RECENSION The Wild Beyond the Witchlight [DnD5]

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
Jag tänkte göra en utförlig recension av The Wild Beyond the Witchlight till DnD5 i den här tråden. Får se om tiden och orken räcker. Jag tycker i alla fall att TWBtW är ett häftigt, intressant, originellt och - i 5e termer i alla fall - banbrytande äventyr. Det finns också ett par problem, som tyvärr är rätt djupa. Det är i mina ögon klart värt en rejäl recension.

Två saker jag vill få avklarat här i inledningen.

Jag har läst äventyret, två gånger, men jag har inte spelat det. Däremot har jag spelat rätt mycket 5e, läst och spelat flera andra officiella äventyr, så jag tycker jag har rätt mycket på fötterna. Men allt här ska tas med reservationen att en del av det som ser bra ut i äventyret kanske inte blir bra vid bordet och vice versa.

Eftersom jag vill gå lite på djupet så kommer den här recensionen innehålla massiva spoilers (utanför spoiler-taggar). Du kommer inte kunna spela äventyret efter att du har läst detta.

---

TWBtW är alltså ett officiellt äventyr till DnD5 som kom ut i höstas. Ni som är i svängen vet vad det här är för en produkt: hårpärm, A4, 256 sidor i fyrfärg, med en dubbelsidig, uttagbar A3-karta längst bak.

Äventyret består av en introduktion, fem kapitel, fem appendix och en "story tracker" (mer om det senare). Varje numrerat kapitel utgör en logiskt avgränsad del i det större äventyret.

Äventyret är skrivet så att det går att stoppa i in vilken värld som helst. Meningen är att rollfigurerna börjar på nivå ett och slutar på nivå åtta.

Nästa post kommer att handla om Introduktionen.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
Introduction: Into the Feywild

Denna del är alltså inte numrerad av någon anledning.

Kapitlet börjar med "Adventure Summary". Här förklaras handlingen mycket kort: "fedomänen" Prismeer var en glädjens ort när den styrdes av ärkefén Zybilna, men tre onda häxor använde en McGuffin för att frysa henne i tiden, och sedan ta över domänen. De styr nu varsin tredjedel, och de är så klart onda. Den intergalaxtiska cirkusen Witchlight som nämns i äventyrets titel rymmer en öppning till Prismeer. När äventyret börjar har cirkusen just kommit till spelarnas värld, som den besöker vart åttonde år ...

Redan här - i den första kolumnen - kommer ett av äventyrens USP, och ett av skälen till att jag köpte det. Äventyret går att lösa utan strid, "men bara om de är listiga". Det finns rätt mycket att reda ut här. Jag tycker att det är mycket positivt att Wizards bryter med DnDs våldsamma förflutna och faktiskt utnyttjar en jättebra regel i PH, nämligen den att när man reducerar en varelse till 0 HP kan man välja att slå den medvetslös istället. Till stor del har man också lyckats implementera detta i äventyret. Många varelser flyr om det blir våld, många andra dödar inte sina fiender utan tar dem till fånga. Många encounters går att lösa med rollspel och det blir bara våld om spelarna är dryga, korkade eller anfaller. Men jag tycker inte att man har lyckats helt: flera strider i äventyret går bara att undvika om spelarna först gör ganska långsökta saker som inte telegraferas. Spelarna måste inte bara vara listiga för att lösa äventyret utan våld, de måste också förstå exakt hur konstruktörerna har tänkt i vissa situationer. Med det sagt: äventyret går om spelarna bara är trevliga att lösa utan särskilt mycket våld, ingen måste dö, och det är ju jättemysigt.

Efter detta följer lite om äventyrets struktur och om att stiga i nivå. Man börjar på nivå ett, och stiger sedan ett i nivå för varje tredjedel av Prismeer man når, och ett i nivå för varje häxa man träffar (man måste inte mörda dem eller ens "vinna" över dem), och slutligen en nivå om man befriar Zybilna och därmed återförenar Prismeer och gör det en glädjens plats igen. Man kommer alltså vara nivå sju när man når fram till äventyrets sista del och nivå åtta när man kommer hem till sin egen värld.

