OSR OSR, rules light och regelagnosticism

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
465
Location
Stockholm
PrinceOfNothing, som tillsammans med tiofots-Bryce toppar min lista över kloka äventyrsmodulrecensenter (dvs gillar samma sorts saker som jag) skrev i går en väldigt bra text om hur många av de centrala OSR-teserna, från t ex Matt Finchs ”Primer on Oldschool Gaming”, delvis lett till en överkorrigering och/eller lyfts från den specifika kontext de skrevs i, på ett sätt som inte bäddar för bra rollspelskampanjer.

Mer specifikt tar han upp hur OSR-dogmen ”svaret finns inte på ditt karaktärsblad” visserligen stämmer bra vad gäller låglevelspelande, men inte alls när man kommer upp i högre rang, och en väldigt stor del av ens valmöjligheter och kapacitet att ta sig över olika hinder är synnerligen avhängiga inte minst spelfigurens formler och magiska föremål. Han menar vidare att trenden med superlätta OSR-system där alla regler får plats på ett halvt kreditkort bäddar för en oändlig upprepning av låglevelspelande utan att möjliggöra för det rikare och djupare spel som gamla versioner av D&D bäddar för.

Jag har länge tänkt i liknande banor, också kring det som jag uppfattar som ett oskick i dagens OSR-community, med regelagnostiska äventyr och moduler, pga ”äh det är nästan samma sak ändå, så varför speca system?”.

Även här tror jag att det finns sanningar i det – på låga levlar. Ju högre upp i rang du kommer, desto mer uppenbart blir det att djävulen sitter i detaljerna. Förutsättningarna för ett helt äventyr kan t ex ändras radikalt beroende på ifall en prälle av level 5 kan begå seans med någon som varit död i hundratals år, eller bara någon som varit död i ett par veckor som max.

Hur tänker ni andra kring detta? Håller ni med eller är jag och den gode fursten helt fel ute?
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Eftersom jag inte är speciellt intresserad av "historisk OSR" (som i "D&D på 70-talet") mer än av rollspelsarkeologiska skäl (hur spelade folk förr, egentligen?), och är rätt förtjust i den moderna vågen med lättviktiga, eleganta, enligt mig fiktionsfokuserade spel, så håller jag inte med.

Förvisso kan jag absolut tycka att svaret ibland kan finnas på ditt rollformulär, men då handlar det för min del snarare om någon rolig utrustningsdetalj du plockat på dig som går att använda på ett kul och kreativt sätt, snarare än en nivå 5-spell du lärde dig senaste levlingen. Kalla mig friformare eller FKR-fanatiker, men regelsystem i stil med AD&D går jag helt enkelt inte igång på. Jag vill ha tuffa koncept, evokativa, kortfattade settings och lättviktiga regler (och de behöver inte vara speciellt trogna 70-talet). Jag föredrar att förutsättningarna för ett äventyr ändras radikalt för att någon kommer på en jättekul idé som passar in perfekt i fiktionen men vänder allt på ända, snarare än att förutsättningarna ändras för att någon fick tillgång till en specifik ny regel/magi/förmåga.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,316
Jag håller med och har funderat i liknande banor.
När jag läser ett "rules light"-regelsystem blir jag ofta inspirerad och känner "kul, eftersom detta är så enkelt och snabbt kanske jag kan komma igång och spela snabbt, och mer och oftare!". Men det är självbedrägeri, det som tar tid är ju inte att rulla fram figurer utan att avsätta tid, synka vuxna människors scheman osv. Så har man bemödat sig att dra ihop ett gäng vuxna människor i ett rum, och planerar att fortsätta samlas en gång i veckan under en längre tid, så kan man lika gärna unna sig att ha lite djupare regler också.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
465
Location
Stockholm
Eftersom jag inte är speciellt intresserad av "historisk OSR" (som i "D&D på 70-talet") mer än av rollspelsarkeologiska skäl (hur spelade folk förr, egentligen?), och är rätt förtjust i den moderna vågen med lättviktiga, eleganta, enligt mig fiktionsfokuserade spel, så håller jag inte med.

