"Realism", simulering och detaljer?

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,033
Location
Stockholm
Jag tycker inte det är tråkigt med realism och detaljer, snarare älskar jag verkligen detaljer när de får världen att kännas levande. Jag tror att problemet är snarare att ingen gillar att bli mästrad av en sån tusenfoting; realistvurmare är inte jobbiga förrän dom är det. Rabblande av fakta blir just bara rabblande av fakta som man zonar ut från om det inte berör på något vis.

Jag funderar själv på hur man förmedlar en djup detaljrik setting på sätt som gör det intressant och spelbart vid bordet. Hur kan man få en känsla av att man håller i dom där mynten , är de kalla, är de tjocka, tunna, repiga? Hur kan spelet hjälpa till med det, vad är en spelledares roll i det, vad kan spelarna göra?
Huvudet på spiken! Jag älskar kuriosa och småfakta, det är en stor anledning till att jag spelar Eon, och sneglar på Se och göra i Aliatra, men det centrala för mig är ”hur är detaljerna förmedlade”, och hur kan jag göra dem relevanta/målande? Verkligen en konst!
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,324
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Jag är ju den sortens person som får lite hyperfokus på saker jag tycker blir fel i spelvärldar – framför allt i Eon, som är det jag jobbar med. Problemet med att sitta och nöta den sortens detaljer som förekommer i det länkade dokumentet är att nästan ingen bryr sig – framför allt så är det inte en inflytelserik skola av rollspelskritik att diskutera spelvärldens sammanhang på den fronten, om den inte är flagrant rörig, så det ger inget vidare att lägga sin tid på det. Det är mest en pervers intellektuell solonjutning för oss kufar som inte kan släppa det.
Läste det du har skrivit i din pdf, och det är awesome! Jag har sedan jag i urminnes-tider började med EON älskat det tex Ymir skrivit här på forumet. Så jag har ett starkt drag åt att uppskatta en spelvärlds inbördes logik som för mig och min spelgrupp upplevs som realism. Sen har det i tex Mundanas fall alltid skavt en del att Asharien ens existerar när de har Jargien och Damarien så nära. Sen är jag inte vidare förtjust i att varje land i en fantasivärld måste ha sin helt egna religion. Nu stämmer inte det helt med EON, men det är sant i alldeles för många fall i Mundana för att det skulle kännas så logiskt och därmed ”realistiskt” som jag skulle velat.

Gällande dina mynt och metaller samt hur de värderas i Mundana, så älskar jag hur du tänkt! Har faktiskt själv ett myntsystem i både EON och Trudvang som är mer likt det du skapat än de som finns i respektive spel. De allra flesta fantasyspel faller på att silver och guld är så extremt vanligt samt att det saknas mynt för att just utföra småskalig inhandling av föremål och tjänster. Så antingen handlar alla med silver och guld hela tiden och koppar samt andra metaller är ännu mer värdelösa och ingen använder dem, vilket inte går ihop alls. Eller så är det bara adeln som handhar mynt och alla andra byter varor och tjänster utan mynt som vara alls.

Jag gillar personligen att mynt existerar då de i vår värld har varit en viktig del av både individers handel samt naturligtvis statsbildningars förmåga att skapa mynt och få människor att våga tro att ett mynt är värt 1.9g silver trots att myntet bara innehåller 90% silver eller senare i fallet gällande Rom, nästan inget silver alls. Så för mig har din lilla PDF varit högst intressant läsning även om jag sällan använder mig av Mundana längre, men jag använder mig av EON 3-reglerna och mycket av det som skrivs om vapen, handel, att administrera ett län etc. Så även om jag är en extremt liten del av den potentiella kundbasen, så har jag många bekanta och vänner som tänker som jag och kanske allra viktigast i just det här sammanhanget, konsumerar rollspel på samma sätt som jag. Vi vill ha ”plottriga” rollspel!
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,033
Location
Stockholm
Läste det du har skrivit i din pdf, och det är awesome! Jag har sedan jag i urminnes-tider började med EON älskat det tex Ymir skrivit här på forumet. Så jag har ett starkt drag åt att uppskatta en spelvärlds inbördes logik som för mig och min spelgrupp upplevs som realism. Sen har det i tex Mundanas fall alltid skavt en del att Asharien ens existerar när de har Jargien och Damarien så nära. Sen är jag inte vidare förtjust i att varje land i en fantasivärld måste ha sin helt egna religion. Nu stämmer inte det helt med EON, men det är sant i alldeles för många fall i Mundana för att det skulle kännas så logiskt och därmed ”realistiskt” som jag skulle velat.