Nästa stora del av kapitlet är "Running the adventure". Lite info om kartorna och sedan instruktioner till den "Story tracker" som finns längst bak i äventyret. Saken är att det här äventyret har rätt mycket interaktion mellan kapitlen. Saker som spelarna gör på vissa ställen spelar roll senare. Den här "trackern" är ett dubbelsidigt A4 där DM kan anteckna sådana saker. Det är verkligen inget märkvärdigt detta, men ett smart sätt att göra ett komplicerat äventyr lättare att köra. Efter detta kommer nybörjartips. De är bra, ibland nästan banala, och här tycker jag det finns ett problem, även om detta är lovvärt (och implicerar att Wizards inser att deras äventyr är svåra att köra); äventyret är komplext, mycket komplext när det väl kommer igång. Det är inte nybörjarvänligt alls. Så det blir lite dubbla budskap med dels ganska banala råd, dels ett äventyr med massor av delar som hänger ihop samt dungar som innehåller ibland väldigt komplexa situationer.

Fortsätter med denna del i nästa post.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
Introduction: Into the Feywild, fortsättning

Nästa del: Feywild Trinkets, Det finns ju en tabell prylar i PH, och en i SKT. Detta är samma, 1d100. De gör liksom ingenting i PH och SKT, men i det här äventyret är det lite annorlunda. På vissa ställen i äventyret kan man använda prylarna från den här tabellen som pengar. En liten grej, men kul.

Nästa del: bakgrunder. Vi får två, "Feylost" och "Witchlight Hand". Du kan alltså spela en person från Feywild som hamnat på det Materiella planet eller en person som har jobbat den magiska supercirkusen i äventyrets titel. De är coola och passande.

Nästa del: "raser". Vi får två, "Fairy" och "Harengong". De första är brittiska älvor modell 1A; fast man är Liten, inte Pytteliten. De senare är humanoida harar eller kaniner. Bägge går efter den nya modellen, där man får välja stats. De är coola och passande.

Sedan blir det lite tyngre: Börja äventyret. Så den här fräcka intergalatiska cirkusen kommer till spelarna värld vart åttonde år. Nu är den här, och där ska ju då äventyret börja. Här gör man en riktigt bra sak, som jag verkligen gillar: det finns två sätt att börja äventyret, ett för grupper som vill ha lite djupare och mer personliga storys, ett för grupper som vill ha det lite enklare.

Den senare sätter upp äventyret som en fetch quest. Spelarna blir kontaktade av en trollkarl, som förklarar att han inte hört av sin magiska mecenat Zybilna på ett år. Han ber gruppen att åka till Prismeer och ta reda på vad som hänt mot pengar. Han vet att det finns en portal på cirkusen; de får varsin biljett: kör.

Den förra går ut på att rollfigurerna besökte cirkusen som barn, de tog sig in utan biljetter och blev av med varsitt minne (de här två hänger ihop, men pallar inte förklara). Nu när cirkusen kommer till deras värld går de dit för att hitta vad de blev av med. Det finns en tabell att slå på, och det är knasigt, surrealistiskt och stämningsfullt. Någon kanske blivit av med sin klädstil, en annan ett gosedjur. Man slår också fram vilken av de tre onda häxorna som har det man blivit av med. Här finns ett par meningar om att få ihop gruppen, innan de samlas framför entrén till cirkus. Enkelt, man bra att det ändå finns med att man bör ägna en tanke eller tre åt detta innan man kör.

Efter detta kommer en uttalsguide.

Detta är en jättebra inledning, tydlig, lagom lång, med rätt bitar. Synd bara att det där med att "äventyret går att lösa utan våld" är en sanning med modifikation. De flesta grupper kommer troligen hamna i situationer när de måste slåss. Men eftersom ytterst få personer i äventyret vill döda rollfigurerna, kanske de också tar det med sig, och struntar i att döda sina fiender?
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
Chapter One: Witchlight Carnival

Strukturen här är en introduktion som heter "Running the chapter", sedan kommer rätt mycket om cirkusens ägare (som är centrala här), sedan kort om den övriga personalen, sedan en översikt över cirkusen, sedan alla platser, sedan sex förutbestämda händelser som beskrivs plus hur det här med att ta steget över till Prismeer funkar.

