Regelinnovationer - förbättringar eller försämringar?

Sen vill jag påtala att i nyare versioner av DnD (3+) så får man XP för att döda, bara.
Nä. Man får XP när man överkommer hot. Dessa hot KAN vara andra varelser och man KAN överkomma dem genom att dödsmörda dem. Men man kan lika gärna överkomma dem genom att undvika eller neutralisera dem på något sätt, som till exempel att använda diplomati, mutor eller charm.

Så det är inte fullt så våldstillvänt som du vill få det till. Jag skulle till och med gå så långt som att säga att D&D post V.3 är MINDRE våldstillvänt än tidigare utgåvor med sitt XP for gold.
 
Nä. Man får XP när man överkommer hot. Dessa hot KAN vara andra varelser och man KAN överkomma dem genom att dödsmörda dem. Men man kan lika gärna överkomma dem genom att undvika eller neutralisera dem på något sätt, som till exempel att använda diplomati, mutor eller charm.

Så det är inte fullt så våldstillvänt som du vill få det till. Jag skulle till och med gå så långt som att säga att D&D post V.3 är MINDRE våldstillvänt än tidigare utgåvor med sitt XP for gold.
Intressant! Jag har ingen jätteerfarenhet av 5e, men har alltid trott att det är dödandet som är själva grejen. - tänker t.ex. på att monster väl har XP-rewards i själva statblocket (eller minns jag det fel?). Blir ju roligare att tänka att dessa kan erhållas om man kan övervinna (eller kringå!) hotet, men min gissning är att de flesta bord ändå kör döda-vägen.
 
Last edited:
Nä. Man får XP när man överkommer hot. Dessa hot KAN vara andra varelser och man KAN överkomma dem genom att dödsmörda dem. Men man kan lika gärna överkomma dem genom att undvika eller neutralisera dem på något sätt, som till exempel att använda diplomati, mutor eller charm.

Så det är inte fullt så våldstillvänt som du vill få det till. Jag skulle till och med gå så långt som att säga att D&D post V.3 är MINDRE våldstillvänt än tidigare utgåvor med sitt XP for gold.
Ja, jag förenklade. I min erfarenhet blir det dock nästan alltid strid till döden i modern DnD. Oddsen är på rollfigurernas sida och de har massor med stridsförmågor.

Och det finns liknande skrivningar i de äldre reglerna.
 
Last edited:
Så det är inte fullt så våldstillvänt som du vill få det till. Jag skulle till och med gå så långt som att säga att D&D post V.3 är MINDRE våldstillvänt än tidigare utgåvor med sitt XP for gold.
Håller inte med. I modern DnD har spelarna få incitament att undvika strid. I äldre har de massor av incitament.

Men folk kan ju spela olika. Och använder man MilstensXP blir läget annorlunda. Vilket jag tror är rätt poppis?
 
Jag skulle vilja cirkla tillbaka till resurstärningar. Jag ÄLSKAR resurstärningar! Och anledningen till det är för osäkerhetsfaktorn de för med sig.

De flesta som skrivit om resurstärningar hittills, oavsett ifall man gillar dem eller ej, har mest fokuserat på den inverkan de har på bokföringen. Och det förstår jag inte riktigt. Att slå en tärning då och då för att kolla ifall resursen har minskat eller ej är marginellt enklare än att stryka det antal vad-det-nu-är man har använt. Så den aspekten av det hela utgör en skillnad som jag tycker att man både kan ha och mista. Man kan ha åsikter om ifall man tycker att någon av metoderna är bättre men ingen är nämnbart enklare eller snabbare än någon annan.

Men, som sagt. Den stora grejen med resurstärningar, till och med, om man frågar mig, den ENDA grejen med resurstärningar, är den osäkerhetsfaktor de för med sig. Hur många exempel från litteratur, film eller liknande finns det inte där det förekommer en shoot-out som även har frågan "Kommer verkligen ammunitionen att räcka?"? Kan någon komma på någon sådan där den frågan inte tillfört ett element av spänning och drama? Med exakt koll på både tillgång och åtgång så försvinner den spänningen omedelbart. Sitter man med en pistol med tolv patroner i magasinet och ett extra magasin på fickan så vet man exakt hur länge ammunitionen räcker. Man har till och med full koll på att "Om två spelrundor kommer jag att bli tvungen att ladda om.". Jämför detta med "Om jag slår en etta på resurstärningen när jag avfyrar mitt vapen så tar magasinet slut. Tur att jag har ett till. Men fasen vad nervigt det kommer att bli då!". Är det ens något att diskutera vilken metod som är mest spännande?

