"Realism", simulering och detaljer?

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,156
Jag irriterar mig däremot på att det inte är historiskt nog. I Eon 1-3 är vikter angivna just i pund, kannor, stop och sådär – men vilka pund, kannor och stop? I en medeltidsbaserad spelvärld som Mundana borde ju varje land, ja, varje stad ha sina egna mått och vikter, så varför verkar det finnas ett standardiserat system för hur mycket dessa är? Då är det enklare att ange just liter och kilo, för att då har man en neutral ståndpunkt där man inte är tvungen att dividera om huruvida man använder ashariska eller soldiska skålpund. Mvh, masterexamen i historia men kass på att sy.
Vikt, pris och belastning är ju något som spelarna måste interagera med ganska mycket, då är det ju kanske enklast att ha nån sorts generellt system alla kan relatera till. Sedan så tillför det ju mycket till en setting att veta att antalet nubb i sulorna på ett par kängor från Blenheim skiljer sig från antalet i ett par från Pfalzen, på grund av att dom olika skomakargillena låg i luven på varandra och .......
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
6,000
Location
Ett häxkräl
Men är det så? Finns det verkligen inte någon som efterfrågar att ha just den sortens information om spelvärlden? Jag tänker mig att det är en väsentlig sak att ha bakom kulisserna, och att det också kan hjälpa spelledare som själva vill skapa material om spelskaparna delar med sig av resonemangen bakom spelvärlden. Men jag misstänker att det är en minoritetsståndpunkt, och att många rent utav menar att det är den sortens attityd till spelvärlden som gör rollspel tråkigt.
Jag tror att det är en minoritetssynpunkt, och att den obildade och ytliga pöbeln är helt inne på "rule of cool" och "handwaiving" som det heter på modern svenska.

Själv är jag en sådan person som vill veta sånt. Det är superviktigt i ett kulturgemjming och jordnära spel som Pendragon att som SL ha kolla på sådant som grundläggande ekonomi och produktion, borgars styrka och militära resurser, etc. Sådant kommer ofta i spel, och sådant kan också skapa viktiga krokar och äventyrsfrön.

Även om det inte är lika viktigt i ett spel som DnD5 så stör bristen på konkretion i världsbeskrivningarna mig ofta. Här hade en upplysning från Wizards sida varit bra. Att tex Baldurs gates befolkning omöjligt kan försörjas av den kringliggande jordbruksbefolkningen är ett exempel. Beror det på att konstruktörerna inte vet någon om förmodernt jordbruk och demografi eller på att jordbrukar funkar annorlunda i FR på grund av X? Eller att de menar att man spelar fel om man ens tänker på sådana faktorer?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,703
Location
Värnhem, Malmö
Vikt, pris och belastning är ju något som spelarna måste interagera med ganska mycket, då är det ju kanske enklast att ha nån sorts generellt system alla kan relatera till. Sedan så tillför det ju mycket till en setting att veta att antalet nubb i sulorna på ett par kängor från Blenheim skiljer sig från antalet i ett par från Pfalzen, på grund av att dom olika skomakargillena låg i luven på varandra och .......
Man avskyr ju när man har bett dvärgasmeden om ett tre fot långt svärd, och får ett tre dvärgafötter långt kortsvärd.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,156
Jag tror att det är en minoritetssynpunkt, och att den obildade och ytliga pöbeln är helt inne på "rule of cool" och "handwaiving" som det heter på modern svenska.

Själv är jag en sådan person som vill veta sånt. Det är superviktigt i ett kulturgemjming och jordnära spel som Pendragon att som SL ha kolla på sådant som grundläggande ekonomi och produktion, borgars styrka och militära resurser, etc. Sådant kommer ofta i spel, och sådant kan också skapa viktiga krokar och äventyrsfrön.