"Running the chapter" är kort och pedagogiskt. Två viktiga saker här är att det finns en SLP som står på spelarnas sida, tidens gång samt cirkusens humör. Det första tar vi lite senare. När det gäller tiden är tanken att gruppen ska spendera åtta timmar på cirkusen, och timme ett, fyra och åtta händer det förutbestämda händelser. Det finns en mätare på den stora kartan. DM ska låta en timme gå när hen känner för det, framförallt om gruppen inte verkar ha kul. Humöret mäts också på kartan. När spelarna gör vissa saker på cirkusen kan humöret öka eller minska; och det finns lite instruktioner för hur DM kan gestalta detta. Det är rätt basic, är de sura, vrånga, våldsamma, oartiga sjunker humöret. Är de glada, hjälpsamma, roliga stiger humöret. Om humöret slår i botten eller toppen får de möta cirkusägarna; men det får de ändå lite senare, så det spelar egentligen ingen roll. Om humöret är positivt i timme åtta kan en av rollfigurerna krönas till cirkusmonark och få en fräck "charm" enligt reglerna i PHB. Den här mekaniken är egentligen mest pynt, men den kan ändå sätta en stämning och spelarna lär fatta rätt så snart att det är meningen att man ska gå loss och ha kul i det här kapitlet. Så den hjälper till att sätta stämningen för hela kampanjen, kan man väl säga.

"Carnival Owners" har en massa fluff om de två shadar-kai som äger cirkusen. De heter Mr Witch och Mr Light, jmf titeln. Här förklaras deras koppling till de tre häxorna, och så en massa mer eller mindre nödvändig backståry, samt två MacGuffins kopplade till cirkusen som kan komma att bli viktiga i äventyret. "Witchlight Hands" är två stycken plus ett statblock.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
Chater One: Witchlight Carnival, fortsättning

"Carnival overview" är rätt kort, lite om hur man förväntas bete sig (som folk, inte murderhobos), åtta slumpmässiga möten, och korta beskrivningar av dels en kenku-häxare, dels tre tjuvar sända av de tre häxorna som man kan stöta på under äventyret.

"Carnival locations" börjar med biljettbåset och sedan går det i bokstavsordning. Här finns sexton platser, varav några har underplatser. Det är alltså allt från hittegods, till matstånd, till svanbåtar (svanarna vill prata filosofi), till spegelhallen, till stirrtävling mot cyklopen, till ridtävlingen med jättesniglar. Det är en hög grad av interaktivitet här, många platser påverkar humöret på cirkusen, ger en fördelar i de senare kapitlen, innehåller info som man behöver i det här kapitlet eller som hintar om det som väntar längre fram (utan att avslöja allt). Det är stort fokus på rollspel här, och många situationer struntar i färdigheterna. Är du trevlig, får du infon utan slag. Pillar du på rätt ställe, hittar du det dolda. Playerskill. Jag blir glad. Och det är riktigt bra designat det här, combon av bara kul grejer och saker som har med handlingen att göra är perfekt. Och till det kommer att det är en otroligt skön stämning på det här; det är burleskt, galet, färgglatt, kul, det är Alice i underlandet; pratande träd, en displacer beast som tar hand om bortsprunga barn, en mimare som blivit av med sin röst och inte vågar fria till sjöjungfrun. Det är typ 99/100, det här avsnittet. Exakt så här ska man göra en cirkus i DnD och koppla det till ett äventyr!

Sen går det tyvärr utför. Vi är nu i "Carnival events". Vissa av dessa har mer med själva cirkusen att göra, andra har den kritiska rollen att leda gruppen vidare i detta rälsade äventyr. För spelarna måste ju hitta portalen till Prismeer och ramsan som öppnar den - annars kommer de inte vidare. Den centrala händelsen här är mötet med en SLP som är orolig över det som händer på cirkusen. Så orolig att han väljer några helt random främlingar som sina redskap och sedan - trots att han är NG och älskar sitt jobb - ber spelarna stjäla en av Mr W och MR Ls MacGuffins (utan vilken cirkusen inte funkar) för att sedan pressa dem berätta vad som pågår. Här blir det inte bara krystat, det kan också bli helt tokigt, eftersom spelare av goda rollfigurer nog i många fall kommer att dra sig för att genomföra den här planen. Vad värre är, sedan följer en fet non sequitur, för i beskrivningen av upplösningen sägs inget om det SLPn vill veta, utan istället får spelarna hipp som happ veta vägen till Prismeer, vilket inte var en del av det som var SLPns plan. Hela det här upplägget är krystat och går lätt sönder.

