Regler som naturlagar

Jag tror att ingen del av den här skalan stämmer på mig, och inte heller på många av de som uttalat sig i tråden. Vad vi säger är att reglerna är parallella till världen. Hoppreglerna säger vad som händer när en rollperson försöker att hoppa i en situation där reglerna ska appliceras. Det är inte nödvändigtvis relaterat till hur högt folk kan hoppa i spelvärlden. Bara hur högt rollpersoner hoppar när man använder hoppreglerna. Vad som händer under spel är inte nödvändigtvis generaliserbart till hela spelvärlden.

Om jag har en tabell för skador, men den tabellen inte inkluderar att man får en punkterad blåsa, så betyder det inte att inga människor i spelvärlden får punkterad blåsa. Det betyder bara att det inte händer rollpersonerna när vi spelar. Det handlar inte om att reglerna eller spelvärlden har överhanden; det är två parallella system som inte måste vara identiska. Det faktum att man drar ett nytt kort i Om natten varje gång man besöker ett tempel är inte en reflektion om hur andlighet påverkar människors prestanda i världen, utan något som styr den typen av drama som rollspelet vill uppmundra till, där besök hos andliga platser har en påverkan på personen.
Jag fattar dig nog inte här.

Exemplet med punkterad blåsa förstår jag inte hur det har med det jag sa.
 
Jag fattar dig nog inte här.

Exemplet med punkterad blåsa förstår jag inte hur det har med det jag sa.
Jag uppfattar det som att du och @Samiloth talar om olika sätt att lösa problemet att reglerna inte stämmer överens med spelvärlden, att spelvärlden säger att något fungerar på ett visst sätt, och sedan fungerar det på ett annat sätt i reglerna. Då kan man antingen anpassa reglerna eller anpassa spelvärlden, men man behöver göra något av dem, annars uppstår ”dissonans” (Samiloths term). Min attityd är att man inte behöver göra något alls och att ingen dissonans uppstår. Reglerna som avgör vad som händer i spel är något helt annat än reglerna som avgör vad som händer i spelvärlden generellt. Så länge inte effekten av att applicera reglerna är något som är omöjligt i spelvärlden så har vi inget problem. Jag kan spela med regler som säger att när en rollperson går på dans så blir hen förälskad. Det betyder inte att alla i spelvärlden blir förälskade när de går på dans, bara att i den berättelse vi spelar ut så gick en person på dans och blev förälskad. Reglernas utfallsrymd behöver inte spegla spelvärldens utfallsrymd. Folk kan naturligtvis gå på dans utan att bli förälskade hela tiden i spelvärlden, men nu var det så att rollpersonen gick på dans och blev förälskad, eftersom vi spelar med ett regelsystem som säger att det är vad som händer när en rollperson går på dans. Ingen behöver varken ändra på hur världen fungerar eller hur spelreglerna fungerar. De behöver inte stämma överens.

Det är det jag (och, tror jag, många andra i tråden) menar med att spelreglerna inte är spelvärldens naturlagar. De handlar om hur spelet fungerar, inte om hur världen fungerar.
 
Det är det jag (och, tror jag, många andra i tråden) menar med att spelreglerna inte är spelvärldens naturlagar. De handlar om hur spelet fungerar, inte om hur världen fungerar.
Jag uppfattar också det ungefär så här. Skillnaden ligger inte i om vi ignorerar eller ändrar regler, utan om vi låter dem vara universella. Jag ser regler som universella principer som förklarar hur det fungerar för alla i världen. De ger en regelteknisk förklaring till ramarna när något händer.

En del andra använder de mer generella reglerna för alla (vad kan en människa ha i grundegenskaper) och mer specifika, särskilt när tärningar tycks vara involverade för att göra saker, som ett regelsystem som bara används för spelarna, medan det som är bakom kulisserna kan bryta mot reglerna och man höftar för resten av världen.
 
