"Realism", simulering och detaljer?

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,997
Location
Ett häxkräl
Absolut inte. Bara för att det just nu är poppis med enkla regler och att setting av vissa betraktas som en börda är det inte något vi behöver bry oss om. Så kör på!
Ja! För mig låter det som dystopiskt med en rollspelsmarknad där allt som finns att spela är DnD5-lika rollspel med heroiskt poserande superhjältar.

Dessutom: dygden är sin egen belöning. Om man känner att man ska bli något stort, så måste man spela en massa spel. Annars kan man ju göra sin grej och njuta av friheten i det.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,695
Location
Värnhem, Malmö
Ja! För mig låter det som dystopiskt med en rollspelsmarknad där allt som finns att spela är DnD5-lika rollspel med heroiskt poserande superhjältar.

Dessutom: dygden är sin egen belöning. Om man känner att man ska bli något stort, så måste man spela en massa spel. Annars kan man ju göra sin grej och njuta av friheten i det.
Det finns ju också konstnärliga samberättarspel där för mycket etablerad setting skulle komma ivägen för spelarnas kreativitet, punkiga ny-OSR-spel där estetiken är allt, drömska sagospel där allt flyter – mängder med saker som alla är bättre och roligare än detaljtungt världsbyggarnördande.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,084
Med tanke på hur många traditionella tunga rollspel som lägger tyngden och komplexiteten på fel sorts saker borde det öppna för möjligheten att göra ett regeltungt spel som använder tyngden till att göra vettiga saker i stället. Sådana är det väldigt ont om.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
Det får mig i någon mån att misströsta kring huruvida jag ens borde skriva rollspel. Det tycks som om allt sådant jag är särskilt kunnig inom och intresserad av egentligen bara för spelet mindre bra för de flesta, och att ju mer jag lyckas hålla mina egna preferenser och kompetenser utanför det jag skriver, desto bättre blir det. Det akademiska framstår enbart som en käpp i hjulet, inte en tillgång.
Alltså, det här har ju varit fallet för mig sedan jag började skriva rollspel. Hade jag velat skriva spel för att de ska bli poppis så hade jag tittat på populära spel och försökt skriva spel som dem. Istället skriver jag spel som jag gillar, och de är antagligen Sveriges sämst säljande rollspel. Men jag har jäkligt kul, för jag får skriva spel jag gillar, och spela dem med mina vänner, som gillar liknande saker.

Dina preferenser är ju knappast mindre poppis än mina, och här på wrnu är du ju i förkrossande majoritet. Men oavsett detta så behöver man ju bestämma sig för vad man vill satsa på. Vill du skriva rollspel för att de ska bli populära så ska du naturligtvis inte skriva det du själv gillar, utan försöka ta reda på vad som säljer och göra det bättre. Vill du skriva spel som är bra (enligt din egen definition) så ska du ju inte göra så. Vissa har en smak som är i linje med majoriteten, och de slipper välja. Andra måste.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,020
Location
Ereb Altor
Det finns ju också konstnärliga samberättarspel där för mycket etablerad setting skulle komma ivägen för spelarnas kreativitet, punkiga ny-OSR-spel där estetiken är allt, drömska sagospel där allt flyter – mängder med saker som alla är bättre och roligare än detaljtungt världsbyggarnördande.
Eon är ett av Sveriges största spel. Gissar att det kommer att vara en betydligt mer framgångsrik KS än Mörk Borg, på hemmaplan. Tycker snarare du ska känna stolthet och glädje att du kan föra Eons tradition vidare.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,010
Jag älskar nörderier och rustningar som verkligen skyddar. Och jag kan vilja att guldmyntet ska vara värt sin vikt i guld. Och att man får vänta på svärdet om man behöver ett nytt. Samtidigt som jag i nästa stund vill att drakskatten välter ekonomin i Soldarn och min cirifaliske fäktmästare och hans pudel får dricka mocca på värdshuset
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,084
Jag älskar nörderier och rustningar som verkligen skyddar.
Ja, det här är något som få rollspel faktiskt gör - den som har på sig en full 1500-talsrustning är väldigt, väldigt svår att skada på det traditionellt rollspeliga "vi står upp och byter attacker med varandra", särskilt när det är svärd man viftar med.

Och jag kan vilja att guldmyntet ska vara värt sin vikt i guld.
Eller något mer, till och med.