Möjligen har konstruktörerna insett detta, för om gruppen har kört fast så kommer den här SLPn som jag nämnde i posten ovan fram och bara berättar hur de kommer till Prismeer för dem. Det är ju så klart på ett sätt bra att det finns en lösning om gruppen kör fast, men det här är också ganska riskabelt, för spelarna kan ju lätt dra slutsatsen att det inte spelar någon roll vad de gör, SL kommer ändå servera allt på ett fat för dem. Och det är inte riktigt sant, för det här äventyret kör rätt hårt på player skill och konsekvenser av val. Men också rälsning, och kvantresar. Sammanfattningsvis kan man säga att äventyret lider av en brist vi sett i många 5e-äventyr; ologiska lösningar för att få rälsningen att gå ihop kopplat med en struktur som lätt går sönder i praktiskt spel.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
Jag glömde ju en sak: planschkartan. Den ena sidan är en färgglad karta över cirkusområdet. Eller nöjesfält är väl en bättre term. I en hörnet kan man hålla reda på tiden och humöret, så den är ett spelhjälpmedel också. Den är sjukt snyggt, så snygg att jag blir sugen på att köra det här äventyret bara jag ser den.

Det finns en sak med det här äventyret som retar mig. Kapitel 2-4 täcker in endera en häxa och hennes tredjedel av Prismeer. Men i början av kapitel två kommer först lite info som gäller alla tre dessa delar. De har - som jag återkommer till nedan - samma upplägg, men innan kapitel två börjar får vi lite info om dem alla tre. Jag tycker det hade varit snyggare att ha detta i ett eget kapitel, men det är ju bara en randanmärkning.

Okej, så Prismeer är delat i tre delar. Det här äventyret är influerat av folksagor, Alice i Underlandet, Oz, och det syns tydlig i namnen: de tre häxorna riken heter Hither, Tither och Yon. I den här inledningen av kapitel två får vi en karta som visar alla tre, sida vid sida. Samma karta finns på andra sidan av planschen. Den är sjukt snygg och stämningsfull.

Här får vi mer info, lite bakgrund, om att Prismeer är delat i tre delar. Vi får veta att det finns tre guider, ett per kapitel, och att dessa guider kan föra spelarna från Hither till Tihter, från Thither till Yon och från Yon till The Palace of Hearts Desire - en guide för varje resa. Vidare är det ett stycke som förklarar att invånarna i de här tre rikena, inklusive de dåliga, alla lyder under tre lagar: gästfrihet. ägarskap och reciprocitet. De förväntar sig att andra följer dem också . Om man kan få till det här tror jag det gör mycket för att skapa en unik (för DnD) stämning i det här äventyret.

Det finns barn med i det här äventyret. De skyddas av Zybilnas magi, och man kan inte skada dem. Så, vi som är "woke" och gillar lines/veils har äventyret på vår sida; inget våld mot barn. Tack, Wizards. Efter barnstycket kommer lite om att miljön kan reagera på känslor, ännu ett utslag för strävan att skapa en slag älva-/sago-känsla i äventyret. Slutligen finns en tabell man slår på så fort en varelse, inklusive en rollperson dör. Det är lite olika grejer, varav den viktigaste är att det är en chans på åtta att varelsen inte dog. (Det finns ingen varelse i hela äventyret som kan väcka de döda [tror jag, någon hade någon slags zombieförmåga, tror jag], utom Zybilna [som kan Wish], men hon kommer först i slutet, så dör man här så är man troligen död, och under alla omständigheter ute ur äventyret; på så sätt är äventyret hårt).

Jag kommer härnäst skriva en eller flera poster som tacklar resten av kapitel två samt kapitel tre och fyra, eftersom de har samma upplägg alla tre. Det betyder nog att jag inte kommer att gå in på så mycket detaljer, utan mer försöka lyfta fram styrkor och svagheter.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
Chapter 2 Hither / Chapter 3 Tither / Chapter 4 Yon

De här tre kapitlen har samma struktur. Enkelt sagt handlar varje kapitel om att hitta en guide som kan ta spelarna vidare till nästa del, och i sista delen alltså till kapitel fem. Man kan också möta på varje del av Prismeers häxa. De mötena är väldigt öppna, och kan bli allt ifrån strid, till att spelarna tar på sig uppdrag för att få tillbaka minnen, till egentligen ingenting. Det finns en möjlighet att spelarna inte ens träffar häxorna. I så måtto är de öppna, men som jag återkommer till nedan är de här delarna helt inne på kvantresar och att spelarnas val inte spelar någon roll.

