Pudelpoäng eller Hur jag lärde mig uppskatta SL som paternalistisk auktoritetsfigur

Och även om man nu tänker sig att belöningssystemets syfte är att "uppmuntra suboptimalt spelande" osv, så blir det ju istället att man betygsätter någons spelstil.
Tycker du på samma sätt att det är att betygsätta någons spelstil om man har ett regelsystem där rollpersonen dör om den oförsiktigt brakar in i en okänd situation? Spelaren kanske älskar att oförsiktigt braka in i farliga situationer, och det blir ju ett elakt straff om de farliga situationerna mekaniskt sänker rollpersonens KP till noll hela tiden.

Eller att det är en att betygsätta någons spelstil om man har ett regelsystem där mördaren kommer undan ifall spelaren missar de fysiska ledtrådarna eftersom hon lägger sin tid på att förföra en kammarjungfru? Det finns ju olika filosofi även där, och om man har ett regelverk som rälsar gruppen till att lösa mordet oavsett vad slipper man betygsätta deras spelstil genom att straffa dem för att de valde att hålla på med den aktivitet de tyckte var roligare.
För att SL tycker att det är ett "astråkigt" sätt att spela.
Du beskriver väl jätteofta vilka rollspelsaktiviteter du tycker är astråkiga och hur du föredrar system som värderar saker du tycker är roliga? Varför ser det ut som att det sticker i ögonen på dig när jag tycker att vissa saker är astråkiga?
 
Tycker du på samma sätt att det är att betygsätta någons spelstil om man har ett regelsystem där rollpersonen dör om den oförsiktigt brakar in i en okänd situation?
Det är skillnad på att sätta en svårighetsgrad utifrån hur spelaren beskriver det och att sätta en svårighetsgrad utifrån typiska förutsättningar i systemet.

Men det är en bra poäng som är en sorts dold pudling: svårighetsgrader.

Dold, eftersom svårighetsgrader inte alltid sätts utifrån vad just spelaren hittar på utan kan exempelvis vara för att spelledaren vill att man alltid ska ha en viss chans att (miss)lyckas för dramats skull.
 
Du beskriver väl jätteofta vilka rollspelsaktiviteter du tycker är astråkiga och hur du föredrar system som värderar saker du tycker är roliga? Varför ser det ut som att det sticker i ögonen på dig när jag tycker att vissa saker är astråkiga?
Om vi satt kring samma spelbord och du började bestraffa mig för att jag spelade på ett i dina ögon "astråkigt" sätt så skulle det inte få mig att spela på ett för dig "roligare" sätt; det skulle få mig att ta mitt pick och pack och söka mig till en annan spelgrupp.

Min poäng var alltså att jag är emot uppfostringspoäng och menar att de är kontraproduktiva.
Tycker du på samma sätt att det är att betygsätta någons spelstil om man har ett regelsystem där rollpersonen dör om den oförsiktigt brakar in i en okänd situation? Spelaren kanske älskar att oförsiktigt braka in i farliga situationer, och det blir ju ett elakt straff om de farliga situationerna mekaniskt sänker rollpersonens KP till noll hela tiden.

Eller att det är en att betygsätta någons spelstil om man har ett regelsystem där mördaren kommer undan ifall spelaren missar de fysiska ledtrådarna eftersom hon lägger sin tid på att förföra en kammarjungfru? Det finns ju olika filosofi även där, och om man har ett regelverk som rälsar gruppen till att lösa mordet oavsett vad slipper man betygsätta deras spelstil genom att straffa dem för att de valde att hålla på med den aktivitet de tyckte var roligare.

Jag tycker att det du beskriver här inte är samma kategori av situation som att SL delar ut metapoäng beroende på hur underhållande hen tyckt spelarna varit.
 
Det är skillnad på att sätta en svårighetsgrad utifrån hur spelaren beskriver det och att sätta en svårighetsgrad utifrån typiska förutsättningar i systemet.

Men det är en bra poäng som är en sorts dold pudling: svårighetsgrader.

Dold, eftersom svårighetsgrader inte alltid sätts utifrån vad just spelaren hittar på utan kan exempelvis vara för att spelledaren vill att man alltid ska ha en viss chans att (miss)lyckas för dramats skull.

För att förtydliga menade jag i relation till det här:
Om inte annat understryker det väl hur mycket vad som räknas som "gott rollspelande" handlar om den enskilde spelledarens smak. För en del räcker det kanske med expressivt gestaltande.
Det är ofta upp till den enskilde spelledarens smak om man är tillräckligt försiktig när man utforskar en rymdstation eller tillräckligt noggrann med hur man beskriver vilka hotellrum man genomsöker efter ledtrådar. Jag tycker inte att det skiljer sig supermycket.

Jag får en känsla av att det finns en syn på att gestaltningskapacitet är nån slags orubblig spelaregenskap som skiljer sig från andra egenskaper som kan komma fram i spel, och att det därför är oetiskt och osympatiskt att belönas eller bestraffas för huruvida man besitter den eller inte.

