Planescape 5ed, något att ha?

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Vet någon om den infon finns i någon av de andra böckerna?
I DMG, tydligen.

Nu har jag läst typ halva Sigil-boken. Det är:


Min känsla är att mycket är skrivet för något slags turist-spelande. Häftiga saker beskrivs ytligt och snabbt, men de är helt klart fantastiska och värda att ha med i spel, men i de allra flesta fallen finns det väldigt lite faktiska krokar att använda som något annat än något som man ser när man vandrar förbi. Och för att vara sådant (jag har med två hela tabeller för sånt i CB, så inget fel med det) är det lite väl mycket text och plats som ges till detta.

Jag får återkomma till en analys av reglerna när jag läst mer, men det verkar som att de tagit bort en del quirks som jag gillade i teorin men typ hatade i verkligheten. Än så länge har jag tex inte sett något om att +3 vapen gjorda i Limbo blir +2-vapen i grannplanen och +1-vapen i grannarnas grannar…
Något jag också noterar är att det finns en feat som gör att man kan identifiera portaler i sin närhet och dessutom öppna dem med en skill check även om man saknar nyckel till dem. En spell finns för att hitta portaler och lista ut vad man behöver för att öppna dem också.
Det känns… sådär? En stor grej med Planescape var ju att portaler inte alltid är enkla att hitta och att hela (del)äventyr kan gå ut på att lista ut och hitta nyckeln som öppnar dem. Nu är det en feat.

Okej, bortsett från att det inte är skitbra och att jag har lite problem med det så tror jag att jag gillar jag det. Det känns mer lätthanterligt än vad 2e-boxarna gör idag, och den där (super-)heroiska fantasyn där Chaotic Good githyanki-artificier-alkemister räddar multiversum känns ju ärligt talat mer lämpat för kampanjvärlden än vad mitt vanliga låglevel/hyffsat lågmagiska/”hjälp, är det ett spöke?”-osr-spelande är.

Men jag återkommer mer mer tyckande när jag läst mer av Sigil och äventyret.
Monsterboken kommer jag nog inte läsa från pärm till pärm för det är den definitivt inte bra nog för.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Huruvida det är bra eller dåligt genomfört vet jag inte än, men just det här med att bara ha med info om Outlands/Sigil får mig att känna mig lite besviken eftersom Planescape är så mycket mer än Outlands.
Känns ju spontant då som ett avtramp. En språngbräda ut i planen, som kommer i nästa bok? ;)
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,612
Location
Huddinge
Jag är ju av den kontroversiella åsikten att Sigil och planescape hade gjort sig bättre i ett icke DnD regelsystem.
Jag tror om någon hade orkat göra lifepath till det så hade Burning Wheel planescape varit fantastisk.
Planescape är ju bäst när man kan fokusera på olika agendor och livsåskådning. Så mer Culture gaming än grottröj.

Har man den uppfattningen så får jag känslan av att de gamla böckerna är snäppet bättre än nya, då de ändå går djupare in på olika fraktionerns agendor.

Men följer tråden med nöje ifall min uppfattning skulle vara fel.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Nu har jag läst ut äventyret kampanjen.

Det överraskar mig lite. Jag har inte läst något officiellt 5e-äventyr tidigare så för er andra är det här kanske gammal skåpmat, men det är extremt blandat i sin kvalitet. Några bitar tycker jag är bra, de är pedagogiskt skrivna, lämnar mycket öppet för både spelare och spelledare. Andra delar är en räls där man blir inlåst i en bur som är fasthållen mot rälsen och den tar dig i stort sett raka vägen mellan några stridsencounters där tydligt skriver ut att fienderna går till anfall direkt och att de slåss till döden.

Äventyret är förövrigt väldigt mycket som Sigil-boken är:

Man får en turné runt Outlands och får besöka en hel del gatetowns i korta scenarion som i stort sett bara använder materialet från Sigil-boken. Det blir inga resor till Beastlands, Acheron, eller Mechanus bara deras gatetowns besöks. I sigil-boken beskrivs dessa platser med ett uppslag och i äventyret får de två uppslag.