Förvisso kan jag absolut tycka att svaret ibland kan finnas på ditt rollformulär, men då handlar det för min del snarare om någon rolig utrustningsdetalj du plockat på dig som går att använda på ett kul och kreativt sätt, snarare än en nivå 5-spell du lärde dig senaste levlingen. Kalla mig friformare eller FKR-fanatiker, men regelsystem i stil med AD&D går jag helt enkelt inte igång på. Jag vill ha tuffa koncept, evokativa, kortfattade settings och lättviktiga regler (och de behöver inte vara speciellt trogna 70-talet). Jag föredrar att förutsättningarna för ett äventyr ändras radikalt för att någon kommer på en jättekul idé som passar in perfekt i fiktionen men vänder allt på ända, snarare än att förutsättningarna ändras för att någon fick tillgång till en specifik ny regel/magi/förmåga.
Jag kan absolut fatta att du och många andra gillar den sortens mer lättviktiga, friformiga spel, jag är inte förvånad över att sådana spelsystem blivit populära och jag tycker att det är särskilt kul att små aktörer lyckas bra med sådana spel och att inte all utveckling sker hos de stora drakarna.

Med det sagt ställer jag mig ändå frågande till om den spelstil du beskriver är OSR i någon användbar definition av det begreppet. Tar man till exempel bort resurshanteringsbiten tar man bort en av de absolut mest basala delarna av oldschool-stilen.

Jag tycker absolut inte att regler måste vara ”trogna 70-talet” för att räknas/accepteras, men jag tänker bara att det finns en stark omvänd korrelation mellan ett begrepps bredd och begreppets användbarhet.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,563
... superlätta OSR-system där alla regler får plats på ett halvt kreditkort ...
Jag håller med om att superlätta regelsystem sällan lämpar sig för lite längre kampanjer. Sådana regelsystem erbjuder liksom för lite utvecklingspotential och variation för mer än några spelmöten. Däremot finns det lättviktiga regelsystem som håller mycket bra över tid, i mitt tycke till och med bättre än många komplexa system där hanteringen blir mer och mer betungande allt eftersom rollpersonerna får fler förmågor och annat.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Det här med att ett spel inte passar för kampanjer för att det inte har så många kombinationer för (regelmässig) utveckling av rollpersonerna har jag aldrig riktigt hållit med om. Jag förstår att många tycker det är viktigt med den rena mekaniska utvecklingen av ens rollperson, men för mig handlar kampanjspel inte om det, utan mer om att se vad som händer när rollpersonerna tar sig an det äventyr/scenario/kampanjmaterial man spelar med, och hur settingen och världen svarar och reagerar på vad de gör. Ur det perspektivet är det inte speciellt viktigt vilken förmåga jag kan välja på nästa level.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Jag kan absolut fatta att du och många andra gillar den sortens mer lättviktiga, friformiga spel, jag är inte förvånad över att sådana spelsystem blivit populära och jag tycker att det är särskilt kul att små aktörer lyckas bra med sådana spel och att inte all utveckling sker hos de stora drakarna.

Med det sagt ställer jag mig ändå frågande till om den spelstil du beskriver är OSR i någon användbar definition av det begreppet. Tar man till exempel bort resurshanteringsbiten tar man bort en av de absolut mest basala delarna av oldschool-stilen.

Jag tycker absolut inte att regler måste vara ”trogna 70-talet” för att räknas/accepteras, men jag tänker bara att det finns en stark omvänd korrelation mellan ett begrepps bredd och begreppets användbarhet.
Jag tycker absolut att begreppet blivit ganska otydligt på senare år, och brukar bara använda det ibland för att ge den jag pratar med en lätt nudge in i rätt del av hobbyn. Tycker dock inte heller, och har aldrig tyckt, att AD&D 1e RAW för mig fångar in det som OSR varit de senaste 10-15 åren speciellt bra. För mig är det ungefär lika användbart (eller oanvändbart) som att kalla något av de här "visitkortsspelen" för OSR. Men... låt oss inte göra detta till en definitionstråd om vad OSR betyder :D
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,563
... regelagnostiska äventyr och moduler, pga ”äh det är nästan samma sak ändå, så varför speca system?”.

