Recept på ett bra äventyr

Syftar du på förskrivna kampanjer?
Vad som är en "bra motivation" är ju väldigt svårt att veta, eftersom det är så otroligt individuellt vad olika spelare tolkar som bra, spännande och motiverande.

Det är ju därför väldigt många förskrivna äventyr börjar med en handfull väldigt generella troper (en försvunnen/mördad vän, en uppdragsgivare som vill anlita RP mot betalning, en gubbe med en skattkarta på världshuset). Skall ett äventyr spelas av potentiellt hundratals (i vissa fall tusentals) olika spelgrupper, så är mer/bättre motivation än så oerhört svårt att få till. Det är ju därför det blir allt vanligare att den typen av motivationer byggs in i själva spelet.
Jag syftar på alla former av kampanjer egentligen, om du skriva en till dina spelare och du inte skapar motivation tycker jag också det är kass. Det behöver finnas ett svar på varför RP gör det här, varför risker de livet. Frågan behöver egentligen inte ens besvaras av äventyret precis som du säger. Vissa spel har det inbyggt i spelpremissen typ Rotsystem, Dark Heresy andra skapar det via äventyr. Ett bra äventyr bör svara på frågan varför RP gör det här. och en generell trop är helt ok för övrigt, men jag anser att man behöver fortsätta ha kvar motivationer längre in i kampanjer.

Den svarta madonnan som inleddes med en snygg premiss föll av helt när vi spelade

Dels detta, men skulle jag som ibland skriver på äventyr som förhoppningsvis kommer läsas och spelas av andra människor än mig eller någon jag känner sitta och tänka allt för mycket på om mitt äventyr tillräckligt motiverar de sannolikt tiotals, eventuellt hundratals men förhoppningsvis tusentals personer som kommer spela det så skulle jag få sådan brutal skrivkramp att jag lika gärna skulle kunna lägga ner det här med rollspelsskrivande helt och hållet.

Man kan passa några enklare bollar, men just den biten av jobbet förväntar jag mig att spelgrupperna sköter själva.

Skall vi ha en tråd om recept på bra äventyr så bör ju tipsen som ges i vart fall vara möjliga att följa. Vad någon annan tycker är en "bra motivering" har jag ingen aning om, och absolut inget sätt att ta reda på.
Inte för att vara sådan men jag tycker det finns kampanjer som klarar av att svara på de här frågorna. Skriver du en kampanj som ska spelas av flera spelgrupper, tycker jag man kan skriva några förväntningar på vilken typ av rollpersoner som förväntas i början. Man kan absolut gå på klassiker, men för att ge exempel då.
Det är personligt nu- Något som händer tidigt i kampanjen gör att RP kommer vilja stoppa "the big bad plan", inte bara för att det kommer gå åt helvete annats utan ven rent personligt (ex Den 5:e konfluxen)
Världen kommer gå under och vi är de enda som kan stoppa det.- Finns i massor med äventyr,
Ni kommer bli rika- Typ alla dungeoncrawl
Ni kommer dö om ni inte löser här. (The purplie hand kommer hela tiden efter RP, )
Vi har fått i uppdrag att fortsätta lösa detta (typ en rad med sammanhängande uppdrag i shadowrun).

Bäst är väl egentligen om man kan kombinera dem.
 
Det här med motivation kan ge mig lite avsmak ibland också, särskilt då när en spelare påstår att de inte kände att deras karaktärer var motiverade. Karaktärerna bestämmer ju inte över spelarna, spelarna bestämmer över sina karaktärer. Jag kan absolut hålla med att ibland uppstår frågetecken varför man skall engagera med vissa delar av äventyr, men många gånger borde spelarna kunna lösa detta själva. De är ju där för att spela så varför kämpa emot det med svaga ursäkter. Om en karaktär inte är motiverad borde den ändras eller bytas till en som är det.
Absolut, men det är bra för en SL att varför så att han under Session 0 kan förklara vilken typ av rollpersoner som förväntas i kampanjen. Om detta gjorts och någon ändå inte vill bli motiverade så ja då är det spelarnas fel. Spelar du CoC förväntas du göra en investigator i princip alla äventyr, om du har en ny spelare behöver han dock veta detta.
 
Back
Top