sida 4 said:
...that feelings of “being there” can also occur in readers of texts, because readers can imagine very vividly to be present in the book’s world. More precisely, readers may construct a mental model of their bodies and of possible actions in the environment described by the book.
Och precis som dom försökte ruta in "presence" som någonting säreget så börjar dom med att säga att presence går att få i medier där man inte har virtuella världar, vilket för mig innebär att dom egentligen pratar om flow från ett annat perspektiv.
Sex faktorer spelar in för att hamna i flow. Jag fetmarkerar dom första tre (från Wikipedia) eftersom det är var denna artikel pratar om: "presence". Speciellt den andra punkten, där "awareness" flyter in i "action" och ställer den riktiga personen i den fiktiva världen.
- Intense and focused concentration on the present moment
- Merging of action and awareness
- A loss of reflective self-consciousness
- A sense of personal control or agency over the situation or activity
- A distortion of temporal experience, as one's subjective experience of time is altered
- Experience of the activity as intrinsically rewarding
sida 5 said:
Spatial Presence is regarded as a two-dimensional construct. The core dimension is the sensation of being physically situated within the spatial environment portrayed by the medium /.../ The second dimension refers to the perceived possibilities to act:
Dom poängterar att agens är viktig, att kunna få agera. Det här är med sanning modifikation. När det kommer till fantiserande räcker det med att få bestämma över hur man reflekterar. Detta är vad "show, don't tell" leker med. "Två båtar, varm sommardag, huvudet under vattnet" får dig att koppla samman meningarna för att skapa dig en bild.
Fragmenterat beskrivande lämnar över till läsaren att tolka situationen; att få agera men inte fysiskt utan mentalt. Det här är ett otroligt starkt men enkelt sätt att engagera spelarna via beskrivningar: att få dom att fantisera.
sida 7 said:
Certain attributes of a media product cause involuntary, unintended attention processes of specific or nonspecific selection. /.../ During nonspecific selection, in contrast, novel stimuli or rapid and surprising changes of the stimulus trigger attention processes such as orienting reactions... /.../ Berlyne (1960) called these stimulus characteristics collative properties, which also included novelty, surprise, complexity and relevance...
(min emfas) Vad som gör den fragmenterade beskrivningstekniken så stark är just att den skapar en
osäkerhet. Det är inte solklart vad som försiggår. Är det någon som håller på att drunkna? Varför två båtar? Ju mer spelaren rör sig i omgivningen, desto mer information avslöjas, precis som i ett mysterie-äventyr. Rollspel är väldigt glada i att slänga in övernaturliga element men det är just för att skapa en osäkerhet. Vi vet alla hur London är men är det London med zombier blir det en osäkerhet.
Jag har skrivit en artikel där jag fört samman olika element av osäkerheter:
Uncertainties in Games
Av "novelty, surprise, complexity and relevance" (främmande, överraskning, komplexitet, relevans) kan "relevans" vara svår att förstå varför det väcker intresse, men om vi läser nyheter så tenderar vi att känna starkast för det som ligger oss närmast, antingen geografiskt, relationsmässigt eller intressemässigt. Att koppla samman saker till något som har hänt tidigare under speltillfället är ett rätt uppenbart sätt att väcka intresse.
sida 7 said:
... attention must constantly be bound by the medium and may not be interrupted if higher cognitive processes, such as building a mental representation of a mediated space, are to occur.
Om man vill fantisera så bör man inte hoppa mellan olika sätt för att skapa inlevelse, som inlevelse via mekanik, fiktion, grupp, mening (ex. immersion) och värld. Jag håller inte helt med om detta, för jag tror – utifrån diskussioner här med
@Genesis – att olika personer har olika svårt att skifta mellan dessa inlevelser. En del kan hoppa utan svårighet medan jag har svårt att koncentrera mig på mer än en inlevelse åt gången.
Jag tror också att, om rollspel vill hantera detta, det är enklare att hoppa mellan dessa om det är en tydlig gränsdragning emellan när man ska ha olika inlevelse. Att kunna planera in pauser där man diskuterar mekanik och på så sätt särskiljer det från att leva sig in i karaktären, kulturer eller dagdrömma sig in i grottkomplex.
sida 8 said:
The underlying assumption is that the more sensory information a particular media product emits, the more likely it is that users’ attention allocation will persist, /.../ In contrast, however, an excess of overly complex and detailed information can cause sensory overload and overstrain the organism, producing fatigue instead of presence
Ju mer man går igenom processen "besluta, agera, respons", desto mer engagerad blir man. Men man behöver pauser! Spelmötet ska vara som en berg- och dalbana. Det går inte att köra intensivt i 90 minuter. När jag speltestade
This is Pulp så hittade jag på en ny situation vid varje slag, där spelarna sedan ska vara kreativa för att ta sig förbi situationen, och spelpassen är jätteintensiva med kaskader av beskrivningar mellan deltagarna. Under speltest brände vi ut oss mentalt. Vi fick ta en paus på en timme (efter ett 90-minuterspass) för att vila ut oss. Det gjorde att jag fick byta mekanik och istället kräva flera slag för en situation, så att spelet spelades i en långsammare takt.