Jag menar att den inte skiljer sig så mycket från andra egenskaper som man kan besitta i olika mån, Den går att bejaka, den går att träna upp. Om man vägrar engagera med spelet på gestaltningsplanet (i ett spel där sådant existerar) så blir upplevelsen lidande för gruppen, på samma sätt som om man vägrar engagera med stridssystemet och lära sig sina trollformler eller kulspruteförmågor (i ett spel där sådant existerar). Att brädsspelsspela rutnätsstrider eller lösa mordmysterium är ju också spelarförmågor som man kan ha olika lätt för, jag ser inte hur det är fullständigt väsensskilt att de förmågorna utmanas.

@adrian_of_arcane_lore tog upp ett exempel med en hypotetisk spelare som känner saker väldigt starkt, men inte gillar att uttrycka sig. Om mekaniken gör att spelaren börjar uttrycka sig tycker jag då det låter positivt, eftersom känslorna då börjar påverka den gemensamma upplevelsen (spelet). Att känna saker utan att det påverkar spelet kan man ju göra som betraktare.

Sen kan sättet det uppmuntras göras bättre eller sämre, och i många grupper är det onödigt, och tjocka-böcker-rollspel har ett enormt kommunikationsproblem med spelgrupperna eftersom allt som är viktigt måste mekaniseras för annars kommer det inte förmedlas i den visklek som regelinlärning i rollspel tenderar att bli (vilket var min ursprungliga poäng).

Om vi satt kring samma spelbord och du började bestraffa mig för att jag spelade på ett i dina ögon "astråkigt" sätt så skulle det inte få mig att spela på ett för dig "roligare" sätt; det skulle få mig att ta mitt pick och pack och söka mig till en annan spelgrupp.

Vad bra! Du har ju själv uttryckt att "den som försöker "lova" mig att jag har roligare om min rollperson fattar suboptimala beslut har helt enkelt fel. För jag tycker inte sånt är roligt" så att du dök upp vid ett spelbord där man spelar ett regelverk där sånt belönas mekaniskt måste ju varit ett misstag!
 
@adrian_of_arcane_lore tog upp ett exempel med en hypotetisk spelare som känner saker väldigt starkt, men inte gillar att uttrycka sig. Om mekaniken gör att spelaren börjar uttrycka sig tycker jag då det låter positivt, eftersom känslorna då börjar påverka den gemensamma upplevelsen (spelet). Att känna saker utan att det påverkar spelet kan man ju göra som betraktare.

Förhoppningsvis påverkar det spelet genom vilka beslut personen fattar och hur den beskriver sin rollpersons motiv, känslor och agerande. Att den inte gör det på finlandssvenska och med gråten i halsen gör varken till eller från enligt mig. Det är inte en faktor i avgörandet huruvida personen "rollspelat bra". Att gilla att uttrycka det så är ett personlighetsdrag, och är det förenat med en godtycklig mekanisk belöning från SL (ex "Inspiration" i 5e) tycker jag att det är dåligt.
 
@adrian_of_arcane_lore tog upp ett exempel med en hypotetisk spelare som känner saker väldigt starkt, men inte gillar att uttrycka sig. Om mekaniken gör att spelaren börjar uttrycka sig tycker jag då det låter positivt,
Det är ett väldigt hypotetiskt antagande som kan besvaras med det hypotetiska "Om personen vet att den blir bedömd kanske incitamentet till att bidra minskar". :)

Bara för att diskussionen snurrar lite så tänkte jag påpeka att argumentet kring pudelpoäng är tvådelad:
  • Dels att man blir bedömd. Det blir "spelaren gör vad spelledaren vill" istället för vad spelaren tycker är kul.
  • Dels att poängen har ingen direkt koppling med handlingen. Om man dyrkar en dörr och får XP så blir man bättre på att dyrka dörrar, men om man lever sig in i sin roll och får XP så lever man inte bättre in i sig i rollen. Belöningscirkeln är bruten.
Som folk skrivit i tråden innan:
  • om det är tydligt fastställt vad belöningen innebär eller om man får göra bedömningen själv så är det OK.
  • mekanisk belöning för mekaniska saker är OK.
Finns andra sätt att lösa detta på men jag tänkte starta en ny tråd kring det.
 
Förhoppningsvis påverkar det spelet genom vilka beslut personen fattar och hur den beskriver sin rollpersons motiv, känslor och agerande. Att den inte gör det på finlandssvenska och med gråten i halsen gör varken till eller från enligt mig. Det är inte en faktor i avgörandet huruvida personen "rollspelat bra". Att gilla att uttrycka det så är ett personlighetsdrag, och är det förenat med en godtycklig mekanisk belöning från SL (ex "Inspiration" i 5e) tycker jag att det är dåligt.