Även om det inte är lika viktigt i ett spel som DnD5 så stör bristen på konkretion i världsbeskrivningarna mig ofta. Här hade en upplysning från Wizards sida varit bra. Att tex Baldurs gates befolkning omöjligt kan försörjas av den kringliggande jordbruksbefolkningen är ett exempel. Beror det på att konstruktörerna inte vet någon om förmodernt jordbruk och demografi eller på att jordbrukar funkar annorlunda i FR på grund av X? Eller att de menar att man spelar fel om man ens tänker på sådana faktorer?
Tycker du Baldurs Gate är illa? Prova Menzoberranzan... Där är fan inte mycket rätt...
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,156
Man avskyr ju när man har bett dvärgasmeden om ett tre fot långt svärd, och får ett tre dvärgafötter långt kortsvärd.
Fast att beställa ett svärd är väl lite mer av en dialog än att man bara kör fram till drive-tru luckan?
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,156
Något jag stört mig på är ju när reglerna, fantastiken och världen inte lirar i synk. Exempelvis, om det nu finns magi, varför har inte magin haft större innverkan på samhällets utveckling? Om nu skogarna är fulla av monster, varför bygger man byar som måste försvaras av äventyrare? Varför finns det äventyrargillen?! Hur i helvette kan Menzoberranzan ens fungera?!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,776
Location
Göteborg
Nu verkar ju den här diskussionen ha gått vidare från konfliktsystem till den gamla vanliga "Samhällsutvecklingen i fantasyspel", men om man gör ett litet hopp tillbaka till vad trådstarten handlade om så vill jag nämna systemet jag har i Anatman. Inte för att det nödvändigtvis är realistiskt, men för att det använder en metod som gör att man kan få med mycket detaljer utan komplicerat regelpill. Istället för att först räkna upp alla faktorer som har betydelse och sedan slumpa baserat på detta, så slumpar man vilken faktor som är den viktigaste, och avgör baserat på det. Så i en konflikt i Anatman kanske man drar ett kort som säger "Erfarenhet, skicklighet, träning" eller så (minns inte exakta ordalyselsen). Det betyder att i den här konflikten är det det som fäller avgörandet, och då bestämmer den som fick kortet vilken av sidorna som har överläget i den här faktorn. Är det inte tydligt så drar man ett nytt, och då står det kanske "Förberedelser, utrustning" eller så. Och man säger "Ah, Fnorgas har ju den bättre utrustningen här, så det är han som vinner". På det här sättet kan man ha en massa olika faktorer som påverkar utfallet, men man behöver inte gå igenom allihop innan slaget.

Traditionella system gör ju att om du vill ta hänsyn till X så måste du kolla på X varenda gång. Med det här systemet behöver du bara få reda på X om du slumpat fram att det är en viktig faktor. Sedan använder man den faktorn för beskrivningen.

Sedan hur överförbart detta är till ett traddigt stridssystem vet jag inte, men det är en metod som kan ge detaljer utan att bli så tungrott. På rak arm kan jag föreställa mig att ditt vapen har en fördel att det är väldigt snabbt, och det är träffsäkert, men det har inte så stor penetreringsförmåga, och det har ett litet magasin. Din motståndare har en okej rustning, men inte full täckning, försöker slänga sig i skydd, sikten är lite halvtaskig, och du är skadad. Du drar ett kort som säger "Snabbhet" och okej, ditt vapen är ju snabbdraget, så i det här fallet är det viktiga att du lyckas få iväg ditt skott innan motståndaren hinner reagera. Eller så drar du ett kort som säger "sikt" och sikten är ju dålig, så då får du minus för det. Eller så drar du ett kort där det står "Numerärt överläge" och det är ju bara en mot en, så du får ingen modifikation här. Typ så, fast det går säkert att göra bättre. Istället för att räkna alla bonusar i förväg slumpar man vilken som är den viktiga i just den här situationen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Nu verkar ju den här diskussionen ha gått vidare från konfliktsystem till den gamla vanliga "Samhällsutvecklingen i fantasyspel", men om man gör ett litet hopp tillbaka till vad trådstarten handlade om så vill jag nämna systemet jag har i Anatman. Inte för att det nödvändigtvis är realistiskt, men för att det använder en metod som gör att man kan få med mycket detaljer utan komplicerat regelpill. Istället för att först räkna upp alla faktorer som har betydelse och sedan slumpa baserat på detta, så slumpar man vilken faktor som är den viktigaste, och avgör baserat på det. Så i en konflikt i Anatman kanske man drar ett kort som säger "Erfarenhet, skicklighet, träning" eller så (minns inte exakta ordalyselsen). Det betyder att i den här konflikten är det det som fäller avgörandet, och då bestämmer den som fick kortet vilken av sidorna som har överläget i den här faktorn. Är det inte tydligt så drar man ett nytt, och då står det kanske "Förberedelser, utrustning" eller så. Och man säger "Ah, Fnorgas har ju den bättre utrustningen här, så det är han som vinner". På det här sättet kan man ha en massa olika faktorer som påverkar utfallet, men man behöver inte gå igenom allihop innan slaget.

Traditionella system gör ju att om du vill ta hänsyn till X så måste du kolla på X varenda gång. Med det här systemet behöver du bara få reda på X om du slumpat fram att det är en viktig faktor. Sedan använder man den faktorn för beskrivningen.

