Pudelpoäng eller Hur jag lärde mig uppskatta SL som paternalistisk auktoritetsfigur

Eller så kan man bara ta bort XP och spela för att det är kul, inte för att man får en mekanisk belöning. Spelledaren ska uppmuntra situationer där spelarna får göra sådant där det är kul. Gillar dom att rollgestalta, presentera tillfällen där dom får rollgestalta. Vill dom slåss, presentera tillfällen där dom får slåss.

Måste man ha XP för mekanisk utveckling så räcker med att "dinga" vartannat spelmöte eller så.

Jag förstår inte om du vänder dig med/mot något jag skrev? Eller bara använder min post som avstamp för något helt annat?

Självklart kan man skita i xp. Du kan ju göra precis hur du vill vid ditt spelbord! Rollspelspolisen kommer inte och tar dig annars...

Jag skrev väl att ge level i spel som DnD vid lämpliga tillfällen ("dinga"). Eller missar jag något här?

Cog.
 
Självklart kan man skita i xp. Du kan ju göra precis hur du vill vid ditt spelbord! Rollspelspolisen kommer inte och tar dig annars...
Du pratar om att göra XP till en gruppaktivitet som en lösning för att komma undan bedömning, men att fördela ansvaret undkommer inte ett annat problem, just den jag tog upp om att yttre belöning ("XP") kan förta känslan inre belöning ("uppgiften är i sig kul").

Men som @Sömniga Isaac skrev: det är en sidogrej i diskussionen.
 
Jag tänker även på hur mycket motivation det ger av att känna att man lyckas. Vilket ditt, spela med mig kan visa på.
XP ger en tydlig vink om "detta är vad spelet handlar om", även om det går att designa detta utan belöningar. Säg att man slår mot färdigheten Kärlek som är odefinierad av spelet. Hur ser det ut i spel? Om man gör ett sådant hopp mellan mekanik och fiktion måste spelaren själv fylla i gapet mellan dom två och hipp som happ: du får samma beteende.

Samma när du känner att du behärskar något och löser det med dina färdigheter, du lyckas och din motivation ökar radikalt att fortsätta för du känner framgång.
Ett lyckat tärningsslag är dock också en belöning, likt en enarmad bandit. Du sätter något på spel och slumpen avgör huruvida du får din belöning. Det är faktiskt det mest beroendeframkallande motivationssystemet - variable ratio schedules.

(kopierar in texten då bloggen inte finns längre)

  1. Fixed Ratio Schedules: these provide rewards after a fixed number of actions. They produce a high level of activity and are easy to understand, but after the reward is achieved, there is a pause. XP in CRPGs is an example - although the gearing of XP systems is exponential, the intent is that the player is constantly moving up to tougher foes, thus keeping a constant ratio of kills to level. Hugely addictive to Type 1 Conqueror players, they can work for any play style - if the rewards are right.
  2. Variable Ratio Schedules: these provide rewards after a random number of actions - like a slot machine. You keep putting in coins, because at some point it will pay out. These also produce a high rate of activity and interest, but they tend to block exploration - as the player will stick with the reward schedule until it is exhausted, or until they burn out on it. Effective with all play styles - but burnout is always a risk. They are inherently aleatory, and may appeal less to Type 1 Conqueror and Type 4 Participant players.
  3. Fixed Interval Schedule: that is, a reward is provided after a set amount of time. This provides better control over the rate of reward, and comes with the same post-reward pause as a fixed ratio schedule. Indeed, pauses are inherent to fixed schedules of all kinds. An example is the new items in the shop each day in Animal Crossing - the player comes back on future days to see what's new.
  4. Variable Interval Schedule: like the variable ratio schedule, this produces a steady rate of activity with no pauses - but its not as intense as the variable ratio schedule, because players quickly learn that their actions are independent of the reward. Good for encouraging a player to come back to certain places in a game, however, if a reward appears in certain places 'at random'. Again, they are aleatory and hence may not appeal to all Type 1 or Type 4 players.
 
Last edited:
Spännande tråd,
Jag ska säga tydligt att jag uttalar mig från mina glasögon/synvinkel erfarenheter.
Alla andra har rätt till sin sanning.

Jag har upplevt att det aldrig varit positivt att olika spelare belönats med olika många poäng, erp, xp, levels eller liknande.

Det har varit neutralt eller negativt.

Däremot har det ibland funkat positivt om hela spelgruppen får en stor eller liten belöning, vi är alla i samma båt, just nu sjunker vår gemensamma båt, det funkar.

Men differentieringen mellan spelarna tillför inget positivt, ibland är det negativt.
 