Jag vill också att rollpersonerna ska drabbas av saker som "ni hittar 1376 silvermynt, men de är från Kambor-perioden där man hade en väldigt låg silverhalt i mynten, så de är värda betydligt mindre numera".
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,695
Location
Värnhem, Malmö
Alltså, det här har ju varit fallet för mig sedan jag började skriva rollspel. Hade jag velat skriva spel för att de ska bli poppis så hade jag tittat på populära spel och försökt skriva spel som dem. Istället skriver jag spel som jag gillar, och de är antagligen Sveriges sämst säljande rollspel. Men jag har jäkligt kul, för jag får skriva spel jag gillar, och spela dem med mina vänner, som gillar liknande saker.

Dina preferenser är ju knappast mindre poppis än mina, och här på wrnu är du ju i förkrossande majoritet. Men oavsett detta så behöver man ju bestämma sig för vad man vill satsa på. Vill du skriva rollspel för att de ska bli populära så ska du naturligtvis inte skriva det du själv gillar, utan försöka ta reda på vad som säljer och göra det bättre. Vill du skriva spel som är bra (enligt din egen definition) så ska du ju inte göra så. Vissa har en smak som är i linje med majoriteten, och de slipper välja. Andra måste.
Jag tror att den ”förkrossande majoritet” du beskriver enbart gäller om man ser alla fantasyspel eller tradspel som en klump utifrån. Den typen av detaljer jag gillar är något som folk ofta verkar tycka skämmer spelet, även sådana som delar denna generella preferens.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,330
Vilket väl får ses som ytterligare ett tecken på den gängse uppfattningen om folk som bryr sig om realism – mest jobbiga, utan att tillföra något.
Jag tycker inte det är tråkigt med realism och detaljer, snarare älskar jag verkligen detaljer när de får världen att kännas levande. Jag tror att problemet är snarare att ingen gillar att bli mästrad av en sån tusenfoting; realistvurmare är inte jobbiga förrän dom är det. Rabblande av fakta blir just bara rabblande av fakta som man zonar ut från om det inte berör på något vis.

Jag funderar själv på hur man förmedlar en djup detaljrik setting på sätt som gör det intressant och spelbart vid bordet. Hur kan man få en känsla av att man håller i dom där mynten , är de kalla, är de tjocka, tunna, repiga? Hur kan spelet hjälpa till med det, vad är en spelledares roll i det, vad kan spelarna göra?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,020
Location
Ereb Altor
Som lärare börjar jag ju genast fundera på om inte kunskapsöverföring är ett bättre medel än att lägga det i systemet. Går det att lära folk (spelledare, då, framför allt) det de behöver veta för att skapa upplevelsen av realism hos spelarna? Även då hos spelare som är någorlunda kunniga själva. Eller måste det till tabeller med negativa modifikationer beroende på avstånd och vapentyp?

Som jag skrev i den andra tråden är jag ju mest intresserad av det här för att jag hatar regelmekanik men gärna har en känsla av realism om jag nu måste hålla på med strid kring bordet. Så om en känsla av realism inte kräver systemstödd realism, eller om man kan bygga system som stöder realism utan att kräva mer matte, fler moment eller mer slump… så är jag väldigt nyfiken.

Hur kan man skapa känsla av realism, konsekvent, utan att ha system som är plottriga? Helt enkelt. Eller enkelt och enkelt, vore det enkelt så skulle det väl inte fortfarande pratas om.
Jag tror ren kunskap är ett väldigt bra sätt att lösa det här på. Det är ju egentligen den väg jag gick i Fog of War. Istället för att ge vapen en massa siffror så beskriver jag vad de används till. Den enda siffran de har förklarar vad de INTE kan användas till. Egentligen är det ju helt meneningslöst att skapa ett system där man måste ge en pansarvagn så hög ABS att revolverkula inte tar sig igenom eftersom man då snabbt hamnar på väldigt höga värden, och tvingas till specialregler för pansarbrytande vapen av olika slag. Vad är vapnen till för och hur används dem. Det är ju egentligen märkligt att inte fler spel går igenom detta.

Postar länken igen eftersom det är väldigt relevant för tråden: https://docs.google.com/document/d/19AHbiimtv5BVdt6W4uHMEefB60-_PKFkSZiZudQJFis/edit?usp=sharing
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
Jag tror att den ”förkrossande majoritet” du beskriver enbart gäller om man ser alla fantasyspel eller tradspel som en klump utifrån. Den typen av detaljer jag gillar är något som folk ofta verkar tycka skämmer spelet, även sådana som delar denna generella preferens.
Så kan det vara! Jag gick mest på hur nästan alla i diskussioner på forumet håller med varandra om att settingen ska vara logiskt konsekvent och att de irriterar sig på när till exempel magin inte har en inverkan på de sociala strukturerna. Det är ju nästan ingen som säger att de inte bryr sig om sådant och föredrar coolregeln.