Gällande dina mynt och metaller samt hur de värderas i Mundana, så älskar jag hur du tänkt! Har faktiskt själv ett myntsystem i både EON och Trudvang som är mer likt det du skapat än de som finns i respektive spel. De allra flesta fantasyspel faller på att silver och guld är så extremt vanligt samt att det saknas mynt för att just utföra småskalig inhandling av föremål och tjänster. Så antingen handlar alla med silver och guld hela tiden och koppar samt andra metaller är ännu mer värdelösa och ingen använder dem, vilket inte går ihop alls. Eller så är det bara adeln som handhar mynt och alla andra byter varor och tjänster utan mynt som vara alls.

Jag gillar personligen att mynt existerar då de i vår värld har varit en viktig del av både individers handel samt naturligtvis statsbildningars förmåga att skapa mynt och få människor att våga tro att ett mynt är värt 1.9g silver trots att myntet bara innehåller 90% silver eller senare i fallet gällande Rom, nästan inget silver alls. Så för mig har din lilla PDF varit högst intressant läsning även om jag sällan använder mig av Mundana längre, men jag använder mig av EON 3-reglerna och mycket av det som skrivs om vapen, handel, att administrera ett län etc. Så även om jag är en extremt liten del av den potentiella kundbasen, så har jag många bekanta och vänner som tänker som jag och kanske allra viktigast i just det här sammanhanget, konsumerar rollspel på samma sätt som jag. Vi vill ha ”plottriga” rollspel!
Lite skamlöst OT- skryt : i en tidigare kampanj blev en halvviktig plotdetalj att det nyligen skett en falskmyntarkris orsakad av en rollperson (spelad av @Lanina), där mynten hade för låg silverhalt, något som staden som ville etablera en centralbank förstås tog väldigt hårt på. :)
 

Mikl

Veteran
Joined
11 May 2023
Messages
196
Vilket väl får ses som ytterligare ett tecken på den gängse uppfattningen om folk som bryr sig om realism – mest jobbiga, utan att tillföra något.
Jag tror att flertalet gånger jag suttit med den jobbiga typen av realismförespråkare så har det egentligen kanske inte handlat så mycket om att personen i fråga vill ha realism - inte konsekvent i alla fall. Det har oftare handlat om att personen vill ha sin vilja igenom på något sätt. Att presentera sin sak i stil med "men jag vill ju vinna!" väger antagligen inte särskilt tungt, istället blir det argument i stil med "det vore mer realistiskt om...(något som är till spelarens fördel)".
Sånt är jobbigt men det är i det fallet inte realism som mål som är problemet.
Frågan är hur bra det skulle funka att designa ett spelsystem med realism i åtanke och sedan samtidigt undvika att i praktiskt spel ramla i fällan med ändlösa diskussioner om vad som är realistiskt eller inte.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,148
Ska säga att jag sällan spelar rollspel som har en välbeskriven och logisk värld (främst av rädsla att göra fel) men jag älskar att ha dem som litteratur att läsa och inspireras av.
Känner lite igen mig i det. Om det dyker upp frågor kring bordet rörande spelvärlden vill jag ju inte pausa och slå upp det, men jag vill heller inte säga fel och kanske behöva retconna delar. Det spelar egentligen ingen roll, men känslan finns där lik förbannat.

Det har fått mig att eventuellt omvärdera om jag ska backa Eon 5. Jag är övertygad om att det kommer att vara en fenomenal världsbeskrivning och bra regler. Men orkar jag sätta mig in i en ny spelvärld? Symbaroum är lättare. Där har jag varit med från starten och som korrekturläsare har jag läst materialet otaliga gånger. Vår egen spelvärld i FW-kampanjen är ännu lite lättare. Där finns bara de delar av spelvärlden som kommit upp i spel.
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,612
Location
Huddinge
Jag är ju den sortens person som får lite hyperfokus på saker jag tycker blir fel i spelvärldar – framför allt i Eon, som är det jag jobbar med. Problemet med att sitta och nöta den sortens detaljer som förekommer i det länkade dokumentet är att nästan ingen bryr sig – framför allt så är det inte en inflytelserik skola av rollspelskritik att diskutera spelvärldens sammanhang på den fronten, om den inte är flagrant rörig, så det ger inget vidare att lägga sin tid på det. Det är mest en pervers intellektuell solonjutning för oss kufar som inte kan släppa det.
Jag vill ha mer sånt här i mina Fantasyspel.
Hade Eon 5gått gått i den riktningen så hade jag till och med spelat i mundana istället för att som nu när jag använder regelsystemet till att spela i andra settings.

