Regelbok utan kapitlet om hur man gör rollpersoner

Visst kan man tänka sig ett spel där enda möjligheten är att välja mellan olika pre-gens, men man vinner egentligen ingenting på det jämfört med ett simpelt system för att bygga rollpersoner. Ja, jo, man slipper ju fundera ut ett namn, men förutom det så vinner man inget.
Finns ju massor av fördelar:
  • Inga ändlösa sidor med karaktärsskapande
  • Spelarna får direkt en känsla av världen genom att titta igenom arketyperna.
  • Balanserade och klara.
  • Kan skapa synergi under spel lättare.
  • Äventyren kan vara skräddarsydda efter vissa arketyper.
  • Nybörjarvänligt
  • Går att kombinera arketyper med andra arketyper för att få fram ännu fler.
  • Expansioner kan tillföra fler arketyper
  • Roligt att tala om specifika arketyper med andra grupper
 
Finns ju massor av fördelar:
  • Inga ändlösa sidor med karaktärsskapande
  • Spelarna får direkt en känsla av världen genom att titta igenom arketyperna.
  • Balanserade och klara.
  • Kan skapa synergi under spel lättare.
  • Äventyren kan vara skräddarsydda efter vissa arketyper.
  • Nybörjarvänligt
  • Går att kombinera arketyper med andra arketyper för att få fram ännu fler.
  • Expansioner kan tillföra fler arketyper
  • Roligt att tala om specifika arketyper med andra grupper

Att utgå från arketyper när man bygger rollpersoner kan fungera bra, visst. Men det är ändå regler för att bygga rollpersoner, och är inte att använda pre-gens.
 
Du har missat att jag förespråkar en regelbok där det kapitlet är ersatt med 25 finstilta pregens. Som har helt olika kompetenser, underförstått. Jag tänker mig inte att alla 25 är ank-krigare.
Okej, då förstår jag. Hade inte koll på begreppet "pregens".

Hur som helst, i grunden gillar jag att bygga rollpersoner individuellt istället för att välja bland färdiga yrken, arketyper etc. Men många gånger är det en för komplex process (har själv syndat där när jag gjort spel) så jag har sympati för din syn på rollpersonsgenereringen. Det ultimata skulle kanske vara att man som spelare kan välja mellan att bygga själv eller att ta någon av ett större antal arketyper med färdiga värden.
 
pregens = arketyper i detta fall

Pregens är inte samma sak som arketyper. I det här fallet eller något annat fall.
Men om du vill använda dina alldeles egna definitioner av ord så varsågod - men då drar jag mig ur den här diskussionen nu.
 
Pregens är inte samma sak som arketyper. I det här fallet eller något annat fall.
Men om du vill använda dina alldeles egna definitioner av ord så varsågod - men då drar jag mig ur den här diskussionen nu.
Du sade att det inte finns några fördelar. Jag nämnde fördelar. Du hakar upp dig på att jag använde ett svenskt ord istället för det amerikanska "pregen" utan att ens besvara min originalpost.
 
Semantik och definitionsbestämmande åsido så är ju detta oerhört mycket föremål för tycke och smak.

För kortare scenarion, för att snabbt komma igång eller för att ge en snabbare (enklare?) start för nybörjare så är väl ett färdigbakat recept (pregen, arketyp, kalla det vad du vill) roligt.

Men för mig skulle det minska omspelbarhet väldigt mycket. Så för mig är den här typen av "förenklade" rollpersoner (med förenklade menar jag att man väljer från ett färdigt urval eller har så få val att de inte spelar någon roll) endast intressant för one eller few-shots (eller möjligen om man spelar med totala nybörjare som man inte vill ge överväldigande mängd information på kort tid).

Men det är, åter igen för mig, att lägga ett lager över hur saker funkar. Har man ett sätt att generera rollpersoner kan man som SL lätt uppfylla de här kraven om att ge spelarna ett begränsat urval, förbalansera, behöver inte läsa igenom flera sidor av rp-skapar text osv. osv. MEN har man det inte måste man antingen hitta på ett själv eller försöka sig på någon sorts 'reverse engineering' om man vill ge lite frihet till spelarna att skapa rollpersoner efter eget huvud annat än till stämningstext (som i val av uppväxt, en mörk hemlighet och annan bakgrunds och personlighetsinformation).