Jag har inte tillgång till 5E-böckerna, men jag gjorde en sökning och hittade den här förklaringen på en wiki.
"Using inspiration to reward roleplaying is a good place to start for most groups. Reward a player with inspiration when that player causes his or her character to do something that is consistent with the character's personality trait, flaw, or bond. The character's action should be notable in some way. It might drive the story forward, push the adventurers into danger, or make everyone at the table laugh. In essence. you reward the player for roleplaying in a way that makes the game more enjoyable for everyone else."

Jag tycker det ser okontroversiellt ut. Säkert klumpigt i spel i många grupper på grund av kommunikationsproblemen jag nämnt tidigare men jag förstår intentionen. En morot för att inte fastna i det känslolöst optimerade Judge-Dredd-Robot-spelandet där man skjuter sina problem i huvudet tills de gör som man säger som du förespråkar (hädanefter kommer jag låtsas att det är din ståndpunkt eftersom du envisas med att låtsas att jag pratar om att gråta på finlandssvenska)
 
Mitt huvudsakliga problem med pudelpoäng är att det skapar en social dynamik runt spelbordet som jag inte uppskattar i en social aktivitet med vänner och bekanta, där spelledaren hamnar i social särställning och får ett ansvar för att göra bedömningar som känns konstigt just när man sitter med kompisar. Det blir lite av en chef-anställd-situation som känns skum just när man sitter med kompisar. Som spelledare uppskattar jag inte heller att hamna i den situationen och behöva göra en bedömning.

Hur själva pudelpoängen fungerar rent speltekniskt är för mig rätt ointressant. Det är den sociala dynamiken jag tycker blir konstig.
 
Judge-Dredd-Robot-spelandet där man skjuter sina problem i huvudet tills de gör som man säger som du förespråkar

Jag förespråkar bara att det inte är sämre eller mindre rollspelande, om det är så man vill spela.

Det jag vänt mig mot i den här diskussionen är:

1. Att det är upp till SLs godtyckliga bedömning när spelarna gjort något som SL godkänner som "bra"

2. Att uttrycksfullt rollspelande är samma sak som "bra" rollspelande, och att det i ett spel som har mekaniker där SL skall betygsätta spelarnas insatser därför väldigt lätt landar i att SL betygsätter deras personligheter.

För det skapar den typ av sociala dynamik som @kloptok så kärnfullt beskriver här ovan, att det blir ett konstigt sätt att umgås med sina kompisar på (SL blir en paternalistisk auktoritetsfigur, det är ju med i trådtiteln till och med).

Pudelpoäng alltså., så som @Genesis beskrev det.

Sedan kan ju rollspel ha belöningssystem och mekaniker för vad som helst, metavalutor och gud vet vad, som kan syfta till att åstadkomma massor av saker i spel. Spel om relationer har ju rimligtvis mekaniker om relationer, spel om sociala motsättningar har ju rimligtvis mekaniker om sociala motsättningar etc. Det skapar ju massa olika typer av spel, men det är inte "det finns olika sorters rollspel" som diskussionen handlar om.
 
Liksom, den som försöker "lova" mig att jag har roligare om min rollperson fattar suboptimala beslut har helt enkelt fel. För jag tycker inte sånt är roligt. (snipp)

Du har helt rätt tycker jag. Ändå var det exakt det som många äldre rollspel gjorde.
Min första kontakt med rollspelshobbyn var Drakar och Demoner 2.2 (svarta lådan) och däri fanns ett häfte med ett förklarande spelexempel.
Jag tror att detta kan ha varit en översättning av en amerikansk originaltext…

Hur som helst har spelexemplet två problemlösningsinriktade rollpersoner plus köpmannen Galf som är tokroligt klumpig. Texten är helt på det klara med att sättet Galf spelas på helt enkelt är bättre än de andra. Håller du inte med? Det kan tydligen bara bero på att författarna vet nåt som inte du vet.

1765983444155.jpeg

Dessa föreställningar verkar hänga kvar i stora delar av rollspelsvärlden. Jag vet att jag själv också tyckte så förr. Men nu känner jag mig botad.

Jag tycker själv att det är roligt att rollgestalta. Men jag tycker att det är roligt att problemlösa också. Och att skapa en vettig story. Med mera.
Alla de där stilarna är ok och det är tröttsamt att se en av dem sättas framför de andra på ett formaliserat sätt.
 
Jag tänker som så här, att det finns två sorters icke-diagetiska belöningar som SL kan ge till spelare. Den ena är den sorten som gör rollpersonen bättre på lång sikt, alltså ERF eller XP eller dylikt. Den andra är sorten som påverkar händelser i spel på kort sikt, alltså hjältepoäng eller ödespoäng eller dylikt. (P.S.: det är en styggelse i speldesign att blanda samman dessa två typer. Fy skäms, Cypher System!)

Jag har med tiden blivit väldigt negativ till att ge erfarenhet för "kul spel". Avancemang av rollpersonen bör vara knutet till en överenskommelse om vad spelets mål skall vara, inget annat. Jag tycker också att det skall ges till gruppen, inte till individer.

Hjältepoäng, däremot, det är jag helt OK med att sprida frikostigt omkring mig på väldigt godtyckliga grunder. :p
 
Back
Top