Du pratar om att göra XP till en gruppaktivitet som en lösning för att komma undan bedömning, men att fördela ansvaret undkommer inte ett annat problem, just den jag tog upp om att yttre belöning ("XP") kan förta känslan inre belöning ("uppgiften är i sig kul").

Men som @Sömniga Isaac skrev: det är en sidogrej i diskussionen.

Nä, du har inte läst vad jag skrev. Att ge alla lika mycket är INTE en gruppaktivitet utan ett sätt att minska (ta bort?) bedömningen av enskilda personer när jag som SL säger 'Ni får fyra xp för det här spelmötet'. Det är mer likt det du skrev om att "dinga" vid godtyckligt tillfälle.

Cog.
 
Jag kan ju hålla med om mycket av det som skrivits i tråden men det som stör mig mest med pudelpoäng, eller vad man väljer att kalla det, är att det skriver hela gruppen på näsan vilken spelstil som är bäst.

Länge var rollgestaltning ett så självklart främsta ideal att Xp för "god rollgestaltning" inte var det minsta konstigt. Men det har ju alltid funnits dedikerade rollspelare vars intresse för quirky personligheter och att prata med olika röster minst sagt varit svalt. En del kommer för att lösa problem, kulturgejma, banka monster, berätta en story med mera. Det blir orättvist när spelet kodar in att bara en av alla dessa saker är tillräckligt viktig för att ge en mekanisk belöning.

Särskilt konstigt blir det när kopplingen mellan aktiviteten och belöningen är svag. "Jag bryr mig inte om siffrorna på rollformuläret, bara om rollgestaltning." Ok, jag får guldmedalj i tävlingen om klyschigaste rollspelsklyschan, nice! Men jag ska ändå lockas att rollgestalta mot ett löfte om belöning i form av siffror på rollformuläret?
 
Bedömning och bemötande är inte samma sak. Godtycklighet leder i min erfarenhet lätt till att vi bedömer hur du är, istället för vad du faktiskt åstadkommit och tillfört vid spelbordet eller i situationen.
Detta är inte enkelt. Alla kanske inte har "presterat" lika mycket runt bordet eller för gruppens framgång.
Men alla är människor (kanske vänner) som tagit sin tid, väljer bort andra viktiga saker i livet, och deltar efter sin förmåga.
Kan inte SL bara få bedöma att alla ÄR goda deltagare på sina villkor? Inte på deras prestation?
Om man vill prestera kan man spela Agricola eller World of Warcraft.

Ja, och av just denna anledningen tycker jag det är obehagligt när spelledaren använder ett arbiträrt system av belöning och bestraffning (återigen, en utebliven belöning fungerar ofta i praktiken som en sorts bestraffning) för att lyfta fram de egenskaper just denne spelledare råkar tycka är "bra", på bekostnad av vad den tycker är "dåligt".

Det blir, i praktiken, ett sätt att recensera sina medmänniskors personligheter, just eftersom vi är olika.
Jag känner att jag håller med mig till 100%. Så jag vet inte om jag uttryckte mig otydligt eller om du höll med mig.

Jag tror inte någon vill ha ett "arbiträrt system för belöning eller bestraffning". Det låter som Robinsson.
Men en spelledare med de bästa avsikter, med en heterogen grupp med spelare med olika motivation och förutsättningar, riskerar såklart alltid att beskyllas för att godtyckligt belöna och bestraffa. Men det måste ju finnas någon god medelväg mellan godtyckligt och strikt regelstyrt?


Min personliga erfarenhet av att känna mig "godtyckligt bestraffad" är när min rollperson inte är så "fit for purpose" för äventyret, och jag därför i praktiken blir förvisad till läktaren. Jag tycker SL har ett ansvar att avråda mig att spela en dvärg ifall hela äventyret ska utspelas till sjöss. Om jag redan har en dvärg sedan tidigare, så tycker jag SL har ett ansvar att inte förlägga flera speltillfällen med fokus till sjöss. Men det kanske inte alls är det vi pratar om?
 
Jag förstår nog inte riktigt vad man vinner på att ge rollpersoner olika mängd erf, faktiskt. Det leder ju mest till att vissa rollpersoner med tiden drar ifrån övriga i kompetens, vilket jag inte ser fördelarna med.

Från SL-perspektivet så tycker jag också ganska illa om att sitta och bedöma saker på det viset. Jag jobbar som lärare, och betygsättning är den absolut värsta delen av jobbet, möjligen bortsett från rättning som ju är jobbigt av exakt samma skäl. Jag slipper gärna sitta och betygsätta mina vuxna kamrater kring spelbordet. Erf "för gott rollspelande" har jag nog aldrig sett ge några positiva effekter; om man "rollspelar bra" har man väl roligt, och har man roligt så är väl det också en form av belöning?