Även här tror jag att det finns sanningar i det – på låga levlar. Ju högre upp i rang du kommer, desto mer uppenbart blir det att djävulen sitter i detaljerna. Förutsättningarna för ett helt äventyr kan t ex ändras radikalt beroende på ifall en prälle av level 5 kan begå seans med någon som varit död i hundratals år, eller bara någon som varit död i ett par veckor som max.
Jag har egentligen alldeles för liten erfarenhet av regelagnostiska äventyr för att kunna uttala mig men jag tycker inte att det borde medför några problem. Åtminstone inga problem som en hyggligt snabbtänkt spelledare inte kan lösa i farten. OSR-äventyr är ju inte balanserade. Vissa saker kan vara väldigt lätta, andra ohyggligt svåra och båda är okej. Vad spelar det då för roll hur kraftfull prästens seans är?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,033
Location
Stockholm
Jag är väldigt fascinerad av OSR-världen, och har också gjort liknande observationer! Framförallt att många spel inom stilen är långt ifrån regellätta (tänker framförallt på OSE).
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Hur tänker ni andra kring detta?
Jag tänker också så. Vi spelar Dungeon Crawl Classics nu, ibland suktar jag efter något ännu lättare.
Vi spelar för det mesta online, och då känns det som detaljer som står på rollformulären liksom kommer bort.
Dessutom brukar jag mest hitta på monster nuförtiden, och då är det typ AC, HP, 1 Attack och ev en specialförmåga.

Det jag är mest sugen på är EZd6, som är mer regellätt och har vissa begränsade möjligheter till "utveckling" (fast det finns inga levels).
Men jag känner just att det riskerar att bli samma-samma-samma.

Å andra sidan, det är inte så stor skillnad i DCC på level 4 och level 6 heller.
 

Botulf

Rage Paladin
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,209
Jo, men gör gärna det. För jag, som började spela 1975, har aldrig riktigt fattat vad OSR betyder. :cool:
Helt förståeligt. Nyckeln är att börja kalla en spade en spade, så faller det på plats.

Ser det ut som du kan spela det med någon version av TSR D&D ....

..Eller att det uppenbart är någons formaliserade husregler skapade från ett ramverk med utgångspunkt i TSR D&D...

... Samt producerat/publicerat de senaste 20 åren...

Då är det antagligen OSR.

Man kan nyansera, problematisera och teoretisera i all oändlighet men det är essensen.

OSR kan inte fast beskrivas av en enda spelstil för det täcker alla tänkbara spelstilar man kunde göra med TSR D&D. Brutala dödliga grottkräl med massa fokus på resurshantering. Hyperfokuserat pseudo-miniatyr skirmish spel fast med karaktärsinlevelse och en story. Friformigt nästan regelfritt impro med dramor om att rädda prinsessor från drakar, utforska en värld på ett hexbräde där världen simuleras av slumpmässiga mötestabeller och tabeller för allt möjligt. Bygga en borg och bli länsherre. Invadera helvetet beväpnade med vorpal blades och holy avengers +15 och dräpa mörkrets furste, sedan alla gudar och härska över multiversum etc etc eller ignorera allt det.

Den gemensamma nämnaren för OSR och vad ni gjorde på 70-talet med D&D är faktumet att ni spelade D&D, och folks nyfikehet av vad som blev resultatet. För OSR är regler först och främst. Regler tagna från TSR D&D. Är då inte alla rollspel springa ur därifrån? Jodå, men nyckelordet är kompatibilitet . Vilket är en skala och inte alltid på millimetern exakt. Men måste finnas där.

Castle&Crusades var ground zero. Nästa steg var när entusiaster bestämde sig för att satsa fullt och börja klona TSR D&D så identiskt de vågade. I samband med detta började allt fler använda moderna medel för att publicera sina egna regelvarianter av D&D eller material till dom nya inte-officiella-D&D spelen. Och nya äventyr man kunde spela med TSR D&D. Ofta bara för sitt eget nöje och kunna dela ut tryckta regler till sina spelare vid köksbordet, men spelen fanns tillgängliga för allmänheten. Kanske med en husregel här och där. Kanske något helt nytt spel som betonade någon specifik aspekt de gillade allra bäst med TSR D&D.