Hither är ett träsk och häxan bor i ett hus på styltor. Tither är en skog och häxan bor i ett ihåligt träd. Yon är ett berg och häxan bor på en bergstopp. Respektive kapitel går hårt in på sitt tema i allt, kört genom något slags Alice/Oz/folksago/Studio Gibli-filter. Äventyret lyckas förnämligt skapa en stämning som vi inte har sett i något annat 5e-äventyr förr (med reservationer för tredjepartsprodukter). Här finns också massor av blinkningar och referenser (harfolk, en ugn man kan knuffa in häxan i, barn som inte vill bli vuxna, etc). I så måtto är det här äventyret fantastiskt, och visar att DnD5 kan vara ett spel som rymmer mycket mer än den vanliga FR/GH/Ebberron-fantasyn. Att lyckas få in allt som reglerna implicierar och skruva på och få det att bilda något som ändå känns som det hänger ihop är en rätt styv bedrift.

Strukturen ser ut som följer: 1) Running his Chapter, 2) Features of X, 3) Arrival in X, 3b) Random Encounters in X, 4) Locations in X, 5) Häxans bas, 6) From X to Y.

1) Är en kort genomgång av andra delar av äventyret man kan behöva läsa igenom för att kunna köra kapitlet, lite om var eventuella förlorade minnen är, kort om kartan och lite mer om delarna i äventyret, som om den guide man måste hitta för att komma vidare. Pedagogiskt, bra.

2) Beskriver terrängen lite närmare, inklusive ett par fenomen i varje del av Prismeer som har regeltekniska effekter, det kan handla om fluktuerande vatten i träsket eller magiska svampringar i skogen. Hjälper att sätta färg på den lokala delen av Prismeer, kort sagt. Väl genomfört.

3) Sätter scenen när gruppen först kommer till varje kapitel. I kapitel 2 och 4 börjar vi med en förutbestäm händelse, i kapitel tre går vi rakt på en "Location".

Del 3) innehåller också en tabell med åtta slumpmässiga möten, enligt den förhatliga modellen DM slår när hen känner för det. De här mötena är fantastiska, tematiskt passande, fulla med stämning och intressanta utmaningar där spelarna och inte tärningar utmanas. Vissa kan leda till strid, men mestadels bara om spelarna beter sig som kompletta idioter. De är dock rätt frikopplade från huvudhandlingen; bara ett par av de 24 är kopplade till huvudhandlingen, och innehåller då lite extra ledtrådar och info. Om man kan bortse från att man bara ska slå när DM har feeling så är de här jättebra.

4) Varje tredjedel av Prismeer har en karta, liksom posterkartorna sjukt snygga och samma stil. Alla namngivna platser finns både på posterkartan och på de här delkartorna. Områdena är c 25 x 40 miles. På varje karta finns det fyra platser; tre "locations" som beskrivs i det här avsnittet och sedan då häxans bas, som har ett eget avsnitt. Kartorna är dock meningslösa, för äventyret är i praktiken uppbyggt så att gruppen behöver gå igenom de tre platserna i varje del i exakt rätt ordning för att sedan ta häxans bas. Varje plats innehåller nämligen info och allierade som de behöver i de följande delarna. Äventyret går helt in för rälsning här, och säger "You can mover these locations as needed, putting them in the characters' path". Det är alltså kvantresar, eller kanske kvantplatser. Nu kan man så klart strunta i detta vederstyggliga råd, men det är nog stor risk att äventyret går sönder då. Notera att det här upplägget också innebär att äventyret är rakt av en räls, utan ett enda stickspår. Så här:

Cirkusen, Plats 1:1, Plats 1:2, Plats 1:3, Häxa1, Plats 2:1, Plats 2:2, Plats 2:3, Häxa2, Plats 3:1, Plats 3:2, Plats 3:3, Häxa 3, Slutdunge.

De hycklar förvisso inte, men inte heller erkänner de öppet att de rälsar, konstruktörerna.

Innehållet på det här platserna är fint, det är fantasifulla. interaktiva miljöer med mycket rollspel och stort inslag av player skill. Spelare om är nyfikna, smarta och sociala kommer att få ut mycket ur dem. De är dock rätt enkla, och ingen av dem kommer med en karta, t ex.

5) Häxorna baser är riktigt coola och stämningsfulla, med massor av saker att pilla på och udda personer att interagera med. Varje får en karta, en har dessutom en by med grodfolk. Här kan man konfrontera häxorna, som gör onda saker på olika sätt. Baserna är dock väldigt komplexa, dels många rum eller platser med mycket innehåll i, dels så interagerar delar av dem med varandra (ex. grodfolket i ett rum vill störta grodkungen i ett annat rum). I två av fallet kan gruppen anlända till baserna med ett gäng allierade, i en bas kan de slå sig samman med grodfolket, och dessutom lär de ha ett växande antal guider med sig. Och det finns inga rooster över alla monster. Så vi kan stå inför typ masstrider med tjogtals monster, eller att larmet går att man måste styra ett dussin monster som ska gå till olika ställen medan gruppen smyger runt. Detta är inte äventyr för för nybörjare!

