OSR OSR, rules light och regelagnosticism

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
6,000
Location
Ett häxkräl
Jag vettefan.
Inte jag heller. Jag har kört rätt lite OSR. På femton spelmöten har noll rollfigurer dött. Då har de överlag spelat smart och försiktigt, och min känsla är att de har haft lite flyt med överraskningar och inititativ. [Hedersomnämnande: den onda hoben Belzedude med 6 HP som tog 3d6 i skada i en strid och överlevde].

Fakta i målet tycker jag är en viss Mailers trådar på rpg.net, "B/X misadventures" och "B/X Misadventures: Fellowship of the Bling". Han landade i att rollpersoner med 1 eller 2 HP dog som flugor, så han husreglade så att RPs fick slå om 1or och 2or (om jag nu minns rätt), vilket delvis löste problemet.

Men det handlar nog också delvis om hur SL kör och hur spelarna agerar?

Kör man sen med HP-reglerna som säger att du varje level slår om alla dina HD så jämnar snart HP-kurvan ut sig (baserat på klass/tärning då) så de som hade otur och rullade 1 på level 1 plötsligt sitter med 10 på level 2. Och nu har folk tillräckligt med HP för att överleva en träff från en goblin eller bandit, men bara med tur överleva två.
Fast det där är väl en modern regel? Eller finns det någonstans i gammel-DnD? Har inte sett den i BECMI/RC i alla fall.

Så IMO behövs det inte skitmycket göras här. Och då är jag en sån där mes som tycker att OSR-dödligheten är grymt överskattad och att Save or Die nästan alltid är sämre än något annat alternativ.
Hm, jag är också en mes, och vill gärna dra ned dödligheten lite. Men lite räcker, tänker jag.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,151
Location
Lund
Stigande grundegenskaper var inte en grej i DnD under den tid som Gygax var chef för spelet. Det kom senare, från 3e, med reservation för att jag inte kan ADD. Magiska föremål? Det enda jag hittar i RC är styrkehandskar. Ion-stenar och böcker som höjer grundegenskaper finns inte heller i RC, och, gissar jag, andra äldre versioner av grundDnD.

Färdigheter? Det har ju bara tjuven.
I ADD2 fanns Belt of Giant Strength som gav övermänsklig styrka (19+ iirc). Kan ha funnits böcker som gav någon ökad GE, minns inte riktigt. Annars är ökad GE något som blev stapelvara iom 3.X.

Inte bara tjuven, Barden samt vissa setting-specifika klasser (fanns någon Mariner eller något sånt som var lite krigar-tjuvig i Dragonlance t.ex.) hade färdigheter.
Men de kallades kanske thief-skills oavsett vilken klass som hade dem?

Cog
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,151
Location
Lund
Om man kollar på väldigt tidiga D&D spelar grundegenskaperna en påtagligt liten roll. Strength, Intelligence och Wisdom är faktiskt bara relevanta om du har yrket som är kopplat till dem, då de påverkar hur mycket erfarenhet man får som krigare, magiker och präst. En stark krigare slåss inte bättre för att hens höga styrka ger en attackbonus – hen slåss bättre för att hen får +5% eller +10% erfarenhet, och därmed höjer sin nivå snabbare. Krigaren har inte heller någon som helst nytta av Intelligence och Wisdom, och handikappas inte av låga värden, på samma sätt som även en präst med usel Strenght slåss lika väl i närstrid. Dexterity, Constitution och Charisma ger vissa modifikationer, men även dessa är små. Det viktiga är ens klass och nivå, inte ens grundegenskaper.

Det är lite därför jag inte är så förtjust i Black Hack och spel som går i dess efterföljd, eftersom de gör grundegenskaperna till det absolut viktigaste för rollpersonen. I gammel-D&D var en rollperson med dåliga grundegenskaper inte vidare hindrad av det, vilket också gjorde 3T6-i-ordning uthärdligt. När man ska slå under grundegenskaperna blir skillnaderna mellan rollpersoner mycket större, och därmed också de slumpade grundegenskapernas inverkan på deras effektivitet. Det tar spelet i en riktning jag inte är vidare förtjust i.
Jag håller inte med. Inte gällande ADD iaf. Skillnaden mellan 17 och 18/75 är ju väsentlig, ffa i mängden skada som utdelas och tar krigaren spec på något som ger extra attacker kan den bonusen multipliceras varje runda i strid.

Sen är det uppenbart att ADD var designat för 3-18 i GE. Över det ffa i WIS och INT blir man ju immun mot spells, 19+ i CON gör att man regenererar HP osv.