Jag uppfattar det som att du och @Samiloth talar om olika sätt att lösa problemet att reglerna inte stämmer överens med spelvärlden, att spelvärlden säger att något fungerar på ett visst sätt, och sedan fungerar det på ett annat sätt i reglerna. Då kan man antingen anpassa reglerna eller anpassa spelvärlden, men man behöver göra något av dem, annars uppstår ”dissonans” (Samiloths term). Min attityd är att man inte behöver göra något alls och att ingen dissonans uppstår. Reglerna som avgör vad som händer i spel är något helt annat än reglerna som avgör vad som händer i spelvärlden generellt. Så länge inte effekten av att applicera reglerna är något som är omöjligt i spelvärlden så har vi inget problem. Jag kan spela med regler som säger att när en rollperson går på dans så blir hen förälskad. Det betyder inte att alla i spelvärlden blir förälskade när de går på dans, bara att i den berättelse vi spelar ut så gick en person på dans och blev förälskad. Reglernas utfallsrymd behöver inte spegla spelvärldens utfallsrymd. Folk kan naturligtvis gå på dans utan att bli förälskade hela tiden i spelvärlden, men nu var det så att rollpersonen gick på dans och blev förälskad, eftersom vi spelar med ett regelsystem som säger att det är vad som händer när en rollperson går på dans. Ingen behöver varken ändra på hur världen fungerar eller hur spelreglerna fungerar. De behöver inte stämma överens.

Det är det jag (och, tror jag, många andra i tråden) menar med att spelreglerna inte är spelvärldens naturlagar. De handlar om hur spelet fungerar, inte om hur världen fungerar.
Ok du svarar två i ett.
Då fattar jag din ingång,

Jag behöver inte naturlagar som ord eller betydelse,

Jag tycker det funkar jättebra att ni gör på olika sätt, sätter olika saker i fokus,

Jag tycker olika regler, eller sätt att funka för olika delar av världen funkar bra, typ gruppen jämfört med resten av världen, det faller under regler för mig men kan ju kallas något annat.

Min ingång är nog att regler kommer påverka hur jag som spelare ser på hur saker och ting funkar.
 
Jag uppfattar också det ungefär så här. Skillnaden ligger inte i om vi ignorerar eller ändrar regler, utan om vi låter dem vara universella. Jag ser regler som universella principer som förklarar hur det fungerar för alla i världen. De ger en regelteknisk förklaring till ramarna när något händer.

En del andra använder de mer generella reglerna för alla (vad kan en människa ha i grundegenskaper) och mer specifika, särskilt när tärningar tycks vara involverade för att göra saker, som ett regelsystem som bara används för spelarna, medan det som är bakom kulisserna kan bryta mot reglerna och man höftar för resten av världen.
Ja, typ så. Jag skulle gå ett steg längre och säga att reglerna inte ens säger hur rollpersonerna funkar. Min exempelregel som säger att om en rollperson går på dans så kommer hen att förälska sig säger bara vad som händer i spelet. Den säger inte att världen är sådan att om rollpersonen går på dans så förälskar hen sig. Bara att spelet är sådant.

Jag kan ha en rollperson som är bäst i världen på pistolskytte och en regel som säger att rollpersonen aldrig kan vinna en fajt genom att ha ihjäl sin motståndare, till exempel. Jag kanske har den regeln eftersom det ger en intressant berättarteknisk utmaning, eller eftersom jag vill uppmuntra till alternativa lösningar, eller för att spelet ska vara ickevåldsamt. Effekten i spel är att så fort rollpersonen skjuter med sin pistol mot sin motståndare så kommer det aldrig att innebära att hen har ihjäl sin motståndare och vinner fajten. Detta betyder ju inte att rollpersonen inte är bra på att skjuta pistol eller inte kan skjuta ihjäl folk. Vi vet att i spelvärlden är rollpersonen bäst i hela världen. Men spelets regler gör att vi behöver hitta andra sätt att avgöra fajten. Återigen, reglerna styr vad som sker i spel, inte hur världen fungerar. I spelvärlden kan man naturligtvis vinna en fajt genom att skjuta pistol, och det finns inget i världen som hindrar att rollpersonen gör detta, men reglerna säger att det inte får hända.

Och jag personligen använder nog inte ”de mer generella reglerna för alla”, eftersom de spel jag spelar inte har några generella regler. Inga grundegenskaper eller förmågor eller andra saker som talar om hur bra personer är på att lösa problem, eftersom jag inte finner den sortens spel så intressanta. Konflikter avgörs ofta genom att spelaren själv bestämmer om hens rollperson vinner eller inte, eller genom någon enkel regel, typ att man singlar slant. Och det betyder ju inte att rollpersonen är någon som har 50 % chans att lyckas med allting, bara att i spelet så kommer hen att vara framgångsrik ungefär i hälften av fallen. Det är ett annat sätt att se på regler och hur de förhåller sig till spelets verklighet.
 
Back
Top