Regelinnovationer - förbättringar eller försämringar?

Ja, sexsidig tärning /six sided dice = 6T / 6d
Jag ser det som ett spel som bara har en sorts tärning, och som man kan slå olika antal av. Så, 6 tärningar av den sort spelet använder.

Annars så tycker jag att vi har en väldigt väl etablerad "standard" i antalTtärningssort operator modifikationer, tex 3T6+1, med varianten med D på engelska.
 
Ni har ju fel allihop. Det är ju t6, inte T6.
Det är inte svensk förkortningsstandard. "T" uttalas som en bokstav. Man går över till små bokstäver när ursprungsbetydelsen börjar gå förlorad, antingen för att det uttalas som ett ord ("radar", "prao") eller för att förkortningen används i stället för ordet i vilket fall ("tv", "sms").
 
J
Det är inte svensk förkortningsstandard. "T" uttalas som en bokstav. Man går över till små bokstäver när ursprungsbetydelsen börjar gå förlorad, antingen för att det uttalas som ett ord ("radar", "prao") eller för att förkortningen används i stället för ordet i vilket fall ("tv", "sms").
Jag retas lite. Drakar och Demoner tog "T6" för att BRP använde "D6". Svenska D&D tog "t6" för att Dungeons & Dragons använde "d6".

Så uppenbarligen är t6 rätt. :D
 
Det känns som att ni har missat innebörden helt, anfaller man t ex med bredsvärd i DoD2023 så rullar man 2 sidig tärning 6 gånger (2T6), det måste ju ha gällt sedan urminnes tider?

(Men att skriva 1T8 är helt meningslöst, skriv bara 8 istället, jag har mailat FL om det så många gånger!)
 
Det känns som att ni har missat innebörden helt, anfaller man t ex med bredsvärd i DoD2023 så rullar man 2 sidig tärning 6 gånger (2T6), det måste ju ha gällt sedan urminnes tider?

(Men att skriva 1T8 är helt meningslöst, skriv bara 8 istället, jag har mailat FL om det så många gånger!)
Det är nog rollspelsverket man mailar, men jag förstår dig helt.
 
Drar mitt strå till en mycket givande tråd. Kommer dock inte med något nytt 😉

Jag ogillar YZE pressa-slag. Jag kan leva med det, men varje gång de används slentriant som en omrullning är som att bli stucken med en liten nål.

Inbillar mig , och tror jag har läst, att spelaren som pressar ska beskriva vad hen gör/vad som händer när hen pressar ett slag. Det är en god tanke men det slutar alltid i samma problematik som "Success With Consequence" som någon nämnt.

Det gäller givetvis inte alla. Dock kring bordet , i stundens hetta, har inte alla en sprudlande fantasi och efter att för 15e gången sagt att man halkar och skrapar knä för 1p skada när man pressar sitt Mobility så blir det bara "Jag pressar" , "ok dra av ett i hälsa".

Jag ogillar faktiskt strid med figurer och tokens. Ok för att förstå och undvika missförstånd men inte som taktiskt gameplay likt 5E.

Vi spelade T2K 1st/2nd ed i många år som Theatre Of The Mind. Aldrig kännt behov av hex och detaljerade battlemaps.

Vill jag spela taktiskt strid spelar jag ASL 😅
 
Inbillar mig , och tror jag har läst, att spelaren som pressar ska beskriva vad hen gör/vad som händer när hen pressar ett slag. Det är en god tanke men det slutar alltid i samma problematik som "Success With Consequence" som någon nämnt.
Detta kan jag känna igen från andra spel med pressa-mekanik. Kanske att spelbordet börjar med att vara noga med att förankra det pressade slaget i något slags narrativ, men ganska snart riskerar det att bara bli en spelmekanik.

Jag har löst det genom att oftare än inte neka det pressade slaget, då tvingar jag spelarna till att verkligen fundera över en motivation.
 
Jag håller med om att dungeons var en rimlig designlösning i tidiga rollspel. Men de var snabbt överspelade när man lärde sig hantera odefinierade parametrar även i en värld utan hårda väggar.

Det var t o m tvärtom - dungeons kom först (Blackmoor osv) och det första rollspelet var en designlösning för dem. :)
 
Back
Top