Cog.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
465
Location
Stockholm
Och då är jag en sån där mes som tycker att OSR-dödligheten är grymt överskattad
Också grymt överdriven, skulle jag säga. Ännu en sådan sak som är mer överhängande på låga levels i gamla D&D, men dels inte händer lika ofta när man kommit upp sig i hp, dels att det är tydligt att hela spelet är byggt för att vara frikostigt med möjligheter till återupplivande.
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,059
Location
Stockholm
Också grymt överdriven, skulle jag säga. Ännu en sådan sak som är mer överhängande på låga levels i gamla D&D, men dels inte händer lika ofta när man kommit upp sig i hp, dels att det hela spelet är byggt för att vara frikostigt med möjligheter till återupplivande.
Det där med frikostigheten till återupplivningar tycker jag är spännande, eftersom jag aldrig spelat ett rollspel där återupplivning varit tillgängligt! Jag klagar ofta på dödlighet, men om jag visste att den livlinan fanns vore det rätt spännande att spela riskabelt!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,572
Tycker det är sällan jag träffar på någon som faktiskt förespråkar hög dödlighet i OSR-spel. Det ska absolut finnas en reell risk att rollpersonerna dör som en konsekvens av dåliga val och otur men riktigt hög dödlighet är knappast roligt för någon.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,703
Location
Värnhem, Malmö
Jag håller inte med. Inte gällande ADD iaf. Skillnaden mellan 17 och 18/75 är ju väsentlig, ffa i mängden skada som utdelas och tar krigaren spec på något som ger extra attacker kan den bonusen multipliceras varje runda i strid.

Sen är det uppenbart att ADD var designat för 3-18 i GE. Över det ffa i WIS och INT blir man ju immun mot spells, 19+ i CON gör att man regenererar HP osv.

Cog.
Ja, jag snackade inte AD&D, utan bruna lådan, innan det fanns andra klasser än krigare, magiker och präst. AD&D är ett stort steg mot att grundegenskaperna spelar större roll.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,151
Location
Lund
Ja, jag snackade inte AD&D, utan bruna lådan, innan det fanns andra klasser än krigare, magiker och präst. AD&D är ett stort steg mot att grundegenskaperna spelar större roll.
Såg det först efter jag svarat. Slarvigt läst av mig. Sorry!

Cog.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
465
Location
Stockholm
Det ska absolut finnas en reell risk att rollpersonerna dör som en konsekvens av dåliga val och otur men riktigt hög dödlighet är knappast roligt för någon.
Jag vet inte om jag tycker att det är nödvändigt att hög dödlighet måste vara en särskilt rolig del av spelet. Jag skulle kanske tvärtom säga att det inte ska vara roligt att dö. Det innebär inte att dödlighet är något som man behöver hålla tillbaka på i oldschool D&D.
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Det här med dödligheten i OSR... det är väl lite som dödligheten i parkour, fridykning eller droganvändning - det beror på.

Jag inbillar mig att mer än något annat, så styr spelarnas agerande dödligheten.
Jag vet att det finns spelgrupper där man hugger varandra i ryggen och tycker det är roligt.
Jag vet att det finns spelgrupper där någon spelares rollperson dör jätteofta, men någon annan spelare aldrig drabbas.

Man kan väl spela vilket OSR-äventyr som helst, och döda 2-3 rollpersoner per spelare på en kväll.
Eller spela hela äventyret utan att någon dör.

Det beror mest på risktagande, och SLs sätt att kommunicera och ta ansvar för risk, tänker jag.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,572
Jag vet inte om jag tycker att det är nödvändigt att hög dödlighet måste vara en särskilt rolig del av spelet. Jag skulle kanske tvärtom säga att det inte ska vara roligt att dö.
Där är vi helt överens. I någon mån upplever jag dock att det finns en uppfattning inom OSR om att högre dödlighet är roligare. Rollpersonerna ska dö som flugor och som spelare ska man skratta åt alla snöpliga och kladdiga dödsfall. För mig blir det kontraproduktivt. Jag vill ha lagom dödlighet så att spelet känns spännande, inte superhög dödlighet så att spelet blir en splatterkomedi.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
6,000
Location
Ett häxkräl
Där är vi helt överens. I någon mån upplever jag dock att det finns en uppfattning inom OSR om att högre dödlighet är roligare. Rollpersonerna ska dö som flugor och som spelare ska man skratta åt alla snöpliga och kladdiga dödsfall. För mig blir det kontraproduktivt. Jag vill ha lagom dödlighet så att spelet känns spännande, inte superhög dödlighet så att spelet blir en splatterkomedi.
Jag är på samma sida. Jag vill att spelarna ska engagera sig i sina rollpersoner och vilja vinna. För mycket ond bråd slumpmässig död tror jag riskerar att döda det.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
465
Location
Stockholm
Där är vi helt överens. I någon mån upplever jag dock att det finns en uppfattning inom OSR om att högre dödlighet är roligare. Rollpersonerna ska dö som flugor och som spelare ska man skratta åt alla snöpliga och kladdiga dödsfall. För mig blir det kontraproduktivt. Jag vill ha lagom dödlighet så att spelet känns spännande, inte superhög dödlighet så att spelet blir en splatterkomedi.
Jag vet att det nog inte är en perfekt analogi, men när jag spelar konfliktspel som Dune eller Game of Thrones, eller för den delen tyngre historiska krigsspel, så går jag in för att vinna. Jag gör allt jag kan för att segra i spelet. Det känns snöpligt om jag torskar en spelomgång på grund av misstag jag gör.

Men bara för att jag torskar betyder det ju på inget sätt att spelomgång var meningslös eller kass eller tråkig.

Detta tycker jag delvis att man kan översätta till dungeonkrälande alvspel.

Det är roligare att vinna (besegra fienden och scora schysst loot) än att förlora (ens kropp ruttnandes på rostiga järnpålar i botten på en fallgrop), men det viktigaste är att dels spelkvällen är spännande, dels att kampanjen är stimulerande och kul på lång sikt.
 
Top