Just det här dokumentet skulle man ju lätt kunna ha med i en bok, det tar två sidor, och sedan kan man ju för ändå beskriva alla priser i utrustninglistan angivna i jargiska silver.
Så är det upp till varje spelgrupp om de vill använda de andra mynten, räkna deras vikter osv.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Det är väl lite nackdelen med färdiga spelvärldar, att samtidigt som det finns mer detaljer att använda sig av så finns det mer detaljer som kanske inte stämmer för spelgruppen, oavsett om det handlar om att det uppfattas som orealistisk, tråkigt, ointressant eller bara inte överensstämmande med den stil och stämning som man eftersöker.

Då är det ju lättare med spel som man bygger upp sin spelvärld själv i under spelets gång, men det kräver ju också att man gör jobbet att bygga upp världen (med den kanske huvudsakliga utmaningen att dokumentera och minnas vad man har skapat), och den blir ju inte bättre än vad man har kunskap och fantasi till.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Frågan är hur bra det skulle funka att designa ett spelsystem med realism i åtanke och sedan samtidigt undvika att i praktiskt spel ramla i fällan med ändlösa diskussioner om vad som är realistiskt eller inte.
Är det ett problem IRL? Alltså, hamnar spelgrupper i ändlösa diskussioner kring vad som är realistiskt?

Iaf, lösningen är ju att ha ett regelverk som simulerar verkligheten på den nivån man vill och sedan använda det.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,678
Location
Värnhem, Malmö
Det jag har som ambition när jag skriver med ett öga mot realism är just att skriva sådant som inte faller sig självklart för den typiske spelaren eller spelledaren. Exempelvis kan vem som helst med viss genrekunskap hitta på sådant som hör till standardfantasyns repertoar. Det jag då upplever som min uppgift är att skriva något som är annorlunda än detta och presentera en värld som tänkts ut på ett annat vis. Detta innebär ju dock oundvikligen att materialet blir mindre lätt att infoga i förutsättningslös improvisation, utan gör sig bäst med viss inläsning. Det gäller till exempel sådant som fantasyvärldars religion. Om man ber svenska rollspelare att improvisera runt sådan brukar det bli något baserat på antingen den populärkulturella bilden av grekisk eller nordisk mytologi, eller den populärkulturella bilden av medeltida kristendom, eller möjligen en blandning. Om man skriver något som är annorlunda än detta går det på tvärs mot denna improvisatoriska världsskildring, något som kanske gör att ens förväntningar på vad det innebär att gestalta en rollperson som är präst vänds över ända. Är detta positivt eller negativt? Jag ser det som positivt – det är ingen nytta med att köpa en bok där allt om spelvärlden är sådant man hade kunnat hitta på själv. Men många skulle nog uppleva att det gör spelet mer svåranvänt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Det jag har som ambition när jag skriver med ett öga mot realism är just att skriva sådant som inte faller sig självklart för den typiske spelaren eller spelledaren. Exempelvis kan vem som helst med viss genrekunskap hitta på sådant som hör till standardfantasyns repertoar. Det jag då upplever som min uppgift är att skriva något som är annorlunda än detta och presentera en värld som tänkts ut på ett annat vis. Detta innebär ju dock oundvikligen att materialet blir mindre lätt att infoga i förutsättningslös improvisation, utan gör sig bäst med viss inläsning. Det gäller till exempel sådant som fantasyvärldars religion. Om man ber svenska rollspelare att improvisera runt sådan brukar det bli något baserat på antingen den populärkulturella bilden av grekisk eller nordisk mytologi, eller den populärkulturella bilden av medeltida kristendom, eller möjligen en blandning. Om man skriver något som är annorlunda än detta går det på tvärs mot denna improvisatoriska världsskildring, något som kanske gör att ens förväntningar på vad det innebär att gestalta en rollperson som är präst vänds över ända. Är detta positivt eller negativt? Jag ser det som positivt – det är ingen nytta med att köpa en bok där allt om spelvärlden är sådant man hade kunnat hitta på själv. Men många skulle nog uppleva att det gör spelet mer svåranvänt.
Japp!

