Recept på ett bra äventyr

En annan sak jag börjat uppskatta på senare tid är när äventyr har en hyfsat tydlig synops i början, max en sida, som förtäljer hur författaren uppfattar att äventyret kan spelas. Och som, i rätt händer, egentligen är det enda en spelledare behöver läsa för att spela äventyret om en så vill. En övergripande bild liksom, så det är enklare att hålla koll på helheten när en bläddrar runt i en bok för att hitta detaljer.
 
En annan sak jag börjat uppskatta på senare tid är när äventyr har en hyfsat tydlig synops i början, max en sida, som förtäljer hur författaren uppfattar att äventyret kan spelas. Och som, i rätt händer, egentligen är det enda en spelledare behöver läsa för att spela äventyret om en så vill. En övergripande bild liksom, så det är enklare att hålla koll på helheten när en bläddrar runt i en bok för att hitta detaljer.
Typ så här:
1000021039.jpg
 
Bästa sättet att få folk att se ditt äventyr som bra, är att tvinga dem spela tre dåliga först.

Nä, men skämt å sido, så är nog detta med "in medias res" eller i alla fall upplagt för det, bästa sättet att skriva för andra. Har man ett eget äventyr för en egen grupp, är det ju inte supersvårt att låta flera äventyr puttra parallellt eller ha lång startsträcka.
 
Vad som är ett bra äventyr tycker jag beror på två huvudsakliga faktorer, som i sig har flera underfaktorer, så något "recept" är svårt att skriva.
Det som behövs är en kokbok.

De två viktigaste faktorerna, som kommer med väldigt olika metoder och mål är:

1. Är det ett äventyr jag själv skapar för att spelas av mig och mina vänner?
2. Är det ett äventyr som någon annan har designat och som jag skall spela, alt ett äventyr som jag har designat men som skall kunna spelas av någon annan?

I fall nummer 1 finns det massa faktorer som spelar roll hur bra det blir som är svåra att överföra till fall nummer 2 och vice versa.
Exempelvis:

- Har äventyret en intressant premiss för mina spelare och deras rollpersoner?
- Knyter det an till deras rollpersoner och/eller tidigare händelseutveckling?
- Öppnar äventyret för vidare äventyr, finns det spännande trådar och händelser att bygga vidare på?
- Har jag starka SLPs, förstår jag och har tydliggjort deras agendor så att jag inte hamnar i situationer där jag exempelvis blir överväldigad under spelets gång med för många bollar i luften (här föredrar att tänka i "if-statements", där jag förbereder saker som "aktiverar" en SLP att agera på ett visst sätt, då behöver jag bara hålla koll på om de sakerna händer eller inte)?
- Är mina förberedelser flexibla med utrymme för spelarna att agera fritt och med agens, eller har jag låst mig vid specifika idéer om hur saker och ting behöver gå till?
- Är miljö, setting och spelvärld intressant, "läsbar" (tydlig och förståelig genom mina beskrivningar) och engagerande?

Ett bra äventyr som jag skapat för mig själv och mina spelare behöver inte vara "bra skrivet" eller något sådant, jag spelar främst från anteckningar, kluddiga kartor/platsöversikter, mind-maps, punktlistor och saker jag plockat från material skapat av andra (platser, SLPs, varelser, föremål, slumptabeller etc). Det finns ett stort överlapp med vad som är "bra prepp", men för någon kan "bra prepp" vara att hitta rätt prop/ handout, rätt låtar på Spotify listan eller se till att figurerna (om man använder sådana) är målade. Det har ju ingenting att göra med det faktiska *äventyret*.

När jag spelar äventyr jag skapat själv för mig egen grupp är de heller aldrig "färdiga". Äventyret blir "klart" först när det är färdigspelat, vad handlingen är vet vi först när vi är klara. Målet är att skapa intressanta situationer och interaktioner som sedan spelarna driver framåt och jag bara är med på resan.