Sedan hur överförbart detta är till ett traddigt stridssystem vet jag inte, men det är en metod som kan ge detaljer utan att bli så tungrott. På rak arm kan jag föreställa mig att ditt vapen har en fördel att det är väldigt snabbt, och det är träffsäkert, men det har inte så stor penetreringsförmåga, och det har ett litet magasin. Din motståndare har en okej rustning, men inte full täckning, försöker slänga sig i skydd, sikten är lite halvtaskig, och du är skadad. Du drar ett kort som säger "Snabbhet" och okej, ditt vapen är ju snabbdraget, så i det här fallet är det viktiga att du lyckas få iväg ditt skott innan motståndaren hinner reagera. Eller så drar du ett kort som säger "sikt" och sikten är ju dålig, så då får du minus för det. Eller så drar du ett kort där det står "Numerärt överläge" och det är ju bara en mot en, så du får ingen modifikation här. Typ så, fast det går säkert att göra bättre. Istället för att räkna alla bonusar i förväg slumpar man vilken som är den viktiga i just den här situationen.
Det är en utmärkt lösning för traddsystem! Problemet är ju som du är inne på hur man avgör faktorn. Smart iaf!

System som har en massa modifikationer, men som egentligen bara vill tillämpa en (som ex DoD23) skulle funka perfekt med sådant tänk.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,725
Location
Eskilstuna
Inte för att det nödvändigtvis är realistiskt, men för att det använder en metod som gör att man kan få med mycket detaljer utan komplicerat regelpill.
Det blir ju realistiskt av att spelarna gör det trovärdigt. Det kan fortfarande bli osannolikt, men ifall det blir orimligt har spelarna misslyckats (eller helt enkelt inte velat göra det verklighetstroget).
 
Last edited:

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,113
Jag irriterar mig däremot på att det inte är historiskt nog. I Eon 1-3 är vikter angivna just i pund, kannor, stop och sådär – men vilka pund, kannor och stop?
Jämför med hur Ars Magica i alla fall är explicit med att det är en fiktion för spelbarheten att man har ett enhetligt myntsystem - ”the mythical penny”.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,055
Location
Stockholm
Jag irriterar mig däremot på att det inte är historiskt nog. I Eon 1-3 är vikter angivna just i pund, kannor, stop och sådär – men vilka pund, kannor och stop? I en medeltidsbaserad spelvärld som Mundana borde ju varje land, ja, varje stad ha sina egna mått och vikter, så varför verkar det finnas ett standardiserat system för hur mycket dessa är? Då är det enklare att ange just liter och kilo, för att då har man en neutral ståndpunkt där man inte är tvungen att dividera om huruvida man använder ashariska eller soldiska skålpund. Mvh, masterexamen i historia men kass på att sy.
Rimligtvis är det väl någon slumpvis vald marknad (kanske i Daval, eller nästa rollpersonerna besöker)? Det enda jag tycker kan saknas då är en tydligare brasklapp att spelledare kan/bör låta priser och vikter variera.

Måtten kan ju även variera dag till dag i samma stad, beroende på vågmästaren och produkten.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,703
Location
Värnhem, Malmö
Jag tror att det är en minoritetssynpunkt, och att den obildade och ytliga pöbeln är helt inne på "rule of cool" och "handwaiving" som det heter på modern svenska.

Själv är jag en sådan person som vill veta sånt. Det är superviktigt i ett kulturgemjming och jordnära spel som Pendragon att som SL ha kolla på sådant som grundläggande ekonomi och produktion, borgars styrka och militära resurser, etc. Sådant kommer ofta i spel, och sådant kan också skapa viktiga krokar och äventyrsfrön.

Även om det inte är lika viktigt i ett spel som DnD5 så stör bristen på konkretion i världsbeskrivningarna mig ofta. Här hade en upplysning från Wizards sida varit bra. Att tex Baldurs gates befolkning omöjligt kan försörjas av den kringliggande jordbruksbefolkningen är ett exempel. Beror det på att konstruktörerna inte vet någon om förmodernt jordbruk och demografi eller på att jordbrukar funkar annorlunda i FR på grund av X? Eller att de menar att man spelar fel om man ens tänker på sådana faktorer?
Det får mig i någon mån att misströsta kring huruvida jag ens borde skriva rollspel. Det tycks som om allt sådant jag är särskilt kunnig inom och intresserad av egentligen bara för spelet mindre bra för de flesta, och att ju mer jag lyckas hålla mina egna preferenser och kompetenser utanför det jag skriver, desto bättre blir det. Det akademiska framstår enbart som en käpp i hjulet, inte en tillgång.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Det får mig i någon mån att misströsta kring huruvida jag ens borde skriva rollspel. Det tycks som om allt sådant jag är särskilt kunnig inom och intresserad av egentligen bara för spelet mindre bra för de flesta, och att ju mer jag lyckas hålla mina egna preferenser och kompetenser utanför det jag skriver, desto bättre blir det. Det akademiska framstår enbart som en käpp i hjulet, inte en tillgång.
Absolut inte. Bara för att det just nu är poppis med enkla regler och att setting av vissa betraktas som en börda är det inte något vi behöver bry oss om. Så kör på!
 
Top