Setting ska utmana
En spelmiljö, anser jag, ska ta tag i läsaren och få hen att reagera. "Va? Kan det vara så!?" Orsaken till att Granströms Trakorien är så älskat är att den utmanar läsaren hela tiden. Det är små ordvitsar, det är blinkningar till Mesopotamien, det är skarp samtidssatir m.m. Bra miljömaterial ska vara på detta viset. Naturligvis ska det även vara fantasieggande. Men, det här är inte lätt. Det är en svår balansgång. Blir det för mycket av något slår det över och läsaren missar poängen. Det finns även ett annat perspektiv här, som vi gav oss på i Kopparhavets hjältar, och det är att inte göra världen för enkel. Jag menar att allt detta följer pedagogikens grundläggande regler om att en aktivitet ska vara lagom utmanande för att vara givande. Det gäller även läsning.

Vi klarar av att läsa 50+ sidor settingmaterial om det är kul, givande, begripligt och användbart.

Det finns en myt (ja, jag anser att det är en myt) att vi inte vill eller kan läsa om landet X eller kung Y, men då utgår vi ifrån att det är tråkigt. Det finns såklart tråkiga texter. Men, skriv inte tråkiga texter!

Setting är inte självklar
De tråkigaste texterna jag vet är sådana som bara staplar självklarheter ovanpå varandra. Det är riddare, och riken och kungar och krig och någon ond trollkarl som ska sätta världen i brand. Blablabla. Städerna har bagare och borgare och ficktjuvar och det finns farliga skogar med farliga monster där skatter finns att hitta för de rådiga. Blablabla. Det här kan vem som helst hitta på. Och, det här räcker. Vill du att din värld ska vara på det viset så behöver du inte beskriva den. Det räcker med att man kan spela Riddare, Magiker eller Tjuv. Det här är alltså inte vad setting handlar om.

Setting ska inbjuda till spel
Så, hur ska man då använda detta i spel? Ja, det går ju inte om det bara är massa fyndiga beskrivningar av sådant som inte kommer dyka upp i spel. Det behövs dynamik, rörelse och konfliktytor. Beskriv inte en värld, beskriv ett skeende. Vår värld har aldrig stått stilla. Den är aldrig statisk. Det ska inte din spelvärld heller vara. Den här delen funkar utmärkt att presentera som tabeller, om man gillar det, men det behövs inte.

Beskriv det stora genom det lilla
Jag tror, att den där myten, att settingmaterial är tråkigt, beror på att man då och då gör försök att beskriva hur en hel värld funkar. Allt från väder, till krigföring till kejserlig administration. På den nivån är det inte så lätt att hitta ingångar till spel. Beskriv istället en översvämmad stad, en pågående belägring, en korrupt satrap som utmanar kejsaren och nu skapat missnöje i huvudstaden. Blir det uppror igen? Vi som knappt begravt de stupade från det förra?

Låt settingen genomsyra reglerna
Setting är inte en avskild del av spelet. Det är vad spelet handlar om. Så låt spelet handla om det. Det finns mängder av spel som gör detta bra, som Mörk Borg och Electric Bastionland. Läser man i princip vilken del som helst i spelet så ska läsaren påminnas om settingen. Hjälp till med layout och illustrationer. Öppna valfri sida i boken och ta del av setting. Den ska inte enbart komma sist i sitt egna kapitel. Ska vi vara ärliga så är de flesta spel rätt bra på detta numera. Men det kan ändå vara värt att ha med sig.

Så, var inte rädd för setting. Det är inte tråkigt. Det är fantastiskt kul!
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,207
Location
Stockholm
Måste ett system simulera avstånd, olika typer av kroppsskydd och skillnad mellan kalibrar för att upplevas som realistiskt?

