Rymdhamster
ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Bifur;n330612 said:Ja om man verkligen ska lura spelarna är ju en annan fråga.
Ja, det avråder jag bestämt i från. Var det aktuellt?
Bifur;n330612 said:Ja om man verkligen ska lura spelarna är ju en annan fråga.
Rymdhamster;n330618 said:Ja, det avråder jag bestämt i från. Var det aktuellt?
Bifur;n330612 said:"Nu är SL så där hemlighetsfull om vad vi spelar egentligen, då är det nog skräck igen".
entomophobiac;n330619 said:Varför avråder du ifrån det? Skulle Neos spelare i The Matrix bli sur, för det var science fiction och inte noir med hacking?
Rymdhamster;n330618 said:Ja, det avråder jag bestämt i från. Var det aktuellt?
entomophobiac;n330616 said:För mig är det tvärtom. Har blivit allt mer intresserad av att utforska olika obehagliga ämnen och att "lura" spelarna med förväntningar som sedan blir något annat. Det var mer okej för mig tidigare att "bara kötta lite", men idag vill jag få ut något mer av rollspelandet. Det hemlighetsfulla och övertydliga är ju trots allt bara dåligt genomfört hemlighetsmakeri—det bästa är ju när spelarna inte anar något överhuvudtaget utan faktiskt är engagerade i det som görs.
entomophobiac;n330619 said:Varför avråder du ifrån det? Skulle Neos spelare i The Matrix bli sur, för det var science fiction och inte noir med hacking?
Bifur;n330622 said:Eller menar du i min kampanj?
Rymdhamster;n330626 said:Det ena är en extrem utveckling av det etablerade konceptet, det andra är inte kampanjen jag gick med på att spela. Det är din kampanj och du känner din spelgrupp bäst själv, det här är dock mitt råd =)
(min fetstil)krank said:Så… Om jag var i din situation – om jag hade en spelgrupp som jag skulle kunna köra Kult med, och jag själv hade tillräckligt med idéer eller färdigskrivna äventyr för att kunna ro projektet i land, så… jag skulle nog inte ens berätta att det var Kult vi skulle spela, om jag kunde slippa det. Jag skulle nog säga att vi skulle spela skräck av något slag, men inte gå in på detaljer.
Nån som har ett förslag på hur jag kan göra?
(min fetstil)
Det här tycker jag är intressant i sig (sorry för OT). I min spelgrupp är vi fler som vill spelleda än spela (lustigt nog) och då brukar vi pitcha spel/kampanjer för att folk ska kunna välja vad som ska spelas. Men hur ska man pitcha/föreslå ett sånt skräckspel utan att samtidigt avslöja vad spelet kommer handla om? Jag skulle önska att jag kunde säga nåt i stil med: "Hörni, jag har en grym kampanj på gång, men vill inte riktigt avslöja vad den handlar om. Är ni sugna?" men anar att det är en ganska urusel pitch.
Nån som har ett förslag på hur jag kan göra?
Jag kan inte se mig själv någonsin välja en kampanj i säcken om det finns andra alternativ.
Nä, jag förstår ju det. Men OM jag har en ascool kampanj byggd på ett mystiskt tema, där kampanjens feature är att spelarna ska få lista ut vad som försiggår egentligen, hur ska jag bete mig då för att inte sabba upplevelsen i förväg?Jag kan inte se mig själv någonsin välja en kampanj i säcken om det finns andra alternativ. Det känns som:
”Du vinner antingen en båt eller det hemliga priset! Det hemliga priset kan vara vad som helst! Till och med en båt!”
[K]ampanjens feature är att spelarna ska få lista ut vad som försiggår egentligen
Det här intrycket får jag med, och jag tycker det är jättetråkigt. Det hade kunnat vara mer av ett toolkit för att skapa gnostiska mytologier, istället för en fast mytologi som förväntas vara känd. Har personligen samma problem med det som med alla splatbooks till Vampire som gjorde vampyrvärlden allt mer trångbodd och metaplot:en allt mer central. Men det är inte riktigt så extremt i KULT.
Så tänker jag med. Vill man att övriga ska ta till sig konceptet i konkurrens med andra behöver nog något av dess utformning delas utan att för den skull spoila något.Skämt åsido, är inte exakt den meningen också pitchen?