Det blir också rätt paradoxalt att många av platserna i 4) och 5) är öppna och har stora inslag av player skill. Ingen viktig info är inlåst bakom tärningslag, utan pratar spelarna med folk på rätt sätt säger de allt de har att säga, och letar man bara på rätt ställe så hittar man allt som går att hitta, inklusive en McGuffin, utan att behöva slå för Perception eller Investigation. Mycket bra! Jag känner att den här kombon av öppenhet och kvantrese-rälsning blir rätt motsägelsefull och jag tror att en del grupper kan bli rätt förvirrade. Spelarnas val när de navigerar på kartan spelar ingen roll alls för de hamnar där den heliga plotten kräver det, men i enskilda rum kan de bli sprängda i bitar för att det gjorde fel val. Skumt upplägg.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
Jag glömde ju 6). Sist i varje kapitel står det några meningar om hur man kommer vidare till nästa del av äventyret. Här visar det sig att guiderna är kvantguider, för om gruppen missat sin guide eller lyckats få den dödad ska DM bara trolla fram den eller ersätta den med en annan. Detta understryker än en gång att äventyret växlar mellan att spelarnas val spelar stor roll och ingen roll alls.

Jag har tidigare pratat om att äventyret lätt går sönder. Det finns en annan grej i de här tre kapitlen som också lätt går sönder. För att klara kapitel fem måste spelarna antingen ha ett enhörningshorn eller flame tounge svärd plus infon hur de ska använda dessa för att väcka Iggvilw och skingra häxornas magi. Svärdet finns i kapitel fem, och om spelarna har lyckats räkna ut hur de ska använda det så är allt fine. Men enhörningshornet finns på en slumpad plats i kapitel 2, 3 eller 4. Man slår på en tabell (se fotot på Story tracker ovan). Jag ser ingen vinst med detta, men jag ser ett fett problem. Det finns 77 rum i häxorna baser och om spelarna inte säger att de letar i just det rummet där hornet finns så hittar de det inte. De kan då hamna i sitsen att de är i kapitel 5 och inser att de måste resa tillbaka till de tidigare kapitlen och leta igenom vartenda rum. Om konstruktörerna hade killat denna darling och lagt hornet i ett rum, så kunde de ha gjort äventyret mycket robustare genom att lägga in flera ledtrådar till det, för att säkra upp att spelgrupper inte missar det. Istället har de använt en usel idé som säkert såg fräck ut på pappret och lyckats skapa ett megarälsat äventyr som går sönder ganska lätt. (Tack och lov hittar man alltså hornet om man letar där det finns utan tärningsslag; det här är äventyret där Wizards erkänner att 5e har ett idiotiskt färdighetssystem).
 
Last edited:

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag fick hem det här äventyret i fredags och har skumläst det under helgen. Det är väldigt originellt och nyskapande för att vara DnD, men så långt från mer traditionella äventyr att jag också undrar hur väl reglerna kommer funka ihop med äventyret? Och om man skulle köra det med andra regler, vilka skulle då passa?
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
Jag fick hem det här äventyret i fredags och har skumläst det under helgen. Det är väldigt originellt och nyskapande för att vara DnD, men så långt från mer traditionella äventyr att jag också undrar hur väl reglerna kommer funka ihop med äventyret? Och om man skulle köra det med andra regler, vilka skulle då passa?
Jag håller med dig helt och hållet. Äventyret undergräver färdighetssystemet och eftersom strid lär ta liten plats blir ju också mycket av rollfigurernas andra förmågor redundanta. Detta är inte ett äventyr för stridspittarna och skada-per-runda mänskorna.

Jag har tänkt att det här skulle kunna bli ett bra äventyr till My Little Pony. Eller köra det i Bamsevärlden.

Tror alla system med stort inslag av player skill skulle funka. Det är på många sätt mer lämpat att köra med DnD-utgåvorna före år 2000 än med 5e. Eller annat, enkelt fantasysytem med nedtonade eller inga färdigheter. Fantasy! OSG kanske?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,482
Jag håller med dig helt och hållet. Äventyret undergräver färdighetssystemet och eftersom strid lär ta liten plats blir ju också mycket av rollfigurernas andra förmågor redundanta. Detta är inte ett äventyr för stridspittarna och skada-per-runda mänskorna.