Det spel som fick mig att älska resurstärningar var Alien. Jag hade stött på företeelsen resurstärningar förut. Jag hade spelat andra spel som hade sådana tidigare. Och där tyckte jag att de var bra men inte så mycket mer än så. Men i Alien verkligen blommade de ut. Det var som att de var gjorda för just det spelet. Och det för att ett av det spelets mest bärande premisser är att SPELARNA SKA ALDRIG KÄNNA SIG SÄKRA. Den enda säkerheten som finns att få är genom att man svetsar igen dörren till det rum man befinner sig i och den säkerheten är dessutom bara tillfällig då det bara är en tidsfråga innan onämnbara fasor har letat sig in genom ventilationen. Så det bästa man kan hoppas på är att få pusta ut en stund innan man måste springa vidare. En förhållandevis trivial sak som att vänta på att en reparation av en luftsluss som tar två timmar ska bli klar blir så oerhört mycket mer spännande om man inte bara kan titta på sin rymddräkts syremätare och se exakt hur lång tid det räcker utan får veta av spelledaren "Du har tre tärningar syre. Du måste göra ett slag i kvarten."

Jag kommer faktiskt inte på något tillfälle där resurstärningar inte är det bästa alternativet.
 
Det kan vara att vi körde mer enligt reglerna i början, men i Coriolis kampanjen (och nog i de flesta andra ÅR 0 spelen också) så har det blivit:
  1. Spelaren motiverar varför denna ska ha poängen.
  2. Alla andra får säga vad de tycker.
  3. Spelaren får avgöra om den tycker att poängen är förtjänad.
Har fungerat utmärkt. Det vanligaste "motsättningen" har nog varit:
- Nej, jag kan inte komma på att jag övervann någon svaghet under spelmötet.
- Men när du lyckades basha dörren med dina 2 i styrkeprov för att rädda kaptenen då?
- Just ja, det hade jag glömt! Tycker ni att det räknas?
- Ja, att du ens försökte var episkt, två sexor på två tärningar! Du förtjänar absolut en ERF för det!

Att tillsammans blicka tillbaka på spelmötet för att hitta ERF situationer är btw en fantastik "mekanik", och bra sätt att avsluta spelmötena på.

Jag tycker att det luktar blöt hund långan väg.
 
Jag skulle vilja cirkla tillbaka till resurstärningar. Jag ÄLSKAR resurstärningar! Och anledningen till det är för osäkerhetsfaktorn de för med sig.

De flesta som skrivit om resurstärningar hittills, oavsett ifall man gillar dem eller ej, har mest fokuserat på den inverkan de har på bokföringen. Och det förstår jag inte riktigt. Att slå en tärning då och då för att kolla ifall resursen har minskat eller ej är marginellt enklare än att stryka det antal vad-det-nu-är man har använt. Så den aspekten av det hela utgör en skillnad som jag tycker att man både kan ha och mista. Man kan ha åsikter om ifall man tycker att någon av metoderna är bättre men ingen är nämnbart enklare eller snabbare än någon annan.

Men, som sagt. Den stora grejen med resurstärningar, till och med, om man frågar mig, den ENDA grejen med resurstärningar, är den osäkerhetsfaktor de för med sig. Hur många exempel från litteratur, film eller liknande finns det inte där det förekommer en shoot-out som även har frågan "Kommer verkligen ammunitionen att räcka?"? Kan någon komma på någon sådan där den frågan inte tillfört ett element av spänning och drama? Med exakt koll på både tillgång och åtgång så försvinner den spänningen omedelbart. Sitter man med en pistol med tolv patroner i magasinet och ett extra magasin på fickan så vet man exakt hur länge ammunitionen räcker. Man har till och med full koll på att "Om två spelrundor kommer jag att bli tvungen att ladda om.". Jämför detta med "Om jag slår en etta på resurstärningen när jag avfyrar mitt vapen så tar magasinet slut. Tur att jag har ett till. Men fasen vad nervigt det kommer att bli då!". Är det ens något att diskutera vilken metod som är mest spännande?