Som sagt, då talar jag om forumet, inte rollspelare i allmänhet.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,084
realistvurmare är inte jobbiga förrän dom är det.
Man kan ta inspiration från hur vetenskapen hanterar det här - "alla modeller är felaktiga, men en del är användbara". Alltså, hela poängen med en modell är att man gör en förenkling som modellerar det man är ute efter att få svar på på lagom lätthanterliga vis - att den innehåller brister och felaktigheter är inte bara oundvikligt utan en del av hela grejen. En perfekt modell förtar hela syftet, eftersom den då är lika komplicerad som verkligheten.

EDIT: Det här är också skillnaden på ett system som modellerar något och ett system som säger "narrera vad som hände". Det senare ger inget stöd för vad som händer i fiktionen.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,020
Location
Ereb Altor
Jag tycker inte det är tråkigt med realism och detaljer, snarare älskar jag verkligen detaljer när de får världen att kännas levande. Jag tror att problemet är snarare att ingen gillar att bli mästrad av en sån tusenfoting; realistvurmare är inte jobbiga förrän dom är det. Rabblande av fakta blir just bara rabblande av fakta som man zonar ut från om det inte berör på något vis.

Jag funderar själv på hur man förmedlar en djup detaljrik setting på sätt som gör det intressant och spelbart vid bordet. Hur kan man få en känsla av att man håller i dom där mynten , är de kalla, är de tjocka, tunna, repiga? Hur kan spelet hjälpa till med det, vad är en spelledares roll i det, vad kan spelarna göra?
Alarinns järnstänger är ju dock coola. En lösning för att behålla dem kan vara att man på något sätt märker dem med ett värde, baserat på den skuld transaktionen skapar, så att staven är värd det man är skyldig. Detta har vi ju sätt på mängder av sätt genom historien.

Bara ett litet förslag.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,695
Location
Värnhem, Malmö
Alarinns järnstänger är ju dock coola. En lösning för att behålla dem kan vara att man på något sätt märker dem med ett värde, baserat på den skuld transaktionen skapar, så att staven är värd det man är skyldig. Detta har vi ju sätt på mängder av sätt genom historien.

Bara ett litet förslag.
Angående Alarinns järnstänger har jag gjort om dem så att de dels är avsevärt större, dels sällan flyttas runt utan snarare utgör en form av kollektivt välståndsbevis inom klanen – man visar sitt stora lager av obearbetat järn för att markera sitt välstånd, och bedriver rituellt gåvoutbyte av dessa (markerade med klanens symbol) vid större handelsutbyten och rituella sammanhang, ibland mer som markörer för en innestående tjänst än något annat.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,020
Location
Ereb Altor
Angående Alarinns järnstänger har jag gjort om dem så att de dels är avsevärt större, dels sällan flyttas runt utan snarare utgör en form av kollektivt välståndsbevis inom klanen – man visar sitt stora lager av obearbetat järn för att markera sitt välstånd, och bedriver rituellt gåvoutbyte av dessa (markerade med klanens symbol) vid större handelsutbyten och rituella sammanhang, ibland mer som markörer för en innestående tjänst än något annat.
Coolt.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,209
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
varför det är olika vikt på sommarlass och vinterlass hö!
Eftersom alla är förväntansfulla men inte vågat visa att de inte vet svaret så kommer det här …

Viktskillnaden mellan sommarlass hö och vinterlass hö i historiska förteckningar korrelerar med viktskillnaden mellan löst hö och sammanpressat hö av samma volym. Så svaret är att de använde samma vagn men nu rymmer mer hö (med högre densitet).
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,953
Location
Örebro
Angående Alarinns järnstänger har jag gjort om dem så att de dels är avsevärt större, dels sällan flyttas runt utan snarare utgör en form av kollektivt välståndsbevis inom klanen – man visar sitt stora lager av obearbetat järn för att markera sitt välstånd, och bedriver rituellt gåvoutbyte av dessa (markerade med klanens symbol) vid större handelsutbyten och rituella sammanhang, ibland mer som markörer för en innestående tjänst än något annat.
Sådana här detaljer är ju hur coola som helst!

Ska säga att jag sällan spelar rollspel som har en välbeskriven och logisk värld (främst av rädsla att göra fel) men jag älskar att ha dem som litteratur att läsa och inspireras av.
 
Top