Jag har tänkt att det här skulle kunna bli ett bra äventyr till My Little Pony. Eller köra det i Bamsevärlden.

Tror alla system med stort inslag av player skill skulle funka. Det är på många sätt mer lämpat att köra med DnD-utgåvorna före år 2000 än med 5e. Eller annat, enkelt fantasysytem med nedtonade eller inga färdigheter. Fantasy! OSG kanske?
Jag är lite besatt av att inte säga till mina spelare att det här är annorlunda än D&D:n jag brukar spelleda och se dem vara sjukt förvirrade, mordiska och paranoida tills de fattar vad som pågår.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Spelarnas val när de navigerar på kartan spelar ingen roll alls för de hamnar där den heliga plotten kräver det, men i enskilda rum kan de bli sprängda i bitar för att det gjorde fel val. Skumt upplägg.
Är inte detta charmen med saker som har en tydlig “känsla” samtidigt? Tycker det låter grymt. :)
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
Är inte detta charmen med saker som har en tydlig “känsla” samtidigt? Tycker det låter grymt. :)
Kanske. Tror många grupper kommer att ha jättekul med detta äventyr. Men tror också att man som DM gör rätt i att vara tydlig innan man börjar spela att äventyret både är rälsat och bygger på att spelarna interagerar med det på ett smart sätt.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
Chapter 5. Palace of Heart's Desire

Okej, slutet. Detta är en enda stor dunge med 51 rum (några har underrum) i två nivåer plus ett torn med ett par våningar till. Det är, tycker jag, en funhouse dungeon: det är en ärke-fé med nivå nio magi som bor här, och dungen är full med flippade, skruvade, vackra saker och intressanta, galna, unika spelledarpersoner. Massor av traps and tricks, massor av saker att interagera med. Som vanlig vill många inte slåss och de som vill slåss går att undvika med lite list i de flesta fall; som vanligt är det stort fokus på player skill och lite på att slå tärningar för att klara saker.

Den här delen är mycket väl disponerad. Först får vi en "Running this chapter", sedan "Arrival at tha palace" och så "Exploring the palace" som börjar med lite allmänna grejer och sedan kommer alla rummen. Kapitlet slutar med två och en halv sida på tema "Ending the story", om vad som sker när gruppen väcker Zybilna/Iggwilv, hur hon belönar dem (mer om de varit smarta, mindre om de klantat vissa saker), lite om diverse lösa trådar (här slutar äventyret försöka rälsa, och ger makten till spelarna att göra lite som de känner för, noterar jag). Både kroken med att man jobbar åt en magiker och att man letar efter sina minnen får sina slut här - den sista har ett helt sublimt slut på förslag, måste vara det bästa slutet på något 5e-äventry.

Om kapitel 1 var utmärkt, kapitel 2-4 tämligen ojämna, så är även kapitel 5 utmärkt. Jag gillar egentligen inte funhouse dungeons, men den här flyger ändå för mig för att den på något sätt lyckas ha en inre logik, mejka säns - det knäppa och skruvade passar, för att det är Iggwilv och Feywild.

---

Ska gå igenom appendixerna också sedan samla ihop allt i en eller två poster. Tack för lajkens.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
Appendix A: Magic Items. Inte mycket att säga, några kul föremål som vi sett i Xanthar's, ett gäng nya, inklusive en Ceridwen-inspirerad gryta (tillika viktigt McGuffin) och ett magiskt svärd som hämtat ur Lewis Carrolls fatabur.

Appendix B: Factions. Tre fraktioner, och ingen av de gamla vanliga tråkiga från FR. Kort om varje, och så statblocks. Först kommer de tre häxorna, som bildar en coven. De är unika och roliga, med varsin snöig svaghet. Sedan kommer "League of Malevolence", en liga med fem seretidningsonda skurkar och därefter "Valours Call", fem genomgoda hjältar. De här tio är utspridda över äventyret och har sin roll att spela på olika sätt. En kul (och cynisk) grej är att de här tio (eller många av dem i alla fall) var med i olika moduler, en tecknad serie och som leksaker* i början-mitten av 80-talet, och här får nytt liv. Wizards flörtar med gamlingarna.

