Rickards principer

I nästa kampanj jag spelleder kommer jag att uppmana spelarna att inte skapa någon bakgrundshistoria alls. Istället har de fria händer att bestämma att sådant som händer under spel har en koppling bakåt, till rollpersonens bakgrundshistoria. Jag kan även föreslå sådana kopplingar eller fråga efter dem.
Det där kan jag känna spelare har svårt med, eftersom de inte vill "klampa in på spelledarens revir", men när jag är spelledare har jag sällan ett revir. Jag har testat att köra med poäng som de får spendera, men den användes inte för det var en ändlig resurs utan de väntade med den tills det "verkligen gällde" (vilket aldrig inträffade, healing potion-effekten).

Just att säga så där, att hänvisa till (en rent improviserad) bakgrund för att exempelvis säga att de känner personer de träffar på brukar underlätta för spelarna att våga ta klivet in i spelledarens revir och ta för sig.

Precis som du skriver brukar merparten av bakgrunden inte komma i spel, plus att jag tycker att man som spelare sällan vet hur rollpersonen är och hur den krokar i övriga rollpersoner, förrän man spelat några sessioner.
Något jag börjat köra mer på senare år är inte bara flashbacks, utan ett helt spelmöte där vi spelar i dåtid. Spelarna får en chans att etablera saker om sig själva, att förklara situationer som de gått igenom. Det bästa är att det behöver inte ens vara relevant till något av det vi har spelat tidigare, men vår förmåga att kunna binda ihop saker (läs: vilja binda ihop saker) gör att folk får en djupare förståelse för sina rollpersoner. Jag älskar tillfällen när det bara klickar och folk inser "Jaha, det var därför...".
 
Last edited:
Jag har testat att köra med poäng som de får spendera, men den användes inte för det var en ändlig resurs utan de väntade med den tills det "verkligen gällde" (vilket aldrig inträffade, healing potion-effekten).

Testat med att ”det som spenderas kan vinnas tillbaka”, typ som när man spenderar får man rulla för att se om man får inget, den tillbaka eller den dubblas. Borde få motsatt effekt även vid lägre odds för återbetalning.
 
Testat med att ”det som spenderas kan vinnas tillbaka”, typ som när man spenderar får man rulla för att se om man får inget, den tillbaka eller den dubblas. Borde få motsatt effekt även vid lägre odds för återbetalning.
Hur föll testet ut?

Det som funkar för mig är poäng som alltid kommer tillbaka, för då vill de använda det annars har resursen varit bortslösad. Jag lärde mig den design-principen från Star Wars d6 och deras kraftpoäng (man hade en som man fick tillbaka).
 
Hur föll testet ut?

Har väl haft liknande erfarenhet, att poäng som kommer tillbaka funkar bäst. Skulle varit ett frågetecken, inte en punkt i mitt inlägg,
Testat med att ”det som spenderas kan vinnas tillbaka”?, ... ... så jag vet inte. Men jag gissar att man skulle kunna trigga "speljävulen" och att de satsar sina poäng i hopp om vinst.
 
Något jag börjat köra mer på senare år är inte bara flashbacks, utan ett helt spelmöte där vi spelar i dåtid. Spelarna får en chans att etablera saker om sig själva, att förklara situationer som de gått igenom. Det bästa är att det behöver inte ens vara relevant till något av det vi har spelat tidigare, men vår förmåga att kunna binda ihop saker (läs: vilja binda ihop saker) gör att folk får en djupare förståelse för sina rollpersoner. Jag älskar tillfällen när det bara klickar och folk inser "Jaha, det var därför...".
Jag tänkte börja med mindre flashbacks, där de får spela ut hur de träffades för första gången. Premissen är att de har äventyrat tillsammans ett tag.
 
Det där kan jag känna spelare har svårt med, eftersom de inte vill "klampa in på spelledarens revir", men när jag är spelledare har jag sällan ett revir. Jag har testat att köra med poäng som de får spendera, men den användes inte för det var en ändlig resurs utan de väntade med den tills det "verkligen gällde" (vilket aldrig inträffade, healing potion-effekten).

Just att säga så där, att hänvisa till (en rent improviserad) bakgrund för att exempelvis säga att de känner personer de träffar på brukar underlätta för spelarna att våga ta klivet in i spelledarens revir och ta för sig.