På så sätt blir det lite av en besvikelse i sin ytlighet. Samtidigt är jag sugen på att faktiskt spelleda det här äventyret och go lite all in i 5es Planescape-galenskap.

En annan sak jag noterar när jag läser böckerna är hur väldigt lite medeltid det är som är kvar. "Mitt 2e-Sigil" var en fantastisk plats som trots lite modroner och märkligheter ändå hade någon grund i det medeltida (absolut inte det historiskt korrekta då, men ni fattar hoppas jag) med vissa blinkningar till mer moderna saker. Modronerna och deras dartor-referenser var liksom ett undantag.
I 5es Planescape spelar man baseball, träffar NPCs med modern kostym, högklackat och portfölj, och Sigil ser på några av illustrationerna mer ut som Shadowrun än hur jag minns det. Jag tycker mig känna att det här är en trend i 5e som kanske särskilt framträdande i Planescape, eller så är det jag som är gammal och minns fel.

Anyways: Slutgiltigt omdöme är - Tja... jag vet inte?
Jag tror att 5e Planescape är enklare att komma igång med än 2e. Jag tror att mycket av förändringarna som gjorts är medvetna beslut med ett syfte om att göra det mer lättåtkomligt och det tycker jag är bra. Jag blir spelsugen.
Och det är första gången jag faktiskt är sugen på att spela 5e. Så på så sätt är det ju ett bra betyg.
Men jag har så svårt att säga "köp det här" eftersom det också är så väldigt mycket av det jag inte gillar med 5e, så jag antar att jag får säga: "är du sugen på planescape och gillar 5e generellt, köpt det."
Är du osäker så ställ en fråga här så kan jag svara.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Förresten! Någon påstod att det var Tony DiTerlizzi som stått för illustrationerna i den här, och det var en av sakerna som faktiskt fick mig att överväga köpet. Så är det ju inte. TDT har illustrerat omslagen till specialversionen och inget mer. Don't be fooled like me.
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
600
Förresten! Någon påstod att det var Tony DiTerlizzi som stått för illustrationerna i den här, och det var en av sakerna som faktiskt fick mig att överväga köpet. Så är det ju inte. TDT har illustrerat omslagen till specialversionen och inget mer. Don't be fooled like me.
Ojoj, aj aj... Värd info! Jag var mer eller mindre inköpsbenägen bara för fler DiTerlizzi-bilder.
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
600
Det låter annars kul det som låter kul, och jag är ju ändå sugen, men jag tror du avskräckte mig från att ens inspirationsinförskaffa i nuläget. Jag har bara spelat Planescape med The Pool och Solar System, och idag ligger väl DCC närmast till hands att låna till, dock uppmuntrar tanken att faktiskt testa 5e med det hela som du skriver. Men jag kan inte se det faktiskt hända.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Tack, @chrull, intressant läsning.

Jag tycker du fångar in några saker som jag också har sett i min sporadiska läsning av DnD5-material.

Ytlighet. Jag tycker att mycket av fluffet är ytligt och vagt. I det äldre FR-fluffet, tex, fick man veta hur många varelser som bodde i del olika rikena, och också om vilka magiska och militära resurser dessa hade. Det finns mer eller mindre inget sånt i 5e, inget jag har sett i alla fall. Det beror på att man har helt övergett gygaxiansk naturalism + öppet spel (till största del) för förskrivna hjälteberättelser där världen bara är en kuliss och där spelarna bara förväntas lösa äventyret med sina rollfiguers förmågor. Och helst bara på det sätt äventyrsskribenten har bestämt på förhand. "Gissa SLs plan" som jag kallar det ibland.

Ojämnhet. Tycker detta präglar de äventyr jag har läst till 5e. Mycket fräcka idéer som är dåligt genomförda, intressanta delar som blandas med hård rälsning. TWBtW är ett exempel, som jag har skrivit om här: https://www.rollspel.nu/threads/the-wild-beyond-the-witchlight-dnd5.78729/.

