Det är skillnad på att sätta en svårighetsgrad utifrån hur spelaren beskriver det och att sätta en svårighetsgrad utifrån typiska förutsättningar i systemet.
Men det är en bra poäng som är en sorts dold pudling: svårighetsgrader.
Dold, eftersom svårighetsgrader inte alltid sätts utifrån vad just spelaren hittar på utan kan exempelvis vara för att spelledaren vill att man alltid ska ha en viss chans att (miss)lyckas för dramats skull.
För att förtydliga menade jag i relation till det här:
Om inte annat understryker det väl hur mycket vad som räknas som "gott rollspelande" handlar om den enskilde spelledarens smak. För en del räcker det kanske med expressivt gestaltande.
Det är ofta upp till den enskilde spelledarens smak om man är tillräckligt försiktig när man utforskar en rymdstation eller tillräckligt noggrann med hur man beskriver vilka hotellrum man genomsöker efter ledtrådar. Jag tycker inte att det skiljer sig supermycket.
Jag får en känsla av att det finns en syn på att gestaltningskapacitet är nån slags orubblig spelaregenskap som skiljer sig från andra egenskaper som kan komma fram i spel, och att det därför är oetiskt och osympatiskt att belönas eller bestraffas för huruvida man besitter den eller inte.
Jag menar att den inte skiljer sig så mycket från andra egenskaper som man kan besitta i olika mån, Den går att bejaka, den går att träna upp. Om man vägrar engagera med spelet på gestaltningsplanet (i ett spel där sådant existerar) så blir upplevelsen lidande för gruppen, på samma sätt som om man vägrar engagera med stridssystemet och lära sig sina trollformler eller kulspruteförmågor (i ett spel där sådant existerar). Att brädsspelsspela rutnätsstrider eller lösa mordmysterium är ju också spelarförmågor som man kan ha olika lätt för, jag ser inte hur det är fullständigt väsensskilt att de förmågorna utmanas.
@adrian_of_arcane_lore tog upp ett exempel med en hypotetisk spelare som känner saker väldigt starkt, men inte gillar att uttrycka sig. Om mekaniken gör att spelaren börjar uttrycka sig tycker jag då det låter positivt, eftersom känslorna då börjar påverka den gemensamma upplevelsen (spelet). Att känna saker utan att det påverkar spelet kan man ju göra som betraktare.
Sen kan sättet det uppmuntras göras bättre eller sämre, och i många grupper är det onödigt, och tjocka-böcker-rollspel har ett enormt kommunikationsproblem med spelgrupperna eftersom allt som är viktigt måste mekaniseras för annars kommer det inte förmedlas i den visklek som regelinlärning i rollspel tenderar att bli (vilket var min ursprungliga poäng).
Om vi satt kring samma spelbord och du började bestraffa mig för att jag spelade på ett i dina ögon "astråkigt" sätt så skulle det inte få mig att spela på ett för dig "roligare" sätt; det skulle få mig att ta mitt pick och pack och söka mig till en annan spelgrupp.
Vad bra! Du har ju själv uttryckt att "den som försöker "lova" mig att jag har roligare om min rollperson fattar suboptimala beslut har helt enkelt fel. För jag tycker inte sånt är roligt" så att du dök upp vid ett spelbord där man spelar ett regelverk där sånt belönas mekaniskt måste ju varit ett misstag!