OSR OSR, rules light och regelagnosticism

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,572
"Förmåga att få med sig spelledaren" låter så märkligt för mig. Som om spelets fokus skulle vara att spelarna försöker övertala spelledaren om att ditt eller datt kommer att fungera. Så upplever jag det aldrig när jag spelar OSR, och inte andra rollspel heller oavsett regelmängd. Det förekommer inga övertalningskampanjer. Ingen uppför sig som att det är spelarna mot spelledaren. Deltagarna diskuterar situationen och i slutändan är det spelledaren som avgör. I sammanhanget rimliga försök lyckas. Orimliga försök misslyckas. Det som ligger mitt emellan avgörs med tärningens hjälp. Men jag missförstår kanske vad "förmåga att få med sig spelledaren" innebär?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Men jag missförstår kanske vad "förmåga att få med sig spelledaren" innebär?
Om vi bortser från rent jäv, så är det lite att gissa vad en viss spelledare fokuserar på och hur den tänker när den gör bedömningar. Vad kommer just @luddwig tycka är ”rimligt”?

Ett exempel: min rollperson ligger i vattnet och håller på att drunkna. En annan spelare kastar ned bråte för att rollpersonen skall kunna klamra sig fast i. Spelledaren gör en bedömning att en tärningsrull krävs för detta, medan spelarna tycker att något sådant borde gå att klara utan en rull, och förhandling börjar för att lista ut hur svårt det egentligen är att grabba tag i en livboj.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,780
Location
Göteborg
Det lättaste sättet att få med sig spelledaren är ju trots allt att föreslå rimliga saker. Zapps invändning spelar bara roll i de fall spelare och spelledare har olika åsikter, vilket är en minoritet av fallen.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,914
Att komma fram till och beskriva handlingar som spelledaren uppfattar som rimliga är väl kanske en typisk sådan sak som kan sorteras in under det som kallas ”player skill” i OSR-sammanhang?
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
200
Att komma fram till och beskriva handlingar som spelledaren uppfattar som rimliga är väl kanske en typisk sådan sak som kan sorteras in under det som kallas ”player skill” i OSR-sammanhang?
Ja, det tycker jag. Och diskussionen underlättas om vi alla också är med på att det också är så det går till.

Tärningsslag: Resolutionen är enkel och tydlig. Slaget lyckas eller misslyckas. Det går att lyfta fram både bra och dåliga saker med det här men det är det som är mekaniken.

Taktiskt system: Alla gillar inte saker som tex ett rutnät, men om rollpersonerna placerat sig så att magikern med sin AOE kan träffa alla fiender utan att träffa en enda vän så funkar det - den gången. Inte för att spelledaren är tillåtande och snäll, och det är inte heller meningen att spelledaren ska säga "det där verkar orimligt bra, jag bestämmer att du bara kan träffa 3 fiender av 5". Antingen står de i arean eller så gör de det inte. Det går att lyfta fram både bra och dåliga saker med det här men det är det som är mekaniken.