Sen tycker jag din spaning om dumpandet av det medeltida är superintressant. Jag har inte riktigt tänkt på det när det gäller WotCs material, däremot tex när jag sett CR, som präglas av någon slags "om det finns i USA idag (men inte är high tech) så finns det i fantastiken, och människor talar och tänker som moderna amerikaner". Det är alltså raka motsatsen till culture-gejming. Och nu när jag fullföljer den tanken, tycker jag att du har rätt även när det gäller WotCs grejer. Och det kommer gissar jag bli än med framträdande i de nya regelböckerna, som kommer att dumpa FR som standardsettig och ersätta den med någon slags multiversum-setting.
 
Last edited:

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Ytlighet. Jag tycker att mycket av fluffet är ytligt och vagt. I det äldre FR-fluffet, tex, fick man veta hur många varelser som bodde i del olika rikena, och också om vilka magiska och militära resurser dessa hade. Det finns mer eller mindre inget sånt i 5e, inget jag har sett i alla fall. Det beror på att man har helt övergett gygaxiansk naturalism + öppet spel, och (till största del) för förskrivna hjälteberättelser där världen bara är en kuliss och där spelarna bara förväntas lösa äventyret med sina rollfiguers förmågor. Och helst bara på det sätt äventyrsskribenten har bestämt på förhand. "Gissa SLs plan" som jag kallar det ibland.
Nu är jag ju inte ett fan av vare sig cultute gaming eller världsböcker som listar exportmängder från varje land - men den här produkten är ju ytlig även när det kommer till spelbart innehåll. Varje gatetown beskrivs på ett uppslag och innehåller så väldigt lite spelbart material. Alla ställen beskrivs utefter samma mall, inte bara i rubrikerna och ordningen på dem, utan i textmängd och ibland i själva texten också. "nämn en NPC som är viktig, beskriv tre platser som äventyrare kanske kan besöka, skriv en d6-slumptabell på vad som kan hända och minst hälften av resultaten måste hänvisa till tidigare nämnda NPC och platser." Det betyder att det i mina ögon läggs alldeles för mycket tid på att beskriva ett enda värdshus som inte har något intressant alls i sig, och alldeles för lite tid till häftiga saker man faktiskt kan göra något med.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
I 5es Planescape spelar man baseball, träffar NPCs med modern kostym, högklackat och portfölj, och Sigil ser på några av illustrationerna mer ut som Shadowrun än hur jag minns det. Jag tycker mig känna att det här är en trend i 5e som kanske särskilt framträdande i Planescape, eller så är det jag som är gammal och minns fel.
I 2E-Planescape är det en uttalad regel att inte gå längre fram i historien för inspiration än renässansen, och att undvika vissa aspekter även av den (exempelvis handeldvapen). Men jag tänker att 5E vill använda Planescape för att knyta ihop sina egna plan, och inte stänga några dörrar om de inte måste. Det är ju redan öppnat för att planen delas mellan D&D och Magic: The Gathering, trots allt.