När det kommer till fall nummer 2 är det helt andra saker som spelar roll för hur bra ett äventyr är.
Men det är två faktorer som sticker ut som extra viktiga:

1. Presentation, upplägg, disposition och språk.
Världens mest spännande äventyr kan verkligen mördas om det är svårt att ta till sig, svårt att få överblick över, är ologiskt organiserat och dåligt skrivet. Dåligt skrivet i detta sammanhang är "många ord", ju fler ord du använder när du skriver rollspelmaterial, ju sämre är det nästan rakt av. Ett annat sådant klassiskt misstag är frågan om hur många sidor jag måste läsa innan jag har en tydlig helhetsbild av hur äventyret fungerar. Inte bara bakgrund, premiss eller lite upplägg, jag vill ha en så komplett och konkret sammanfattning som möjligt över hela äventyret på så få sidor som möjligt. Är äventyret flera kapitel, skriv i sammanfattningen om vad varje kapitel innehåller, nämn alla SLPs och platser, alla viktiga händelser och skriv ut i klartext hur det är tänkt att äventyret skall spelas. När jag väl läser själva äventyrstexten så vill jag fördjupa mig i saker jag redan har en grundläggande förståelse för, jag vill veta i sammanfattningen att det finns ett gammalt hemsökt hur där faster Agda dog i källaren och att hennes blodsugande spöke kommer hemsöka rollpersonerna medans de tömmer dödsbot, i äventyrstexten vill jag få reda på hur källaren ser ut och vart hennes löständer ligger. Jag vill inte "upptäcka" äventyret medans jag läser det. Jag vill inte ha en "bra läsupplevelse", vill jag läsa en spännande berättelse så läser jag en roman!
Jag vill ha en knastertorr, ordekonomisk och extremt pedagogisk instruktionsmanual som förstår att 80-90% av allt som är viktigt i rollspel sker runt spelbordet, inte i böcker.

2. Att äventyret förstår vad det är och vad som är viktigt i den typen av äventyr.
Jag har ju såklart vissa saker jag föredrar och vissa saker jag är mindre intresserad av, även inom ramen för den rätt klassiska typ av "vanligt jävla rollspel" som är det jag främst spelar. Jag föredrar rymdskepp, skattjakter och mordmysterier framför känsloladdade kammardraman eller friformig diskbänksrealistisk slice-of-life. Men inom det jag tycker är roligt så är jag inte så petig, jag kan både lockas av noiriga deckargåtor, cthuluskräck, dungeoncrawls, taktiska strider, världsutforskning, heists, superhjälteaction, episka high fantasy äventyr och massa annat.
Det viktigaste är att äventyret förstår vad det är och förstår vad som gör just den typen av äventyr bra.

En bra dungeoncrawl behöver ju framförallt en intressant dungeon. Där är ju platsen verkligen allt, det spelar ingen roll om det finns en superbra backstory eller jättevälgjorda SLPs eller en cool premiss, är det tråkigt och ointressant att utforska dungen har man misslyckats. Ett bra mysterium måste ju gå att lösa, det måste finnas ledtrådar som funkar och leder till slutsatser, de skall gärna kunna förmedlas på olika sätt, och det måste ju finnas något som gör mysteriet intressant och relevant att avslöja. Ett äventyr med superhjältar behöver ju spännande fiender, en heist behöver spännande utmaningar/pussel/tidspress/konsekvenser, ett skräckscenario behöver faror, stämning och eskalering, ett milsim behöver ju intressanta slagfält och motståndare osv. Att skriva äventyr är inte en universell färdighet, olika genres kräver olika kunskap och kompetens, du blir inte automatiskt bra på dungeondesign bara för att du kan komma på spännande SLPs, du blir inte bra på mysterier bara för att du kan skapa bra hexcrawls. Varje äventyrstyp behöver förstås och hanteras på sitt sätt, för att göra det komponenter som ligger till grunden för just den sortens äventyr så intressanta och användbara som möjligt.