För mig pratar OP mest om någon variant av bakgrundsbeskrivning (min mamma var en bortbyting, jag blev bortrövad av pirater när jag var barn, min bästa vän är ett spöke osv.). Det är (bör vara?) en del av att man skapar sin rollperson men för mig är det att jämföra äpplen och bananer om man sätter upp det mot värden på rollformuläret. Beroende på spelstil kan det ena vara viktigare än det andra. MEN det är helt olika saker som har olika syften skulle jag säga.

Det är lite märkligt när det börjar luta åt att det ena är objektivt bättre/sämre än andra. Det blir ju att recensera folks spelstilar som jag lite trodde vi lämnat bakom oss. Eller?
Cog.
 
Men för mig skulle det minska omspelbarhet väldigt mycket. Så för mig är den här typen av "förenklade" rollpersoner (med förenklade menar jag att man väljer från ett färdigt urval eller har så få val att de inte spelar någon roll) endast intressant för one eller few-shots (eller möjligen om man spelar med totala nybörjare som man inte vill ge överväldigande mängd information på kort tid).
Fast måste det vara nya rollpersoner? Vi har ju massor av brädspel som har färdiggjorda arketyper och där kan vi spela om till och med samma scenario. Det beror väl på var "roligheten" ligger. Brädspel har ju "fusket" att det är en väldesignad mekanik som är kul i sig, vilket rollspel sällan har. Istället förlitar sig rollspel på att interaktionen mellan deltagarna (och äventyret/settingen) är kul. Men även där går det att göra äventyr väldigt annorlunda genom att "skruva" lite i startförutsättningarna. Tyvärr har jag inte sett något rollspel göra detta ännu.

MEN har man det inte måste man antingen hitta på ett själv eller försöka sig på någon sorts 'reverse engineering' om man vill ge lite frihet till spelarna att skapa rollpersoner efter eget huvud annat än till stämningstext (som i val av uppväxt, en mörk hemlighet och annan bakgrunds och personlighetsinformation).
Ja, jag är mycket för att ha ett fåtal enkla arketyper med uppenbara sätt att bryta eller hitta på eget. Att ha 25 är för många för att någon ska reverse engineera, utan man nöjer sig med just detta. När jag gjorde The Murder of Mr. Crow så hade jag fem val under ett steg i spelet och inga av dom spelgrupper som har spelat spelet och rapporterat har följt dom valen, eftersom det är så uppenbart hur man bryter mot det: "Scenariot måste bestå av fru Ko, doktor Grävling, fröken Känguru, herr Apa och herr Häst".

Så reverse engineera det är en smal sak och tanken är inbyggt i hur jag har avsmalnat spelet genom vad jag inte skriver.
 
Här får du 150 byggpoäng. Här är tio sidor med egenskaper du kan köpa till din gubbe för dina byggpoäng. Om du är krigare är prislistan på egenskaperna här. Men du kan också köpa saker från druidlistan till ett sämre pris. Nu tar vi två timmars paus medan Elof som älskar att optimera bygger sin gubbe. Föga anar den arme Elof att ingenting han gör nu kommer att spela någon större roll just vid det här spelbordet. Det viktigaste visar sig i längden vara att han råkar nämna att rollpersonens mamma varit fosterbarn hos trollen.

Fast det här är ju en specifik selling point för vissa grupper - möjligheten att optimera och förväntningen att spelarna gör det så de kan prestera mekaniskt effektivt. Jag kan absolut fatta attraktionen, även om jag inte spelar så.

Att byta ut det systemet mot pregens skulle i så fall försämra det för de grupper som uppskattar det. Om grupperna inte uppskattar komplexiteten i karaktärsskapandet så uppskattar de antagligen inte regelkomplexiteten i spel heller.