Något jag börjat köra mer på senare år är inte bara flashbacks, utan ett helt spelmöte där vi spelar i dåtid. Spelarna får en chans att etablera saker om sig själva, att förklara situationer som de gått igenom. Det bästa är att det behöver inte ens vara relevant till något av det vi har spelat tidigare, men vår förmåga att kunna binda ihop saker (läs: vilja binda ihop saker) gör att folk får en djupare förståelse för sina rollpersoner. Jag älskar tillfällen när det bara klickar och folk inser "Jaha, det var därför...".
I Motel Dragonfly står det "Tala inte om det förflutna; res i det förflutna". Jag har på senare tid börjat göra tvärtom. Tell, don't show. Istället för att göra flashbackscener har jag börjat försöka hitta situationer där en rollperson får berätta om sitt förflutna i ett samtal med någon annan. Det tycker jag är väldigt givande och inlevelsefullt, ger en annan sorts berättande än vi normalt har, och eftersom jag spelat med så mycket flaskbackar så känns det fräscht och annorlunda.
 
I mitt "one in a million" skriver man en kortfattad bakgrundsstory som en sen utgår ifrån för att skapa skills under spelets gång. Det blir aktivt sett som att en detaljerar och spinner vidare på ett frö till en bakgrunds historia tills en har en ganska så genomgripande bild av vem ens karaktär varit förr.
 
Alla spel borde även fungera som solospel
De senaste spelen jag har skapat har jag insett fungerar även som solospel. Dom presenterar en premiss och har en klar struktur för spelande, men har utrymme för "block" som spelgruppen/solospelaren själva får lägga dit under spelandet. När det kommer till brädspel måste någon vara "spelledare" och hålla i spelet, genom att förklara reglerna och sätta upp allting, men annars är handledarrollen precis som de andra spelarna. Jag har nämnt detta tidigare, om att spelledaren är en spelare med en annan roll, där vi ser spelledaren som standard till rollspel när det i själva verket är ett bihang vi alltid accepterat ska finnas där.

Tanken med denna princip är att om du har en stadig grund där en spelare kan spela spelet, då fungerar det även smärtfritt med många spelare.
 
Tanken med denna princip är att om du har en stadig grund där en spelare kan spela spelet, då fungerar det även smärtfritt med många spelare.
Det lustiga är att vi har två större sorters av solospel redan i rollspel: äventyrsmakande och rollpersonsgenerering. Det är bara att vi inte pratar om dom på det sättet.
 
Planerad karaktärsutveckling
Något jag lagt märke till är att efter några spelmöten går folk tillbaka till att spela sig själva. En teknik för att undvika detta är att ständigt utveckla rollpersonen, att lägga in en uttänkt bana med förändringar som den ska gå efter. Det kan måhända vara svårt eftersom det finns en spelledare med dolda planer men du kan börja med utgångspunkt som du vill bryta. En ledare som går mot en religiös kris, ett fyllo som tar tag i saker, en ensamvarg som öppnar upp sig för sina kamrater. Vissa system kan man göra builds i och det mekaniska kan vara tillräckligt som förändring men om du vet din build kan du också planera in förändrade personlighetsdrag utifrån mekaniken som kommer att komma.

Något jag har börjat göra under början av spelmötena är att ha en session re-zero där vi som hastigast går igenom om det är någonting med rollpersonerna som vi vill ändra på. Det kan vara värden som spelarna inser egentligen inte var särskilt roliga att spela med, nackdelar som dom känner att dom vuxit ifrån, drivkrafter som kanske blivit utdaterade - på så sätt skapar vi en sfär där vi ständigt synar vad vi kan göra för att göra rollpersonerna ständigt underhållande i sig själva.
 
Planerad karaktärsutveckling
Något jag lagt märke till är att efter några spelmöten går folk tillbaka till att spela sig själva. En teknik för att undvika detta är att ständigt utveckla rollpersonen, att lägga in en uttänkt bana med förändringar som den ska gå efter. Det kan måhända vara svårt eftersom det finns en spelledare med dolda planer men du kan börja med utgångspunkt som du vill bryta. En ledare som går mot en religiös kris, ett fyllo som tar tag i saker, en ensamvarg som öppnar upp sig för sina kamrater. Vissa system kan man göra builds i och det mekaniska kan vara tillräckligt som förändring men om du vet din build kan du också planera in förändrade personlighetsdrag utifrån mekaniken som kommer att komma.