Det är en hel vetenskap.
 
Två saker jag skulle uppskatta är följande:

1) En tanke eller ett resonemang om vad rollpersonerna förväntas göra.
Ska de på nåt vis sätta en egen agenda eller mål? Ska de driva berättelsen framåt? Ska de bara hoppa på en snitslad bana och använda egenskaper och färdigheter? Ska de lösa problem (praktiska/intellektuella/sociala/etc.)? Vad förväntas de upptäcka eller utforska? I vilken grad kan de avvika från det tänkta händelseförloppet? Vilken typ av beslut förväntas de fatta?

2) En tanke eller ett resonemang om vad spelarna förväntas göra.
Vad förväntas spelaren göra och vad får vederbörande ut av det? Vilka rollpersoner förväntas de skapa eller välja? Hur är dialogen/samspelet med spelledaren och de andra spelarna tänkta att fungera? Ska de via sina rollpersoner eller META-spel driva berättelsen framåt? Ska de prioritera sina rollpersoner, gruppen eller berättelsen om de hamnar i en intressekonflikt? Ska de lösa problem (praktiska/intellektuella/sociala/etc.)? Förväntas de kunna regler och maximera sin rollpersons prestation inom ramen för dem? Hur stora friheter har de att avvika från kärnberättelsen? Vad förväntas de gestalta, upptäcka eller utforska? Vilken typ av beslut förväntas de fatta?

En del av frågeställningarna ovan kanske redan beskrivs i reglerna/startboxen/spelexemplet och behöver då såklart inte finnas i äventyret.
Det mesta av det ovanstående hanteras traditionellt av spelledaren, men i så fall tycker jag det är trevligt om äventyret också nämner att denne bör göra det.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 
En bra dungeoncrawl behöver ju framförallt en intressant dungeon. Där är ju platsen verkligen allt, det spelar ingen roll om det finns en superbra backstory eller jättevälgjorda SLPs eller en cool premiss, är det tråkigt och ointressant att utforska dungen har man misslyckats. Ett bra mysterium måste ju gå att lösa, det måste finnas ledtrådar som funkar och leder till slutsatser, de skall gärna kunna förmedlas på olika sätt, och det måste ju finnas något som gör mysteriet intressant och relevant att avslöja. Ett äventyr med superhjältar behöver ju spännande fiender, en heist behöver spännande utmaningar/pussel/tidspress/konsekvenser, ett skräckscenario behöver faror, stämning och eskalering, ett milsim behöver ju intressanta slagfält och motståndare osv. Att skriva äventyr är inte en universell färdighet, olika genres kräver olika kunskap och kompetens, du blir inte automatiskt bra på dungeondesign bara för att du kan komma på spännande SLPs, du blir inte bra på mysterier bara för att du kan skapa bra hexcrawls. Varje äventyrstyp behöver förstås och hanteras på sitt sätt, för att göra det komponenter som ligger till grunden för just den sortens äventyr så intressanta och användbara som möjligt.

Det är en hel vetenskap.
Nu testar jag en tanke, så ha tålamod med att den inte är helt formulerad: jag tänker att det såklart finns genrespecifika element som svårligen kan översättas till andra äventyrsformer - en dungeon har många behov som en utredning inte nödvändigtvis har - men att det också finns "ingredienser" som är mer generella (vi kan kalla de för "allkryddor"). De tre punkter jag angav som ingredienser för ett bra äventyr är såna som jag uppskattar oavsett genre - jag vill ha en avgränsad spelplats, jag vill ha redskap för att kontrollera spelets tempo, osv. Sen har olika genrer olika sätt att uttrycka dessa ingredienser, men jag tror ändå de fyller samma funktion oavsett om det är heroic fantasy eller OSR.
 
