OSR = fällor

mrund

Kummelgast
Joined
12 Jul 2013
Messages
879
Location
Fisksätra
Undrar du om kampanjen du spelar är Old School? Här är mitt förslag till tumregel.

Finns det fällor för folk, som i templet Indiana Jones plundrar i första filmen? Då är det Old School.

Omvänt så menar jag att inte ens magi eller drakar är lika oförklarligt ur ett inomvärldsligt realismperspektiv som fällor i lokaler där någon vistas. Och talar vi om ett gravvalv, där ingen vistas men som behöver skyddas, då kan jag som arkeolog meddela att fällorna inte kommer att funka mer än ett par årtionden efter begravningen.

Fällorna hör hemma i 70-talets centrala äventyrsgenre, the Fun House Dungeon. Mera Old School än så kan det inte bli.
 
Det här har jag ofta hävdat. Larm existerar. Fällor för militära ändamål existerar (truppminor är det mest uppenbara, men det finns andra varianter). Jaktfällor existerar.

Rollspelsfällorna existerar helt enkelt inte, aldrig, någonstans. Det är en tramsig klyscha på samma vis som kvicksand (som ändå existerar, men är ett långt mindre problem än man kunde tro).
 
Last edited:
Knäppa fällor är en OSR-konvention, ja. Att förargas över dem ur ett historiskt och realistiskt perspektiv känns som en genväg till en hjärtattack.

OSR är på många sätt en mer "spelig" genre än andra och kan därmed tillåtas saker som inte är praktiskt genomförbara, eller ens praktiskt... praktiska?
 
Fällor är awesome. Man kan ha dem i moderna grejer också. Man bara går mer Saw estetiskt.
 
Grimtooth's Traps är ett framstående exempel på en rollspelsbok som är rolig att läsa men oanvändbar i spel.

Den och dess efterföljare är ju också i mångt och mycket en rå men hjärtlig parodi på oldschool-grottkrälargenren.
 
Knäppa fällor är en OSR-konvention, ja. Att förargas över dem ur ett historiskt och realistiskt perspektiv känns som en genväg till en hjärtattack.
Det beror ju på vad för spel man vill ha. Vill man ha ett rimligt spel som känns realistiskt inom de fantastiska premisserna funkar de inte (på samma vis som nutritionsmässigt osammanhängade dungeons inte funkar). Det är inget OSR bryr sig om. Men det är något jag bryr mig om.

(Ett mycket bättre alternativ till fällor som fyller samma sorts funktion är om dungen har blivit så hållfasthetsmässigt dålig med tiden att den hotar att kollapsa på många ställen, golvet är murket, och sådant.)
 
Det beror ju på vad för spel man vill ha. Vill man ha ett rimligt spel som känns realistiskt inom de fantastiska premisserna funkar de inte (på samma vis som nutritionsmässigt osammanhängade dungeons inte funkar). Det är inget OSR bryr sig om. Men det är något jag bryr mig om.

(Ett mycket bättre alternativ till fällor som fyller samma sorts funktion är om dungen har blivit så hållfasthetsmässigt dålig med tiden att den hotar att kollapsa på många ställen, golvet är murket, och sådant.)
Så är det ju, och förhoppningsvis spelar man de spel som tilltalar en!
 
…på samma vis som nutritionsmässigt osammanhängade dungeons inte funkar
OT: Det där är verkligen min pet peeve. Jag har inget emot osammanhängande arkitektur, men den biten kan jag hänga upp mig på som SL i preppfasen och ibland som spelare. Fast inte för superknasiga dungeons som knappt har någon logik alls, då köper jag det absurda… med nackdelen att en viss del av OSR-hobbyn just pratar om möjligheten till att tänka logiskt, sammanhängande och så vidare. Då slår mitt huvud slint, när jag försöker få ihop båda tankesätten under samma rubrik!
 
Som labyrintmakande SL är det faktiskt enklare att skapa en "realistisk" dito än en orealistisk, tycker jag. Ramarna och begränsningarna gör att man ser möjligheter att undvika slentrian-troper.

Magiska fällor fungerar. Vaktsvampar som skriker fungerar. Ruttna bjälklag och kollapsande tunnlar som @JohanL skrev om fungerar. Att ett näste för en varelse måste fungera som en boplats för samma varelse (antingen det är en vandöd, en mögelhög eller ett däggdjur) är en fantastisk begränsning som sporrar fantasin.
 
Magiska fällor fungerar. Vaktsvampar som skriker fungerar. Ruttna bjälklag och kollapsande tunnlar som @JohanL skrev om fungerar. Att ett näste för en varelse måste fungera som en boplats för samma varelse (antingen det är en vandöd, en mögelhög eller ett däggdjur) är en fantastisk begränsning som sporrar fantasin.
En av de få fällorna i hela verkligheten är ju spindelväv, så det känns fullständigt rimligt uppskalat för att fånga äventyrare. Sätten vissa köttätande växter fångar insekter på borde också skala.
 
OT: Det där är verkligen min pet peeve. Jag har inget emot osammanhängande arkitektur, men den biten kan jag hänga upp mig på som SL i preppfasen och ibland som spelare. Fast inte för superknasiga dungeons som knappt har någon logik alls, då köper jag det absurda… med nackdelen att en viss del av OSR-hobbyn just pratar om möjligheten till att tänka logiskt, sammanhängande och så vidare.
Det här är min största praktiska invändning - det går inte att dra logiska slutsatser om något om logik inte gäller.

Jag gillar när en gammal förseglad och övergiven dunge mycket riktigt bara innehåller odöda, konstrukter, och liknande. Megadungeons är svåra av samma skäl - hur funkar ekologin utan solljus, egentligen? Black smokers nere i de djupaste grottorna?
 
Last edited:
Back
Top