*"actionfigurer, för pojkar kan ju omöjligt leka med dockor utan att riskera sin manlighet.

Appendix C: Creatures. Några har vi sett sedan tidigare, men många är nya. Tycker alla passar äventyret, ingen att anmärka. (Och här ser vi alltså hur de nya statblocken kommer att se ut, utan spellslots och med roligare attacker, bonushandlingar och reaktioner). Roligast att se är jabberwockyn, som så klart är med i detta äventyr.

Appendix D: Roleplaying Cards. Ett gäng av SLPerna får här några meningar var, samt trait, ideal, bond, flaw. Tanken är att dessa ska kopieras upp, klippas ut (det är fyra per sida) och sedan hjälpa SL att spela dem. Smart, enkelt. Korten illustrerar också hur fantastiskt väl man lyckats mejsla ut unika, roliga och galna SLPs i det här äventyret; ingen är lik en annan, och alla känns som de hör hemma i det här äventyret.

Appendix E: Stagefrights Lines. Okej, så i kapitel fyra gör de en sak som säkert har gjorts förr, men som är otroligt kul att se i ett äventyr till DnD5. För att få träffa häxan måste gruppen först impa på henne med en teaterföreställning! Det ska vara en tragedi, för ond häxa. Varje RP får en slumpad roll. Sen finns det då tre A4 i den här appendixen med 24 repliker var. De är som tagna rakt ur Shakespeare. Tanken är att SL ska klippa ut replikerna, lägga i en påse. Sedan ska spelarna improvisera fram en tragedi genom att dra repliker och lägga dem i sina rollers munnar efterhand som de spånar fram tragedin. Det här kommer så klart vissa grupper hata (jag tittar på er, skada-per-runda-folket), men andra älska.

Går det att sätta betyg på fem appendixer? Om det går, så blir det högst betyg, det här.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,988
Location
Ett häxkräl
Ett par saker här bara som jag vill ta upp innan jag försöker knyta ihop det här.

TWBtW gör en sak som jag inte är så förtjust i. På ganska många ställen blir spelarna hårt straffade för att göra X eller inte göra Y utan att X eller Y direkt makear sense eller går att lista ut på förhand. Så det finns tex en dörr i hela äventyret med en fälla (om jag minns rätt, det är inte många i alla fall), och den kan man bara upptäcka med Detect Magic. Och utlöser man och missar de två räddningskast som därpå följer så dör ens gubbe. Detta finns på flera ställen, om kanske inte alltid lika dödligt. Det finns så klart en lång tradition av detta. Gygax själv var förtjust i upplägget. "Haha, ni borde ha fattat att den här eremiten var ond och har ett bergslejons som kompis. Iof finns det inga ledtrådar alls, men sådan godtrogenhet måste straffas". Jag tycker detta är dålig design: det måste finnas ledtrådar! Och det är så klart så att ju mer traps and tricks man har med i ett äventyr, ju svårare är det att faktiskt också att förse alla med sådant som gör att spelarna kan lista ut att det är fara å färde. Svavelvinter tycker jag är ett föredöme här; det finns få traps and tricks, men de har hög kvalitet och de är mer problem att lösa än "nu får ni alla 5t6 i skada som en blixt från en klar himmel; men nu lär ni väl er att ni aldrig ska gå igenom en dörr i resten av äventyret utan att spendera tio minuter på att undersöka den först; det finns bara 58 dörrar kvar, så det här kommer att bli kul för oss alla".

Detta är kopplat till en annan sak, som jag också har sett i andra DnD5-äventyr; att flera möten har rätt långa beskrivningar av väldigt specifika saker som kan hända, men som förefaller mig osannolika att de någonsin kommer i spel. Det är kopplat till stycket ovan, bristen på ledtrådar. I de värsta fallen gå det i ett par led; så först beskrivs ett i mina ögon osannolikt scenario, som i sin tur har ytterligare ett osannolikt scenario/specifik händelse kopplat till sig. Gissar att ett par sidor i detta långa äventyr går till att beskriva situationer som de flesta genomspelningar aldrig kommer att inträffa, för att spelarna helt enkelt aldrig kommer att fatta att de borde göra X i den givna situationer. Slöseri med sidor och onödig komplexitet.

Bägge de här fenomenen gör mig också lite undrande: för jag tycker att om man speltestar äventyret med säg fem eller tio grupper, så borde de här problemen komma fram. Speltestar Wizards inte sina äventyr?
 
Last edited:
Top