Om gruppen du beskriver ändå inte använder systemet mekaniskt så är det bara konstigt att uppmana Elof att skapa en karaktär mekaniskt.
 
Spelare med AD&D-bakgrund brukar gilla att optimera/bygga rollpersoner mer mekaniskt IMO. Mindre fokus på ”karaktärsgestaltning” kanske.
 
Fast måste det vara nya rollpersoner? Vi har ju massor av brädspel som har färdiggjorda arketyper och där kan vi spela om till och med samma scenario. Det beror väl på var "roligheten" ligger. Brädspel har ju "fusket" att det är en väldesignad mekanik som är kul i sig, vilket rollspel sällan har. Istället förlitar sig rollspel på att interaktionen mellan deltagarna (och äventyret/settingen) är kul. Men även där går det att göra äventyr väldigt annorlunda genom att "skruva" lite i startförutsättningarna. Tyvärr har jag inte sett något rollspel göra detta ännu.

För mig är detta lite som att jämföra äpplen och päron igen. Missförstå mig rätt man kan självklart låna smarta saker från brädspel till rollspel. Men att jämför att det finns arketyper i brädspel med rollspel funkar inte.

Brädspel har alltid en stängd 'gameplay loop', spelet utförs på ett mycket hårdare och mer strikt inrutat sätt än (de flesta) rollspel. Omspelbarheten i ett brädspel tycker jag också är viktigt. Men av lite olika orsaker har det med andra saker att göra än i rollspel:
- uppsättning av brädet kan leda till väsentligt skilda vägar och strategier att utforska.
- man förväntas inte knyta an till och gestalta arketypen/karaktären man spelar, den finns mest där för att knyta upp vissa spelmässiga värden eller vara en rolig bild för dig att titta på under spelets gång.
- arketypen kan vara förutsättning eller ge omspelbarhet men kan också vara begränsande. i det senare fallet är det viktigt att de fåtalet arketyper som finns kan ta sig an brädspelets förutsättningar på olika sätt (dvs. olika strategier och taktiker i spelet kan användas på olika sätt även att det "bara" finns 4-5 arketyper t.ex.).

För mig blir det alltid lite fel när man försöker jämföra rollspel alltför rakt av med andra medier, lite oavsett vilka det är. Rollspel kan hämta inspiration från böcker eller film men är inte samma sak för i en bok eller film kan skaparen (regissör, författare) själv hårt styra händelsers utgång och bygga sin dramatik och händelser själv, i rollspel kan noga lagda planer helt misslyckas av slumpen (allra oftast) och SL styr inte över händelserna som en författare utan skapar historien genom interaktion med rollpersonerna som kan göra som han tänkt eller gå helt andra vägar. Visst rälsning kan man ju alltid köra på, men de flesta tycker inte det är särskilt kul om det blir alltför hårt applicerat.

Rollspel är inte heller brädspel av uppenbara orsaker. Men ffa interagerar inte spelarna med en hårt styrd 'gameplay loop' (som jag pratar om ovan) utan är mycket mer fria att göra vad de vill (i den absoluta merparten av rollspel). Detta även i rälsade scenarion finns det inget i reglerna som säger vad rollpersonerna får göra eller var de får gå på alls samma sätt som i ett brädspel.

Man behöver inte hålla med men förr eller senare om man spelar ett rollspel ett tag kommer man vilja gå utanför ramarna om det endast är ett fåtal arketyper som presenteras. Eller så kommer man vilja tweaka arketyperna. Vilket är vad många rollspel gör ärligen. Kalla det för yrken eller klass eller något annat. Det är ju en sorts arketyp. En Warrior i DnD kommer alltid vara av den klassen men vad spelet har utvecklats har även synen på klassen gjort det och fler styrverktyg än THAC0, AC och slumpade HP har införts. Sannolikt för att flera kanske vill kunna spela arketypen på lite olika sätt (smidig krigare, smart krigare, stora vapen, små vapen osv. osv. osv.).

Cog.
 