Det spel som fick mig att älska resurstärningar var Alien. Jag hade stött på företeelsen resurstärningar förut. Jag hade spelat andra spel som hade sådana tidigare. Och där tyckte jag att de var bra men inte så mycket mer än så. Men i Alien verkligen blommade de ut. Det var som att de var gjorda för just det spelet. Och det för att ett av det spelets mest bärande premisser är att SPELARNA SKA ALDRIG KÄNNA SIG SÄKRA. Den enda säkerheten som finns att få är genom att man svetsar igen dörren till det rum man befinner sig i och den säkerheten är dessutom bara tillfällig då det bara är en tidsfråga innan onämnbara fasor har letat sig in genom ventilationen. Så det bästa man kan hoppas på är att få pusta ut en stund innan man måste springa vidare. En förhållandevis trivial sak som att vänta på att en reparation av en luftsluss som tar två timmar ska bli klar blir så oerhört mycket mer spännande om man inte bara kan titta på sin rymddräkts syremätare och se exakt hur lång tid det räcker utan får veta av spelledaren "Du har tre tärningar syre. Du måste göra ett slag i kvarten."

Jag kommer faktiskt inte på något tillfälle där resurstärningar inte är det bästa alternativet.
Instämmer.

Vill dessutom ta den angränsande varianten: ekonomiska resurser som skill.

Det här är inte för alla spel, framför allt inte för spel där pengasamlande är fokus, men säg tex Cthulhu eller Cyberpunk, där funkar det utmärkt.

Man vet ju hur ens egen ekonomi funkar. Ibland impulsköper man en motorcykel, ibland så måste man snåla för att man bränt 70 kkr på värmepellets. Det är inte ett fast belopp man har som man plockar från och lägger till. Det sker en massa saker utanför spelet som man definitivt inte vill bokföra (husamorteringar, mat, bilskatt, bilverkstad, skatt, bensin, ny kyl osv). Att då ha det som en färdighet man slår mot löser det. En som har bättre ekonomi kan oftare köpa dyra saker, men inte konsekvent.
 
Man vet ju hur ens egen ekonomi funkar. Ibland impulsköper man en motorcykel, ibland så måste man snåla för att man bränt 70 kkr på värmepellets. Det är inte ett fast belopp man har som man plockar från och lägger till.
Ännu mer så i tjugotals-Cthulhu, där din Credit Rating inte ens i första hand är hur rik du är, utan bara hur länge du kan kan betala på kredit.

Det är ännu mer lyckat i ToC/Bookhounds of London, där din Credit Rating också är numerisk mätare för social klass.
 
Jag förstår att en del ser poäng och/eller regler som en fiende som mördar deras artistiska själ, men för många, mig ibland dem, så är de riktigt användbara.

Exakt vad för erfarenhetssystem man använder är väl vad spelgruppen är bekväm med, och vad som passar världen och kampanjen? Jag ändrar system efter kampanj och värld. Nedan är exempel på de två spel jag spelleder just nu.

Hemmagjort fantasy där metafysiken belönar folk att lära sig om omvärlden och sådant de inte känner till:

EP Varför
1-3 För att spela, så länge nåt händer.
1-3 Löser problem/för plotten vidare.
1-3 Interaktioner som utvecklar karaktären.
1-3 Befinner sig i obehärskade situationer.
1-3 Har att göra med främmande situationer/kultur/folk.
1-5 Risk för allvarliga konsekvenser.
+1-3 Kreativa lösningar (inte att slå och gå vidare).
1-10 Bonus för äventyrsavslut.

Star Wars strax efter Republiken grundats, där karaktärernas själsliv är viktigt:

Per lång session
1-4 Hur bra karaktärerna lyckas (1: Ja. 2: Riktigt bra. 3: Episkt, +1: Riktigt smart).
1-4 Spelar på karaktärernas personligheter (1: Ja, 2: Problemskapande, 3: Katastrof, +1 karaktärsändrande).
1-2 För skratt.

Per äventyr
1-6 Hur viktigt äventyret är (1-2: Lokalt, 3-4: Stort, 5-6: Galaktiskt).
1-3 Karaktärsändrande händelser: ändrar inriktning, trauma, fobier, värderingar etc.

Båda systemen stödjer hur kampanjen är tänkt att spelas, det visar saker som gärna får vara i fokus. Det betyder inte att det är omöjligt att spela dessa kampanjer utan poäng, men då vi vill ha poäng så väljer vi ett system som lyfter fram kampanjens och världens anda.
 
Jag har aldrig reflekterat över det, men egentligen är det bättre - både på engelska och svenska kommer siffran först i tal, och att låta det första ledet i förkortningen vara det mer informationsbärande är rimligt.
 
Jag har aldrig reflekterat över det, men egentligen är det bättre - både på engelska och svenska kommer siffran först i tal, och att låta det första ledet i förkortningen vara det mer informationsbärande är rimligt.
Lägg ner. Dice six. Inte Six Dice. Ffs.

//edit
Six dice what??? Twelve dice what?? Nej. Det är bara fel.
 
Back
Top