Måste utfallet vara både inom verklighetens ramar och sannolikt för att upplevas som realistiskt? Måste en tärning bestämma utfallet för att det ska kännas realistiskt?
Skulle nog säga att det mycket handlar om att val ska få effekt. Om spelet tillåter en att välja att ta skydd i ett ståvärn, beväpnad med en bandmatad kulspruta och iförd kroppsskydd, så är det rimligt att känna att det ska ge fördelar mot någon som står bredbent mitt i gata 100m bort, beväpnade med en fickpistol. Det gäller även åt andra hållet, om alla vapen mekaniskt funkar lika, varför skulle någon använda hillebarder och kulsprutor över små och lätta moraknivar och fickpistoler? Så ju mer kontroll man har över en RP i strid, och vad man gör, desto fler saker behöver ha en mekanisk effekt (därav att system ofta får mer och mer detaljer över tid).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Skulle nog säga att det mycket handlar om att val ska få effekt. Om spelet tillåter en att välja att ta skydd i ett ståvärn, beväpnad med en bandmatad kulspruta och iförd kroppsskydd, så är det rimligt att känna att det ska ge fördelar mot någon som står bredbent mitt i gata 100m bort, beväpnade med en fickpistol. Det gäller även åt andra hållet, om alla vapen mekaniskt funkar lika, varför skulle någon använda hillebarder och kulsprutor över små och lätta moraknivar och fickpistoler? Så ju mer kontroll man har över en RP i strid, och vad man gör, desto fler saker behöver ha en mekanisk effekt (därav att system ofta får mer och mer detaljer över tid).
Tror iofs att detta till viss del kan lösas med lite utbildning. Som jämförelse har vi ju inte regler för hur en bil funkar (iaf inte för Det mesta) utan vi förväntas begripa skillnaden mellan en familjebil och en formel1-bil.

Men när det gäller vapen har vi inte den kunskapen och reglerna simulerar inte riktigt skillnaden många gånger.

Varför väljer man att visst vapen? Redan där borde man göra ett relevant val. Vad ska du ha det till, hur ska det användas, har du licens etc.

I många spel är automatkarbinen bara något bättre än coola pistolen. IRL är skillnaden enorm.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Känner lite igen mig i det. Om det dyker upp frågor kring bordet rörande spelvärlden vill jag ju inte pausa och slå upp det, men jag vill heller inte säga fel och kanske behöva retconna delar. Det spelar egentligen ingen roll, men känslan finns där lik förbannat.

Det har fått mig att eventuellt omvärdera om jag ska backa Eon 5. Jag är övertygad om att det kommer att vara en fenomenal världsbeskrivning och bra regler. Men orkar jag sätta mig in i en ny spelvärld? Symbaroum är lättare. Där har jag varit med från starten och som korrekturläsare har jag läst materialet otaliga gånger. Vår egen spelvärld i FW-kampanjen är ännu lite lättare. Där finns bara de delar av spelvärlden som kommit upp i spel.
Som författare till Eon 5 önskar jag såklart att du ger det en chans. Mitt mål som inte har samma kunskap om historia som @Svarte Faraonen har varit att försöka få spelvärlden implicit presenterad, både under rollpersonsskapandet och i de korta landsbeskrivningarna.

Jag älskar att det finns ett djup som jag kanske inte ser, och hoppas att man som ny SL ska kunna läsa 4 sidor om Forion och lite om folkslagen som finns där och det ska räcka till att få en ny SL att vilja köra.

Samtidigt är väl det här risken när man skriver på ett spel med en stor och djup värld, det kan kännas svårt för en ny SL att ta till sig spelet. Att all det djup som finns underförstått snarast ställer till det. Att man inte orkar sätta sig in i spelvärlden. Eller att man får någon slags tanke att man spelar spelet fel.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Här är mina tankar:

Ytterst är rollspel en aktivitet där vi sitter i en grupp och berättar en berättelse för varandra. Realism i en berättad berättelse handlar inte om något är sant eller inte utan om det känns realistiskt. Oavsett om man blandar in siffror och tärningar i berättelsen eller inte

Check?

Detta innebär att vad som är realistisk beror på mottagaren och på berättelsen.

Vad som känns som en sjukt realisisk knivskada för en trettonåring kommer vara annorlunda från en traumakirurg. De flesta av oss skulle tycka något däremellan känna helt tillfredställande realistisk.

Check?

Jag skulle nog kunna be alla spela upp en diskbänk realistisk scen om en familj som bråkar om vem som borde måla om sommarstugan, och alla skulle nog känna att realismen i den scenen var helt tillfredställande utan en endaste regel. Kanske skulle eventuellt målare kunna störa sig på någon detalj med på het hela taget skulledet vara realism.

Skulle berättelse däremot vara typ en eldstrid i bebyggelse, detaljerad beskrivning av hjärnkirurgi, eller något annat vi inte har så mycket erfarenhet av skulle vi behöva stödför att hitta en gemensam berättelse för attdet skulle kännas realistiskt.

Kanske genom lite förhandsinfo, workshops, fusklappar eller regler som ger oss ramar för vad som kan ske i en sådan situation.
 
Top