OSR. Nästan allt spelteoretiskt rörande termen är ordbajseri och efterhandskonstruktion. Ihopblandat med diverse slogans från anhängare, promotion från spelutgivare, sura kritiker och pseudointellektuella rollspelsteoretiker i en stor soppa. Inte att jag på något hade något med saken att göra, men jag satt på första parkett när ridån gick upp. Från precis innan födelsen av Basic Fantasy, OSRIC och Labyrinth Lord, forumdiskussionerna, bloggarna etc.

Termen myntades slumpartat som slogan för att göra memes/reklam för den typen av spel. En flagga att vifta med för att ropa "VI BEHÖVER INTE WOTC LÄNGRE! TSR D&D ÄR BEFRIAT OCH ÄR VÅRT D&D NU! DET ÄR KUL ATT SPELA TSR D&D". En identitetsmarkör för att särskilja preferens för ett D&D innan D20, 3ed och 4ed. Att ett misstag hade gjorts då något viktigt hade låtits gå förlorat.

OSR kan aldrig helt separeras från TSR D&D, då det är dess själva hjärta och mening. Men folk kan göra helt nya spel som inte liknar TSR D&D så mycket alls, men som är INSPIRERADE av OSR. Detta är en väsentlig skillnad. Och därav blir det rörigt när folk ska försöka definiera det, och cirkusen dirigeras ännu ett varv runt manegen.
 
Last edited:

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,588
Det låter som en dröm att få spela en längre kampanj med någon sorts OSR. För att jag inte ska tappa intresset krävs dock både en intressant kampanj, värld och roliga regler med nån typ av progression. Jag (som är något av en AD&D 1st ed-fan), tycker att reglerna om att krigare vid en viss level får ett fäste med följare är kul exempel på sådan progression - och något som både kan vara en personlig utveckling som input till en kampanj.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
563
Location
Uppsala
Jag tror många fetischerat (kan man säga så?) en viss eras D&D spel, och satt namn och gjort dogm av det. Den enda regel som Dave Arneson berättade när han kom till Lake Geneva för att demonstrera sitt nya spel Blackmoor för Gary Gygax och Rob Kuntz var "there are no rules!"

Vill man ägna sig åt rollspelsarkeologi, vilket jag tycker är intressant som tränad historiker, så måste man se bortom de tre små bokstäverna OSR.
Vill man spela en specifik stil av D&D så tycker jag man ska säga det istället.

De där klyschorna som "svaret finns inte på rollformuläret" eller "rulings, not rules" är ju bara användbara som avstamp. Det fanns dogmatiker på 1970-talet med, men varför upprepa felet?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Jag tror många fetischerat (kan man säga så?) en viss eras D&D spel, och satt namn och gjort dogm av det. Den enda regel som Dave Arneson berättade när han kom till Lake Geneva för att demonstrera sitt nya spel Blackmoor för Gary Gygax och Rob Kuntz var "there are no rules!"

Vill man ägna sig åt rollspelsarkeologi, vilket jag tycker är intressant som tränad historiker, så måste man se bortom de tre små bokstäverna OSR.
Vill man spela en specifik stil av D&D så tycker jag man ska säga det istället.

De där klyschorna som "svaret finns inte på rollformuläret" eller "rulings, not rules" är ju bara användbara som avstamp. Det fanns dogmatiker på 1970-talet med, men varför upprepa felet?
Men hur mycket har dokumenterats av spelmöten från 70-talet, och hur är kvaliteten på källorna?
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,297
Location
Göteborg, Lindome
Men hur mycket har dokumenterats av spelmöten från 70-talet, och hur är kvaliteten på källorna?
Det beror ju extremt mycket på vilka spelmöten du menar. Jag minns ju, till exempel, de spelmöten som vi hade i Göteborg. Och de spelmöten jag deltog i på konvent i England. Men om du menar spelmöten just med Gygax och/eller Arneson, så har jag ingen personlig erfarenhet av dem.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
465
Location
Stockholm
Den gemensamma nämnaren för OSR och vad ni gjorde på 70-talet med D&D är faktumet att ni spelade D&D, och folks nyfikehet av vad som blev resultatet. För OSR är regler först och främst. Regler tagna från TSR D&D. Är då inte alla rollspel springa ur därifrån? Jodå, men nyckelordet är kompatibilitet . Vilket är en skala och inte alltid på millimetern exakt. Men måste finnas där.
Jag tänker också så. Som sagt, det handlar inte om någon hipsterelitism kring vilka som spelar "riktig, true OSR" och vilka som bara är posers, utan för min del handlar det bara om att tänka kring begrepp som OSR på sätt som gör dem praktiskt användbara, vilket också krokar in i detta 👇