Något jag hade velat se mer är inplanerade pauser i rollspel. Jag menar inte fysiska pauser utan att olika moment ger olika rum för att andas ut. Jag vet att
Lady Blackbird har sådant men den tillämpningen är för konstlad. Skaparen tänkte inte igenom tillämpningen tillräckligt, men tanken är god.
Nerver av stål (av
@Genesis ) gör det mycket bättre, där vi har en fas där vi rollgestaltar och en fas där vi historieskapar men där båda följer varandra naturligt, då historieskaparfasen är en reflektion av rollgestaltarfasen.
sida 10 said:
To construct an SSM [Spatial Situation Model] from perception and memory, users must have a “library” of spatial experiences in their mind and must be able to imagine objects and spaces (i.e., they must possess figural imagination).
Jag vet inte om dom syftar på folk som har afantasi men det här kan också handla om att vi behöver tidigare situationer att spinna vidare på.
sida 10 said:
...individuals must constantly monitor their spatial surroundings and check for inconsistencies between this outer representation and their internal sensory feedbacks related to their location (for example, vestibular cues). To do so, they continuously construct the spatial world within an egocentric reference frame...
Vi alla föder engagemang genom att skapa en inre bild: ett dagdrömmeri. Det är vad rollspel är: gemensamt dagdrömmeri.
sida 15 said:
The Theory of Perceptual Hypotheses
TPH divides perception into three stages: /.../
Provision of expectation hypotheses /.../ Input of information about the object of perception /.../ Confirmation or disproof of the hypothesis
"Beslut, agerande, respons" är vad dom beskriver med andra ord ovan.
sida 15 said:
formulate the expectation hypothesis /.../ As soon as the media product reveals information supporting the expectation hypothesis /.../ the perceptual test of the hypothesis is terminated. If information that contradicts the expectation is detected, however, a new hypothesis is formulated...
Detta är vad jag pratat om med
mentalt agerande. Att skapa sig ett antagande och där med också en förväntan. Detta ovan är vad som händer rent mentalt när man går igenom processen "beslut, agerande, respons". Vi har två olika modeller: dels "spelbrädet" där vi alla gemensamt agerar men också sinnesbilden som är en reflektion av deltagarens tolkning av spelbrädet. Jag menar nu spelbrädet där folk har etablerat fakta: det kan vara genom att flytta miniatyrer men det kan också vara en dialog som har spelats igenom.
sida 15 said:
Observers may hold one or more hypotheses at the same time.
Det går att formulera flera teorier om vad som försiggår och redan där har personen fantiserat, på egen hand, ihop flera olika historier. Nu ligger det en osäkerhet i vilken som kommer att inträffa. Antingen för att det ligger utom spelarens kontroll via mekanik men det kan också vara planer som spelarna inte genomförts eller så är det historier som ligger i spelledarens knä.
Men processen "beslut, agera, respons" handlar om att få spelaren att fantisera: att engagera genom att väcka den inre sinnesbilden.
sida 15 said:
Spatial Presence occurs when the medium-as-PERF-hypothesis is confirmed repeatedly through processed information and is thus stabilized over time.
... och ju mer man går igenom denna process, desto mer engagerad blir man, eftersom den inre sinnesbilden konstant uppdateras.
Det här är grundläggande hantering av information, inte bara för spel, utan för alla situationer vi befinner oss i dagligen. Det är på detta sätt vi skapar minnen; minnen som sedan aktiveras när man ser något relevant. Kanske en forumit som skriver något kategoriskt, kanske Sture som utför våldsdåd ännu en gång med sin karaktär, kanske spelledaren som måste ha tvister i sina äventyr. Det påverkar hur vi hanterar situationen.
sida 18 said:
Narrative, drama, and plot have repeatedly been identified as supporting the sensation of Presence /.../ Because suspense may sustain the receivers’ interest in the media product, dramatic media content should motivate them to stay connected to the media product,
Här säger dom att vissa typer av inlevelser kan stödja andra. Så att det handlar egentligen inte om att olika former av inlevelse bryter andra, utan att bara motstridiga inlevelser kan paja för andra.
Riss av
@2097 är ett exempel på hur detta kan se ut:
Frotz, Gnusto, Blorb och Nitfol är olika inlevelseformer: problemlösning, sensationspresentation, sanningsrotande och samberättande,
sida 19 said:
Interactivity may, if the interface is calibrated properly to the users’ natural efferent-afferent loop, serve as an amplification of the medium...
Dagdrömma må vara bra men att agera på "spelbrädet" väcker större engagemang (mer inlevelse - jag använder dessa som synonymer).
(forts. följer)