Spelledarbedömning: Används inte bara i OSR. Används verkligen inte bara i OSR, men den rörelsen har lite gjort det till sin grej med mantran som "rulings not rules". Mekaniken är här att spelledaren gör en bedömning. Återigen går det att hitta både bra och dåliga aspekter. Men mekaniken är att handlingarna processas via spelledaren. Det leder ingenstans att försöka få det till att det är något annat som pågår.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,572
... gissa vad en viss spelledare fokuserar på och hur den tänker när den gör bedömningar. Vad kommer just @luddwig tycka är ”rimligt”?
Och för mig låter det märkligt. Som spelare har jag aldrig försökt förutse spelledarens bedömningar, och som spelledare har jag aldrig upplevt att spelarna försöker detsamma. Fokus ligger på spelvärlden och att komma på smarta idéer i den kontexten. Att använda förutsättningarna i den fiktiva situationen för att få bästa möjliga resultat. Och visst, spelledaren är den som tolkar spelvärlden, men hen är sekundär.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,572
Det slog mig att jag stött på vad jag skulle kalla "förmåga att få med sig spelledaren". Det har varit i mer regeltunga spel där vissa spelare försökt tolka inte helt tydliga regler och förmågor till sin fördel och argumenterat med spelledaren om att spelarens tolkning såklart är den korrekta.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,572
... mekaniken är att handlingarna processas via spelledaren. Det leder ingenstans att försöka få det till att det är något annat som pågår.
Så är det. Jag tror inte att någon här påstått något annat. Det jag försökt säga är i alla fall att regellätta spel enligt min erfarenhet ändå handlar om att "spela spelvärlden", inte "spela spelledaren".
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Och för mig låter det märkligt. Som spelare har jag aldrig försökt förutse spelledarens bedömningar, och som spelledare har jag aldrig upplevt att spelarna försöker detsamma. Fokus ligger på spelvärlden och att komma på smarta idéer i den kontexten. Att använda förutsättningarna i den fiktiva situationen för att få bästa möjliga resultat. Och visst, spelledaren är den som tolkar spelvärlden, men hen är sekundär.
Intressant! Mitt exempel var taget direkt från mitt förra spelmöte. :) Jag har nog upplevt det i olika grad med de flera spelgrupper jag varit i.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
200
Som spelare har jag aldrig försökt förutse spelledarens bedömningar, och som spelledare har jag aldrig upplevt att spelarna försöker detsamma.
…och jag har i flera olika grupper sett folk göra exakt detta. Vem har rätt?

Gruppkonventioner, psykologiska bias, och (tyvärr) ibland favorisering. Alla de sakerna finns där ute.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,572
…och jag har i flera olika grupper sett folk göra exakt detta. Vem har rätt?

Gruppkonventioner, psykologiska bias, och (tyvärr) ibland favorisering. Alla de sakerna finns där ute.
Vi har väl båda rätt på något sätt. Olika grupper, olika upplevelser. Kanske har jag haft tur, kanske har du haft otur.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,004
Fast är det verkligen sant? Det brukar snarare vara så gruvligt farligt att bara stå och puckla på varandra att man verkligen vill göra vad man kan för att "fuska" med striden:

Ha ihjäl dem innan de kan slå tillbaka. Konspirera med deras fienden. Luras. Fly. Knuffa ner dem i en fälla. Ha sex med dem och sedan sno deras skatter. En massa saker som är upp till spelaren och inte avgörs (enbart) med tärningar och mekanik.
Allt det du säger är sant, fast inget av det tycker jag är ett arbgument mot min tes - att om karaktärsbladet har stats för rustning och hit points, ska det även ha stats för förförelsekonst eller insiktsfullhet.

Självklart kokar alla rollspel ner till att spelarskickligheten måste få ha betydelse.

Jag bara menar att jag tycker det är att uppvisa närmast groteskt dålig självinsikt om en smal tunn rollspelsnörd skapar ett rollspel där alla muskler sitter på karaktären (inte spelaren), alla sociala interaktioner avgörs med spells eller ren tärningstur (dvs inte spelaren) eller än värre - är upp till spelaren så alla blyga tafatta spelare bara sitter bredvid medan spelgängets stjärna håller soloshow, medan alla intellektuella utmaningar (pussel, labyrinter, taktisk framryckning etc) "självklart" bör avgöras av spelarens eget intellekt.

Jag menar, hur genomskinlig powertripp får det vara innan man skäms?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,004
För att det är kul? Jag fattar inte varför folk skulle prioritera att vara logiskt konsekventa framför att ha kul? Gissningsvis vill spelarna utmana sina intellektuella förmågor för att de tycker att det är skoj, men vill inte utmana sina muskulära förmågor, för det tycker de inte är skoj. Så då har de ett system som gör det ena, men inte det andra.

Jag gör samma sak. Jag vill ha spel som utmanar mina förmågor som historieberättare, men inte mina mysterielösarförmågor. Så jag spelar spel där jag inte behöver lösa mysterier (jag kan bara hitta på att min rollperson löst det, om jag vill), men där jag utmanas att berätta en berättelse under vissa begränsningar. Jag skulle till och med säga att just det du klagar på, att identifiera var man vill utmana spelarna och var man inte vill göra det, är grunden i all god speldesign.
Fast nu uppvisar du ju en medvetenhet om frågan.