Last edited:
Nu testar jag en tanke, så ha tålamod med att den inte är helt formulerad: jag tänker att det såklart finns genrespecifika element som svårligen kan översättas till andra äventyrsformer - en dungeon har många behov som en utredning inte nödvändigtvis har - men att det också finns "ingredienser" som är mer generella (vi kan kalla de för "allkryddor"). De tre punkter jag angav som ingredienser för ett bra äventyr är såna som jag uppskattar oavsett genre - jag vill ha en avgränsad spelplats, jag vill ha redskap för att kontrollera spelets tempo, osv. Sen har olika genre olika sätt att uttrycka dessa ingredienser, men jag tror ändå de fyller samma funktion oavsett om det är heroic fantasy eller OSR.
Det här är jag helt med på — jag brukar ju också säga att ett mordmysterium egentligen är en dungeon (men rummen är platser/personer och dörrarna/korridorerna är ledtrådar) =)
 
Det här är jag helt med på — jag brukar ju också säga att ett mordmysterium egentligen är en dungeon (men rummen är platser/personer och dörrarna/korridorerna är ledtrådar) =)
Du sa i en annan tråd att du ibland "jayquaisar" dina utredningar, och det har varit fast i mitt huvud sen dess.
 
Nu testar jag en tanke, så ha tålamod med att den inte är helt formulerad: jag tänker att det såklart finns genrespecifika element som svårligen kan översättas till andra äventyrsformer - en dungeon har många behov som en utredning inte nödvändigtvis har - men att det också finns "ingredienser" som är mer generella (vi kan kalla de för "allkryddor"). De tre punkter jag angav som ingredienser för ett bra äventyr är såna som jag uppskattar oavsett genre - jag vill ha en avgränsad spelplats, jag vill ha redskap för att kontrollera spelets tempo, osv. Sen har olika genrer olika sätt att uttrycka dessa ingredienser, men jag tror ändå de fyller samma funktion oavsett om det är heroic fantasy eller OSR.

Ja, men risken med allkrydda är ju att all mat tillslut smakar likadant.

Om det är något jag tycker mig se som en någon sorts generell tendens i publicerat rollspelsmaterial så är det ju just äventyrsskapare som ofta blir någon sorts generalister, som bemöter och skriver olika sorters äventyr på ungefär samma sätt, även när olika typer av äventyr behöver helt olika fokus.

Det blir lätt att det lutas för mycket mot det där generella och universella, och resultatet blir snarare att det blir en krycka för att inte falla omkull, snarare än ett stöd för att ta sig till högre höjder. Olika äventyr blir då "olika premisser och bakgrundsberättelser" men mer sällan "olika spelmoment".

Så, jag håller helt med dig, men tycker samtidigt det är viktigt att komma ihåg att om det blir för generellt så kan det samtidigt skapa blinda fläckar.

Det här är jag helt med på — jag brukar ju också säga att ett mordmysterium egentligen är en dungeon (men rummen är platser/personer och dörrarna/korridorerna är ledtrådar) =)

Jag gillar liknelsen mellan dungeons och mysterie. Det tydliggör mycket saker om vad som är viktigt för bägge, men kanske framförallt hur ett mysterieäventyr bör funka, där det bör finnas fler "passager" till olika saker etc. Om man ritar upp sitt mysteriescenario som en dungeonkarta, så blir brister snabbt tydliga. Ingen vill ha en dunge som är en rak linje av rum som följer på varandra, och ett mysterie som ser ut så är inte heller optimalt.

Samtidigt finns det väldigt många sätt ett mysterieäventyr verkligen inte är en dungeon på, och du kan dessutom ha ett äventyr som både är ett mysterium och en dungeon samtidigt, och då behöver du ju hantera bägge komponenterna på det sätt som gör dem mest rättvisa etc.

Det finns både likheter och skillnader i hur man kan tänka inom många olika delar av äventyrsskapandet.
 
Back
Top