Men en fråga också! För mig tror jag Planescape verkligen klickade med The Planewalker's Handbook, som bland annat tar upp praktiska roliga sätt som portaler kan påverka sin omgivning. Fyllot som försöker skaka av sig ruset runt hörnet blir meddragen när ni öppnar en portal inne i tavernan för att ta er till nästa plats... Spelbara, roliga, häftiga grejer. Mitt intryck är att det saknas sånt i 5E-varianten?
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Nu är jag ju inte ett fan av vare sig cultute gaming eller världsböcker som listar exportmängder från varje land - men den här produkten är ju ytlig även när det kommer till spelbart innehåll. Varje gatetown beskrivs på ett uppslag och innehåller så väldigt lite spelbart material. Alla ställen beskrivs utefter samma mall, inte bara i rubrikerna och ordningen på dem, utan i textmängd och ibland i själva texten också. "nämn en NPC som är viktig, beskriv tre platser som äventyrare kanske kan besöka, skriv en d6-slumptabell på vad som kan hända och minst hälften av resultaten måste hänvisa till tidigare nämnda NPC och platser." Det betyder att det i mina ögon läggs alldeles för mycket tid på att beskriva ett enda värdshus som inte har något intressant alls i sig, och alldeles för lite tid till häftiga saker man faktiskt kan göra något med.
Jag ser bristen på spelbarhet i DnD5 som kopplad till äventyrsstrukturen förskriven berättelse plus fokuset på rollfigurerna som hjältar. Även om gruppen är i världen största stad, förväntas de inte gå och be polisen om hjälp, så det behövs ingen konkret info om polisen. Inte heller ska de tänka tanken ”kan vi inte be den där ärekmagikern på Sveavägen 51 att kasta Contact Outer Plane år oss” så man behöver inte ett system som fanns i 3e där SL med några tärningsslag kunde bestämma hur många och hur mäktiga magiker det fanns på orten X. Spelare ska kort sagt inte interagera med världen, de ska interagera med äventyret.
 
Last edited:

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Men en fråga också! För mig tror jag Planescape verkligen klickade med The Planewalker's Handbook, som bland annat tar upp praktiska roliga sätt som portaler kan påverka sin omgivning. Fyllot som försöker skaka av sig ruset runt hörnet blir meddragen när ni öppnar en portal inne i tavernan för att ta er till nästa plats... Spelbara, roliga, häftiga grejer. Mitt intryck är att det saknas sånt i 5E-varianten?
Inget sådant. Det verkar som att portaler som standard är öppna i 10 minuter också, så om någon råkar kliva in i en så kan man alltid bara kliva tillbaka. Det här ihop med feats som tar bort behovet av särskilda nycklar, och en brist på one way portals gör att portaler inte är så farliga.
Även om one way portal nämns så verkar alla exempel som nämns vara portaler som är one way i hur de kan öppnas, inte hur de kan användas. Men det kanske inte stämmer utan mer är hur mitt minne funkar.
Oavsett så känner jag att portaler inte känns så farliga. I 2e hade jag känslan av att hade man otur och typ gick och åt på ett äpple medan man klev in på värdshuset så kunde man, med en elak DM/äventyrsskapare, hamna i ett helvete eller ännu värre-ett elementalplan och helt enkelt dö och inte gå att rädda sans wish.


Jag ser bristen på spelbarhet i DnD5 som kopplad till äventyrsstrukturen förskriven berättelse plus fokuset på rollfigurerna som hjältar. Även om gruppen är i världen största stad, förväntas de inte gå och be polisen om hjälp, så det behövs ingen info konkret om polisen. Inte heller ska de tänka tanken ”kan vi inte be den där ärekmagikern på Sveavägen 51 att kasta Contact Outer Plane år oss” så man behöver inte ett system som fanns i 3e där SL med några tärningsslag kunde bestämma hur många och hur ,äktiga magiker det fanns på orten X. Spelare ska kort sagt inte interagera med världen, de ska interagera med äventyret.
Jag tror du har rätt. Man förutsätts helt enkelt använda det som finns nämnt i boken och nöja sig med det.
I äventyret finns det en slumptabell med för gäster på ett casino, och man kan slå fram Bigby, Tasha och liknande digniteter, men det står uttalat att de inte vill interagera med äventyrarna som vid det laget är lvl17 och alltså potentiella världsförändrare. Kulisser.