Det är ju precis motsatsen till det jag ojjar mig över, nämligen när rollspelaren självsäkert slår fast att just hans (eller hennes) spel är bäst, utan att för en sekund ha en insikt om att det finns många resväskor fyllda av förutfattade meningar.

Om spelet säger "detta är spelet för dig som är kreativ och hängiven, men inte spelet för dig som är kyligt logisk och minnesstark" (exempelvis) så... all respekt till det spelet.

Men att påstå att - exempelvis - bra spel inte har sociala färdigheter, och av en händelse är du spelledarens favorit, så oavsett vilken karaktär du spelar, blir din röst alltid hörd, är sjukt tröttsamt. Och sjukt vanligt.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,332
Och för mig låter det märkligt. Som spelare har jag aldrig försökt förutse spelledarens bedömningar, och som spelledare har jag aldrig upplevt att spelarna försöker detsamma. Fokus ligger på spelvärlden och att komma på smarta idéer i den kontexten. Att använda förutsättningarna i den fiktiva situationen för att få bästa möjliga resultat. Och visst, spelledaren är den som tolkar spelvärlden, men hen är sekundär.
Det här är också min erfarenhet. Det är som att ju mer saker man abstraherar till regler, desto mer utrymme finns det för regel-advokatande och tolkningar.

Däremot är spelvärlden och fiktionen något man upprätthåller tillsammans. Även om SL har ett sorts ”facit” så är det en gemensam insats att föreställa sig situationerna rollpersonerna hamnar i. Att försöka bryta mot det är att bryta mot hur spelet funkar, t ex att en spelare skulle hitta på att den hittar en uzi i en dungeon. Funkar kanske i ett samberättandespel, inte så mycket i de spel vi pratar om här.

Nån beskrev det som att SL i ett mer regelätt spel ska inte försöka bedöma om något är verklighetstroget eller inte, utan snarare om något är intressant, för att skapa intressanta val för spelarna. Jag finner själv att det är en väldigt tillfredsställande spelstil med mer djup än vad kanske reglerna skvallrar om.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,004
Citerar den här raden för att jag tycker att detta var en mycket viktigare del i CapnZapps inlägg än de delar som hittills har besvarats. I hopp om att ingen missar den.

Jag säger inget om vad som innefattas i förmågan att få med sig spelledaren, där kan var och en fylla i det som för en själv passar in, men det är svårt att komma runt det.
Tack.

Min take: detta är ingenting som går att komma runt. Bättre vara medveten om det och omfamna det, göra det bästa av det. Än att låtsas om att just ditt rollspel lyckats neutralisera denna aspekt.

Eller än värre, försöka skriva regler som "befriar" spelledaren från att behöva fatta beslut. :eek::sick:o_O
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,151
Location
Lund
"Förmåga att få med sig spelledaren" låter så märkligt för mig. Som om spelets fokus skulle vara att spelarna försöker övertala spelledaren om att ditt eller datt kommer att fungera.
Men det är ju den naturliga vägen om man tar bort abstraktionen att slå mot någon sorts färdighet eller liknande. ÄVEN om det inte fråga om rena övertalningskampanjer eller någon sorts 'mind control' från en spelares sida så kommer ju denne att lägga fram sin väg framåt, mål eller val av handling och vad som talar för att detta skall gå (ungefär) som denne har tänkt.

I spel där det finns någon sorts färdighet (eller liknande) avgörs detta av ett tärningsslag som till del håller SL utanför det exakta utfallet. Så länge man faktiskt kör på att tärningsslaget är det som bestämmer handlingens utfall. Jag tror att det är detta @CapnZapp är ute efter i sin post. Dvs. att utfallet av en handling skjuts från färdighet och tärningsslag till SLs (eller gruppens kollektiv) godtycke. Man kan gilla det senare, det är helt ok. Men att det leder till att det handlar om att övertala (eller "övertala") SL att ens handling lyckas snarare än slå under 14 på 1t20 tycker jag är ganska uppenbart. Sen kan det göras på olika sätt från smidigt och konsensus till någon sorts sneaky övertalning.