För mig är detta lite som att jämföra äpplen och päron igen. Missförstå mig rätt man kan självklart låna smarta saker från brädspel till rollspel. Men att jämför att det finns arketyper i brädspel med rollspel funkar inte.

Brädspel har alltid en stängd 'gameplay loop', spelet utförs på ett mycket hårdare och mer strikt inrutat sätt än (de flesta) rollspel. Omspelbarheten i ett brädspel tycker jag också är viktigt. Men av lite olika orsaker har det med andra saker att göra än i rollspel:
Rollspel har flera gameplay loops, bara att vi tar dom för givna. Vissa brädspel, som Game of Thrones, har det också.

Notera, jag håller med dig från ditt perspektiv. Jag vill bara klargöra varför arketyper kan fungera utan den problematik som du för upp. :)

Rollspel är absolut inte designade för arketyper. Det går inte bara att slänga in arketyper (pregens) och förvänta sig samma resultat. Det jag pratar om är hur man kan göra för att undvika problemen, men det finns (för mig kända) inga exempel i rollspel idag där mina tankar redan finns. Möjligtvis skulle Se och höra i Aliatra fungera med samma karaktärer som besöker samma stad igen, eftersom det finns 500 sidor med platser att utforska.

Notera också att hela trådstarten handlar om en preferens. Att svara med en annan preferens känns lite som att missa målet med diskussionen.

Jag tror dock i slutändan att vi håller med varandra. Jag säger inte emot dig, utan bara pratar om ett annat perspektiv och tänkbara "what ifs".
 
Rollspel har flera gameplay loops, bara att vi tar dom för givna. Vissa brädspel, som Game of Thrones, har det också.

Notera, jag håller med dig från ditt perspektiv. Jag vill bara klargöra varför arketyper kan fungera utan den problematik som du för upp. :)

Rollspel är absolut inte designade för arketyper. Det går inte bara att slänga in arketyper (pregens) och förvänta sig samma resultat. Det jag pratar om är hur man kan göra för att undvika problemen, men det finns (för mig kända) inga exempel i rollspel idag där mina tankar redan finns. Möjligtvis skulle Se och höra i Aliatra fungera med samma karaktärer som besöker samma stad igen, eftersom det finns 500 sidor med platser att utforska.

Notera också att hela trådstarten handlar om en preferens. Att svara med en annan preferens känns lite som att missa målet med diskussionen.

Jag tror dock i slutändan att vi håller med varandra. Jag säger inte emot dig, utan bara pratar om ett annat perspektiv och tänkbara "what ifs".

Rollspel tenderar att endast eller främst ha strikta gameplay loops i strid. Olikheter förekommer. Men det är också mycket öppet för tolkning än i brädspel där man försöker skära ner tolkningsutrymmet så mycket som möjligt för att få ett spel med tydliga vinnare och förlorare (eller om man vunnit/förlorat mot spelet osv.). Nåväl, det är en diskussion för en annan tråd.

Självklart talar jag om egna preferenser och jag säger absolut inte att under vissa omständigheter, som exempelvis one/few-shots eller spel som har ett mycket mer snävt tema än närmare 100% av alla tradspel (aka. indie-flum), kan det funka utmärkt och till och med vara att föredra att ha färdiga arketyper (och/eller pregens).

Jag tycker nog det är bra med någon sorts regler för hur rp:n skapas. Och när jag läser om OP så skulle jag säga att den postaren har det också (vad jag läser ut från 'rimliga startvärden' där då genereringsmetoden är att spelarna sätter ut det och SL ger en tumme upp/ner, för mig ÄR det en genereringsmetod). Har spelet värden behöver man sätt att få ut dessa värden på formuläret. Allt/mycket beror på spelstil och genomslaget en rp:s värden får vid spelbordet. Ju mindre genomslag (som verkar vara fallet för OP) desto mindre spelar siffrorna någon roll varpå man kan fundera över vilket sorts rollspel man bör spela för att inte jobba i motvind (t.ex. låter tradspel som DnD, DoD eller Savage Worlds som dåliga för den typen av spel emm).

Cog.
 
Back
Top