Tycker dock inte heller, och har aldrig tyckt, att AD&D 1e RAW för mig fångar in det som OSR varit de senaste 10-15 åren speciellt bra.
För min del tänker jag att ett av de bästa sätten att bedöma utvecklingen av OSR (och hobbyn i stort) är att se på de äventyr (och andra mer direkt gameable supplement) som producerats. Jag kan absolut ha fel (och hoppas att jag har det), men som jag uppfattar det kommer de riktigt stora OSR-äventyren – så att säga guldstandarden i subgenren, som stått sig över tid – alltjämt från ett rätt tidigt skede i OSR-trendens historia: Stonehell, Anomalous Subsurface Environment, Many Gates of the Gann, Tower of the Stargazer och Deathfrost Doom. Äventyr som präglas av nya, häftiga grepp och idéer, men framförallt präglas av genuin hantverksskicklighet, grundad i lång erfarenhet av faktiskt spelande vid spelbordet.

Utifrån ett sådant äventyrsmodulorienterat perspektiv skulle jag, för att återgå till kloptoks inlägg ovan, säga att AD&D i allra högsta grad är OSR, eftersom ovan nämnda äventyr, med relativt små justeringar, lämpar sig ypperligt väl att spelas med AD&D (1 eller 2), och att spelupplevelsen därvidlag inte är kvalitativt annorlunda från att spela samma äventyr med Svärd och Svartkonst eller OSE. Jag har förvisso inte spelat Blackhack och har inte superbra koll på reglerna till det, men jag föreställer mig ändå att det krävs betydligt mer handpåläggning för att få något av de klassiska OSR-äventyren att fungera bra med ett förment OSR(-nära)-spel som t ex Mothership.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
465
Location
Stockholm
Jag har egentligen alldeles för liten erfarenhet av regelagnostiska äventyr för att kunna uttala mig men jag tycker inte att det borde medför några problem. Åtminstone inga problem som en hyggligt snabbtänkt spelledare inte kan lösa i farten. OSR-äventyr är ju inte balanserade. Vissa saker kan vara väldigt lätta, andra ohyggligt svåra och båda är okej. Vad spelar det då för roll hur kraftfull prästens seans är?
Dels tycker jag att PoN bemöter också det där med den förmenta bristen på spelbalans i det blogginlägg jag länkade till i början av tråden, men utöver det: Alltså, ja och nej.

Visst kan det vara helt okej att det blir en delvis annorlunda upplevelse att spela ett äventyr med system A jämfört med att köra det i system B och det är helt i sin ordning att det ibland kan leda till att utmaningar och hinder kan överstigas lättare än annars, och ibland svårare. Sure. Min poäng är dock att äventyr blir klart bättre om den som konstruerar dem har koll på t ex de olika krafter som spelfigurer av en given klass och en given nivå har tillgång till, och vilka implikationer detta får för äventyret.

För att återanvända exemplet med seans, så kan ju en mordgåta bli klart lättare att lösa om äventyrarna helt sonika kan kasta en sådan formel och fråga den hädangångne vem han eller hon mördades av. Detta kan naturligtvis vara helt okej – och om man skapar ett äventyr vars hela spänning och poäng bygger på att spelarna inte lyckas lista ut mördarens identitet i ett väldigt tidigt skede så är det sannolikt inte ett superbra äventyr ändå – bara man har koll på det när man skriver äventyret.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
om man skapar ett äventyr vars hela spänning och poäng bygger på att spelarna inte lyckas lista ut mördarens identitet i ett väldigt tidigt skede så är det sannolikt inte ett superbra äventyr ändå
Fast OSR scenarier har väl generellt inte någon färdig story, och då gör det ingenting om man lyckas lista ut en identitet på en mördare tidigt. (Det gör heller ingenting om man inte lyckas lista ut vem mördaren är alls.)
 
Top