Yttre belöningar och belöningssystem som bygger på yttre belöningar känns ändå som att de är ganska ineffektiva.

Så nä, om jag nu nån gång skulle köra en kampanj där det var relevant för rollpersonerna att förbättras, så skulle jag absolut mer köra typ "klarade de uppdraget? Bra, en poäng var".
 
Vad vi pratar om är väl såvitt jag förstått, mekanisk belöning som SL delar ut till spelare baserat på hur de spelat, genom mer eller mindre godtycklig bedömning.
Nu har jag läst tråden igen och funderat.

DnD 5e har "inspiration". DM delar ut "inspiration" till någon som "rollspelat bra", och den spelaren kan sedan få advantage på ett slag.
Jag tycker inte det är så bra. Det var inget vi saknade när vi lämnade 5e, om man säger så.
 
Jag är inte alls förtjust i pudelpoäng, särskilt inte under spel. Det är betydligt bättre när poängen är kopplade till något objektivt och mätbart. Ännu värre är det om det är pudelpoäng som uppstår av spelarens handlingar och sedan kan användas för att påverka rollpersonens framgångar.
 
Jag tycker det är bra med riktade belöningar.

Det kan användas av SL för att ge fokuserad uppmuntran till spelare som har dåligt självförtroende, genom att specifikt säga "det här gjorde du bra". Då kan de stärkas i sin position i gruppen, och våga ta mer plats, så att de till slut inte behöver specifik uppmuntran för att tycka att de är bra.

Det går ju självklart att resonera tvärtom, men jag tycker ändå att riktade belöningar kan ha sin plats.

/M
 
Jag tycker det är bra med riktade belöningar.

Det kan användas av SL för att ge fokuserad uppmuntran till spelare som har dåligt självförtroende, genom att specifikt säga "det här gjorde du bra". Då kan de stärkas i sin position i gruppen, och våga ta mer plats, så att de till slut inte behöver specifik uppmuntran för att tycka att de är bra.

Det går ju självklart att resonera tvärtom, men jag tycker ändå att riktade belöningar kan ha sin plats.
Jag antar att jag helt enkelt föredrar att säga "det här gjorde du bra" till mina spelare genom att säga "det här gjorde du bra" till dem istället =)

Vad tillför det att gå omvägen via poäng, egentligen? Är det lättare?
 
Jag antar att jag helt enkelt föredrar att säga "det här gjorde du bra" till mina spelare genom att säga "det här gjorde du bra" till dem istället =)

Vad tillför det att gå omvägen via poäng, egentligen? Är det lättare?
Olika personer uppmuntras av olika typer av belöningar. Jag försöker läsa rummet och förstå vad som passar mina spelare. Olika saker för olika personer.

Jag har tur som inte behöver följa en läroplan med fasta och strikta mål.

Svårare än så är det inte. Tycker jag dårå.

Lite samma som när jag håller workshops. Lyft de som inte vanligen får plats, hitta sätt att ge dem en röst. En extra XP för en bra idé här, en pryl som belöning där, kanske en relation till en SLP nån annanstans.

För mig handlar det om en bukett med olika verktyg som jag kan använda för att lyfta spelarna.
 
Olika personer uppmuntras av olika typer av belöningar. Jag försöker läsa rummet och förstå vad som passar mina spelare. Olika saker för olika personer.
Det är väl också så, i alla fall enligt min egen erfarenhet, att många som mår bra av positiv förstärkning, snabbt avfärdar klyschor som "du gjorde det bra", eller "du är bra" eller sånt, men tar till sig "hårda" belöningar i större utsträckning.

Ord är fina, men betalar inte lånet, så att säga.

I alla fall reagerar jag så.
 
Det är väl också så, i alla fall enligt min egen erfarenhet, att många som mår bra av positiv förstärkning, snabbt avfärdar klyschor som "du gjorde det bra", eller "du är bra" eller sånt, men tar till sig "hårda" belöningar i större utsträckning.

Ord är fina, men betalar inte lånet, så att säga.

I alla fall reagerar jag så.
Jag kan tänka så här, jag reagerar inte särskilt väl på kommentarer "Det där gjorde du bra", det behöver vara mer konkret och tydligt för mig för att jag ska reagera på belöningen. Även då kan det vara svårt för mig att ta emot den, men enklare. Tar inte särskilt väl på att det kopplas till mig som person, istället för mitt agerande och handlande. Så föredrar alla dagar i veckan kommentaren "Snyggt beskrivet när du använde dig av den liknelsen! Det gjorde verkligen att jag fattade grejen!" istället för "Fan vad bra spelar du är". Den sista kommentaren gillar jag inte alls, på någon nivå.
 
Back
Top