En annan sak att nämna är den uppdaterade inställningen till alignments som moderna d&d har och som krockar med Planescape där hela världen var extremt alignment-styrt. I 2e kunde man i stort sett förutsätta att all du träffade i Ribcage skulle vara Lawful Evil om de inte var ditresta äventyrare eller ambassadörer. I 5e har inte ens alla ledare för gate towns samma alignment som motsvarande plan har.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Sen tror jag att det finns ytterligare en aspekt här: WotC har brutit med 3-4e-erans massiva utgivning, där det kunde komma flera officiella produkter i månaden till spelet. De ger ut en fyra fem böcker om året istället, för att undvika att spelet blir oformligt stort (och för att de räknar med att sälja mer böcker totalt på det sättet, antar jag). Och det betyder att Toril får exakt en bok, Drangonlance en slipcase, Planescape en slipcase etc. Och det finns ju en gräns för hur mycket info de kan få in i denna enda settingbok till settingen. På den gamla onda tiden fick varje setting mycket mer information, vilket gjorde att de kunde gå in mycket mer i detalj.

Inte desto mindre är bristen på konkretion och spelbarhet ett rätt stort problem för mig. Som jag spelleder behöver jag sådant. Och jag ställer mig frågan, om inte produkterna innehåller det jag behöver, varför ska jag då köpa dem. När det gäller i alla fall FR finns ju dessutom närmast oändligt med info på nätet ... Även GH har okej wikis. Och då behöver ju de officiella böckerna på något sätt vara bättre än det som jag kan hitta gratis på nätet för att jag ska köpa dem, de måste ge ett mervärde. Och det har jag inte riktigt sett att de gör.
 
Last edited:

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
En annan sak jag noterar när jag läser böckerna är hur väldigt lite medeltid det är som är kvar. "Mitt 2e-Sigil" var en fantastisk plats som trots lite modroner och märkligheter ändå hade någon grund i det medeltida (absolut inte det historiskt korrekta då, men ni fattar hoppas jag) med vissa blinkningar till mer moderna saker. Modronerna och deras dartor-referenser var liksom ett undantag.
I 5es Planescape spelar man baseball, träffar NPCs med modern kostym, högklackat och portfölj, och Sigil ser på några av illustrationerna mer ut som Shadowrun än hur jag minns det. Jag tycker mig känna att det här är en trend i 5e som kanske särskilt framträdande i Planescape, eller så är det jag som är gammal och minns fel.
Du minns rätt men en hel del av det var också väldigt viktoriansk känsla på. Arkitekturen var hela tiden ganska wonky och bitvis modern med lite industriell känsla på vissa ställen tex. Den gamla känslan var rätt mycket Terry Pratchet. Den nya känslan är ganska mycket mer Arcane eller något. Inte direkt negativt, men inte samma sak. Men det har alltid funnits anakronismer som höga hattar, konstiga maskiner och industriella miljöer.

Om man som jag äger båda boxarna så har man lite av det bästa av två världar. Den gamla boxen ger en bra känsla av hur livsfarligt och konstigt det ska vara med brist på folk som förklarar särskilt mycket alls och en massa dörrar som leder typ till helvetet. Den nya boxen ger information som är nödvändig om man faktiskt ska spela där som saknas eller i alla fall är jävligt mycket mer svåråtkomlig i den gamla. I den gamla står det någonstans i texten att man inte kan använda plane shift och liknande i Sigill. I den nya står det under rubriken för sådana grejer. DVS det är rätt mycket lättare att hitta.

Jag har använt Planescape i mina stories från AD&D 2nd edition tills nu i 5E och den nya boxen är en tillgång för mig men det är lite av en besvikelse i att den går ifrån den gamla känslan och formgivningen en aning. Samtidigt är jag överlycklig att se Planescape i print överhuvudtaget igen. Jag tycker monsterboken är bra om man som jag saknat några av de saker som finns i den till 5E. Däremot tycker jag att det är dumt att det är en box överhuvudtaget eftersom precis som med Spelljammer så är Page count lägre än i en del av deras enboksmoduler som kostat betydligt mindre. Hade helst sett en riktig kampanj och inte en halv kampanj som man får nu i en bok och en mycket mer genomarbetad setting i en andra bok.

Betyg 4/5. Ville jag ha något annat? Ja. Var det jag fick ändå rätt bra och är Planescape en av de bästa fantasysettings gjorda direkt för rollspel? Ja.
 
Top