Något jag har börjat göra under början av spelmötena är att ha en session re-zero där vi som hastigast går igenom om det är någonting med rollpersonerna som vi vill ändra på. Det kan vara värden som spelarna inser egentligen inte var särskilt roliga att spela med, nackdelar som dom känner att dom vuxit ifrån, drivkrafter som kanske blivit utdaterade - på så sätt skapar vi en sfär där vi ständigt synar vad vi kan göra för att göra rollpersonerna ständigt underhållande i sig själva.
Jag är ambivalent här. Å ena sidan kan det funka bra, å andra sidan har bland det bästa jag spelat när rollpersonen ger sig i iväg åt något oväntat håll. Det känns litet att måla efter nummer att ha lagt banan i förhand.
 
Jag är ambivalent här. Å ena sidan kan det funka bra, å andra sidan har bland det bästa jag spelat när rollpersonen ger sig i iväg åt något oväntat håll. Det känns litet att måla efter nummer att ha lagt banan i förhand.
Jag löste det i mitt system genom att ha två sorters erfarenhetspoäng att spendera. Ena sorten är traditionella, andra är kopplade till personliga mål av något slag.
 
Det är intressant hur jag och @Rickard kan ha så väldigt olika principer och ändå ha kul tillsammans. :gremgrin: Jag tycker att ett spel som funkar som enpersonsspel ofta (men inte alltid) är ett sämre spel, och att man inte ska planera ut sin rollpersons karaktärsutveckling i förväg.
 
Det är intressant hur jag och @Rickard kan ha så väldigt olika principer och ändå ha kul tillsammans. :gremgrin:
Det är för att vi normalt dricker.

Skämt åsido. Det är vad som gör rollspel så underbart (och "unikt"?), att flera kan ha kul på olika sätt under ett och samma tillfälle.
 
Jag är ambivalent här. Å ena sidan kan det funka bra, å andra sidan har bland det bästa jag spelat när rollpersonen ger sig i iväg åt något oväntat håll. Det känns litet att måla efter nummer att ha lagt banan i förhand.
Fast det finns väl inget som säger att man inte kan vara öppen för båda? Bara att det går att undvika att det blir statiskt.
 
Generellt ser jag att det som används och/eller ger ”poäng” är det som styr karaktär, finns ingen yttre påverkan eller ram, faller det snart tillbaka till vana.
Jag vet inte; vi skrev personlighetsdrag på 90-talet och då funkade det att spela utifrån karaktären. Yttre påverkan påverkar också den inre motivationen till att göra något. Om man spelar på draget som ger +3 så är det för bonusen, inte för att draget i sig är roligt.

Någonstans på vägen har vi hyllat mekanik såpass mycket att vi tror att allting måste vara uppklätt i nummer när det i själva verket handlar om att mejsla ut spelaren i ett beteende. Bussig +3 är ett sätt, men likaså "Du är bussig så spela på det".
 
Någonstans på vägen har vi hyllat mekanik såpass mycket att vi tror att allting måste vara uppklätt i nummer när det i själva verket handlar om att mejsla ut spelaren i ett beteende. Bussig +3 är ett sätt, men likaså "Du är bussig så spela på det".
Kan det inte finnas en styrka i att skapa en kultur där man stöttar varandra här också?

Spelarna är nyfikna på varandras rollpersoner och hjälper varandra att spela ut varandras karaktärsdrag.

"Coolt! Jag ser att du är bussig, där jag är gniden! Kan vi inte spela på det nu när vi kommer till värdshuset så det blir något som vår rollpersoner måste förhålla sig till mot varandra. Jag menar min rollperson gillar ju din rollperson, men jäklar att det skär i hela hens väsen när du ska bjussa varenda jävel på värdshuset bara för att vi lyckades hitta en liten skatt i de gamla ruinerna!"
 
Kan det inte finnas en styrka i att skapa en kultur där man stöttar varandra här också?

Spelarna är nyfikna på varandras rollpersoner och hjälper varandra att spela ut varandras karaktärsdrag.
Ja, precis och det här är ju en mekanik också men i formen av en procedur mellan flera element (spelare i detta fall) istället för +3 på tärningsslaget.
 
Back
Top