

Det finns tre sätt att spela rollspel på. Spela äventyret (1), spela rollpersonen (2) och spela händelser (3).

1. Äventyret går ut på att stjäla den röda juvelen. Om du gestaltar en deprimerad fotograf eller en hyperfokuserad lönnmördare som ska göra det spelar ingen roll. Behöver någon charmas så gör din rollperson det, oavsett bakgrundshistoria, för annars kommer inte äventyret framåt. Riskaversion spelar roll eftersom premissen är att alla vill klara uppdraget och få tag i juvelen. Riskaversion spelar även roll om du inte vill förlora din rollperson eller det är jobbigt att få in en ny i berättelsen. Men själva äventyret skiter ju i din rollperson och fortsätter oavsett.

2. Du gestaltar en deprimerad fotograf eller en hyperfokuserad lönnmördare, och vad du tar dig för är det huvudsakliga. Vill din rollperson leta juveler är det viktigt, och vill din rollperson dricka öl på en taverna och prata om att inte leva upp till sina föräldrars förhoppningar så är det viktigt. Riskaversion här betyder att du håller tillbaka din egen upplevelse och det låter ju kontraproduktivt.

3. Långsiktighet är inte intressant. Vad som kommer att utspela sig just härnäst är intressant. Din rollperson kommer att göra det som ger den bästa scenen, oavsett om en deprimerad fotograf eller en hyperfokuserad lönnmördare egentligen borde göra så. Riskaversion har inte något med saken att göra.
Jag var nog i huvudsak inom grupp 1 under 80-talet. Det var inget kul att bli av med en rollperson. Det var illa om rollpersonen dog på grund av tärningarna, men sju resor värre om jag upplevde att dödsfallet berodde på någon annan spelare (och värst om den spelaren var min bror 😄).

Men som sagt är jag inom grupp 3 nu. Rollpersonen har betydelse men upplevelsen från scen till scen är viktigast.
 
Det finns tre sätt att spela rollspel på. Spela äventyret (1), spela rollpersonen (2) och spela händelser (3).
Jag önskar fler personer insåg att det fanns olika sätt att spela rollspel på. Dessa tre är på intet dom enda sätten att spela.

Seriöst. Det är rätt uppenbart, men även samma typ av spel har flera olika sätt att spela på. På det sättet så finns det inte något Vanligt Jävla Rollspel, precis som det finns det (utifrån olika abstraktionsnivåer), eftersom alla spelar rollspel på olika sätt även när det är samma typ av spel.

Så även om vi vet om att alla spelar rollspel olika fastnar vi ändå i trådar som den här...
 
Last edited:
Nuförtiden finns ingen anledning att ha hög dödlighet av ovanstående anledning. Jag tycker fortfarande att de flesta spelare vill hålla sin rollperson vid liv, men det finns samtidigt en motsägelse i detta:
En del spel på senare år har haft en stegrande process i hur man dör. I mångt och mycket, Call of Cthulhu med sin stegrande Sanity har mycket vishet i sin grund, när det stegras över flera spelmöten. Spelaren fattar att allting går utför. Don't Rest Your Head och Aliens har liknande mekaniker där mekaniker kan "explodera" till spelarens förtret ju längre man spelar.
 
Så även om vi vet om att alla spelar rollspel olika fastnar vi ändå i trådar som den här...
Det är väl mer att vi delar med oss av erfarenheter och åsikter? Det är inte att vara fast :) Det är inte meningen att trådar ska ta slut för att någon svarar "rätt" :)
 
Back
Top