Det lättaste sättet att få med sig spelledaren är ju trots allt att föreslå rimliga saker. Zapps invändning spelar bara roll i de fall spelare och spelledare har olika åsikter, vilket är en minoritet av fallen.
Nja, vad som är rimligt och inte rimligt kan skilja sig ganska mycket mellan personer skulle jag säga. Åter igen, det behöver inte vara dramatiskt men givet att det funkar som så att man som spelare lägger fram sitt case och SL avgör hur det faller ut skulle jag säga att det är uppenbart att onus skiftar från ett slumpat utfall som spelaren endast kan påverka genom tärningsslag och förmågor till att SL behöver petas i den riktning man vill eller tycker är intressant.

Cog.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,572
Intressant! Mitt exempel var taget direkt från mitt förra spelmöte. :) Jag har nog upplevt det i olika grad med de flera spelgrupper jag varit i.
Då är våra spelgruppen uppenbarligen olika, och sannolikt skulle jag lämna en spelgrupp som fungerade som din. Spel där spelarna försöker förhandla till sig favörer från spelledaren har i mitt tycke helt fel fokus.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,151
Location
Lund
Fokus ligger på spelvärlden och att komma på smarta idéer i den kontexten. Att använda förutsättningarna i den fiktiva situationen för att få bästa möjliga resultat.
Menar du att detta är en unik aspekt med OSR?

Cog.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,780
Location
Göteborg
Fast nu uppvisar du ju en medvetenhet om frågan.

Det är ju precis motsatsen till det jag ojjar mig över, nämligen när rollspelaren självsäkert slår fast att just hans (eller hennes) spel är bäst, utan att för en sekund ha en insikt om att det finns många resväskor fyllda av förutfattade meningar.

Om spelet säger "detta är spelet för dig som är kreativ och hängiven, men inte spelet för dig som är kyligt logisk och minnesstark" (exempelvis) så... all respekt till det spelet.

Men att påstå att - exempelvis - bra spel inte har sociala färdigheter, och av en händelse är du spelledarens favorit, så oavsett vilken karaktär du spelar, blir din röst alltid hörd, är sjukt tröttsamt. Och sjukt vanligt.
Är det någon i den här tråden som påstått sådana saker? Har jag missat något? Jag hänger inte med på var det här kommer ifrån.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
465
Location
Stockholm
Låter som slapp äventyrsdesign. Jag tror i och för sig att det är vanligt att äventyr är bristfälligt speltestade, inte bara inom OSR utan generellt.
Ja absolut, så är det verkligen. Och alltså, det är svårt att designa bra högleveläventyr för gamla D&D. Vet inte hur det är med Pathfinder och sådana nyare spel, men jag kan tänka mig att det är något lättare i sådana nyare system som är mer fyrkantiga och i större utsträckning kretsar kring specifika numeriska effekter i en strid, snarare än "du kan permanent förvandla alla invånare i en stor stad till kaniner".

Coolt! För egen del är jag för lat för att sätta mig in i spel med många formler, föremål och förmågor vilket onekligen bidrog till att jag misslyckades i Tomb of Horrors. Det var också uttalat att vi skulle ge äventyret några spelmöten och inte mer, så ingen av oss spelare ansträngde sig överdrivet mycket. Dåliga förutsättningar för framgång alltså. Kan dock tänka mig att det blir en bra spelupplevelse med rätt grupp.
Alltså det är ju svårt/jobbigt om man måste sätta sig in i allt på en gång (särskilt i ett supermegakrångligt spel som Pathfinder). Vid det laget i kampanjen hade spelarna haft flera år på sig att gradvis bli bättre och lära sig hur deras figurers förmågor funkar och vad som är smart att göra i olika situationer utifrån sådana perspektiv, men också generellt hur man bör tänka kring problemlösning i kluriga underjordsmiljöer (dvs oaktat rang).
 
Top