Onödiga/överflödiga färdigheter

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,439
1) Varför ”mer eller mindre”? Varför inte mer? Jo, jag föredrar spel som tar mig hårt i handen framröstad mer lösa spel.
Vi menar nog egentligen samma sak. Det är jätteviktigt att ha en tydlig vision som speldesigner, både av tänkt spelstil och hur regelmekaniken skall fungera. Jag menar mest att man inte skall stirra sig blind på de sammanhang man tänker sig när man sätter ihop systemet, väldigt mycket trillar isär vid spelbordet och anpassas av spelgruppen. Och det är helt rätt. Rollspelsregler är egentligen ett ganska trubbigt instrument, men det hindrar ju inte att klok och genomtänkt design är viktig.

2) För att det hjälper spelare att bygga intressant rollfigurer som kuggar i settingen, utan att lura i dem att en poäng i Compose är väl lika mycket som en poäng i Sword? Jag kan se en poäng med det, ja. Uppenbarligen de vördade skaparna av Eon också.
Fast, behöver man verkligen regler för det? Känns lite bakvänt. Börjar man inte med att hitta på en cool rollfigur och krokar in denne i settingen, och sedan försöker man reflektera detta i reglerna.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Okej, olivkvist, jag tar den.

Vi menar nog egentligen samma sak. Det är jätteviktigt att ha en tydlig vision som speldesigner, både av tänkt spelstil och hur regelmekaniken skall fungera. Jag menar mest att man inte skall stirra sig blind på de sammanhang man tänker sig när man sätter ihop systemet, väldigt mycket trillar isär vid spelbordet och anpassas av spelgruppen. Och det är helt rätt. Rollspelsregler är egentligen ett ganska trubbigt instrument, men det hindrar ju inte att klok och genomtänkt design är viktig.
Jo, känns som vi är på samma sida här. Din poäng om att varje grupp formar spelet är så bra, men jag tycker inte man kan driva den för långt (och det gör du inte heller).

Jag tänker ibland så här, att ett sätt att se på hur bra ett färdighetssystem är balanserat, är att ta ett slumpmässig antal äventyr och se vilka färdigheter som faktiskt används där. Jag tror det skulle ge ganska frapperande mönster när det gäller många BRP-spel. Och om man själv gör ett sådant, kan man ju göra sin inför andra utgåvan för att se om det är någon färdighet som har blivit för bra eller dålig?


Fast, behöver man verkligen regler för det? Känns lite bakvänt. Börjar man inte med att hitta på en cool rollfigur och krokar in denne i settingen, och sedan försöker man reflektera detta i reglerna.
Jag vill mest spela BECMI, och klarar mig helt utan ett sådant system.

För min del kommer det här från mina funderingar kring Pendragon, där jag tycker det kanske åtta användbara färdigheter av 24. Men de andra färdigheterna säger något om världen, och på sätt är det synd att kasta ut dem, och de kan också ge olika rollfigurer olika karaktär, så på så sätt kan jag känna att det är tråkigt att stryka dem helt. En lösning är att använda dem som sekundär färdigheter. En annan är att säga till varje spelare, väl två saker på den här listan med 16 som din figur är bra på - det är ett stöd för ditt rollspel. (Man kan tom göra listan gemensam, så om Stina tar Falconry för Olle inte göra det, så får rollfigurer ha sina nischer ifred).

Men detta är inget jag har så starka åsikter om. Min käpphäst är att att färdigheter ska vara jämlika, så långt det går, och vara anpassade till vad man gör i spelet och som är viktigt.
 
Last edited:

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
7,883
Location
Port Kad, The Rim
Men Mekis, jag blir ju nyfiken på hur du tänker här, för jag vet jag att du har gjort mycket mer BRP. Hur tänkte ni när gjorde EDD?
Något i stil med: more is more. På 1980-talet led nästan alla implementationer av BRP (även i USA, se t.ex. Ringworld) av bloatware, med nya regler, färdigheter, vapen, besvärjelser -- oavsett om dessa behövdes eller inte. BRP:s motsvarighet till axelvaddar och synth-pålägg.

Numera tänker jag: less is more. Expert Nova-reglerna är BRP 1T20 nedslipat till sin essens. :cool:
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Något i stil med: more is more. På 1980-talet led nästan alla implementationer av BRP (även i USA, se t.ex. Ringworld) av bloatware, med nya regler, färdigheter, vapen, besvärjelser -- oavsett om dessa behövdes eller inte. BRP:s motsvarighet till axelvaddar och synth-pålägg.

Numera tänker jag: less is more. Expert Nova-reglerna är BRP 1T20 nedslipat till sin essens. :cool:
Och det gick ju hem! Vi älskade EDD, allt i EDD. Idag slås jag av att DoD-82/-84 har ett ganska bra färdighetspaket för standardäventyr och EDD lider av akut skill bloat. Fast det gör ju också spelet mycket bredare, men kan göra mer än att bara kräla i grottor så att säga.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Problemet är inte att alla färdigheter går att hantera tråkigt. Problemet är att vissa färdigheter är svåra att göra intressanta.

I Pendragon slår man Courtesy för att göra det du beskriver först. Så Heraldry förlorar där. Courtesy är för övrigt en av de bra färdigheterna.
Ja, det går säkert att designa ett spel där man lyckas göra en kul färdighet onödig och tråkig och omöjliga och använda. Jag har aldrig spelat Pendragon så kan inte uttala mig om det. Jag blev mest förvånad.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,840
Location
Off grid
SL: Ni ser en riddare komma emot er. Han har en blå vapensköld med tre svarta vildsvin.
Spelare: Jag slår för Heraldik -- 8! Jag lyckas.
SL: Det är sir Humpert av Långsjö, som dräpte den eldsprutande suggan vid Gråbo.
Spelare: OK!
SL: Riddaren kommer fram till er och säger: "Hej, jag är sir Humpert av Långsjö, som dräpte den eldsprutande suggan vid Gråbo."
Efter Sinkadus 14 uppstod "Heraldic Hell".

SL: -"Ni ser en riddare komma emot er. Han har en blå vapensköld med tre svarta vildsvin".
Sir Humpert av Långsjö: -"Stopp där landsvägsrövare. Vilka är ni och vad har ni här att skaffa"?
Spelare: (Fingrar på sitt magiska svärd) -"Ähum, Vi är på ett uppdrag från kungen".
Sir Humpert av Långsjö: -"Det tror jag inte. Då hade vi känt till varandra och ni hade visat era vapensköldar eller fört Kungens banér. Lägg ner era vapen så ska vi slå er i bojor".
Spelare: Ähum. -"Vi hugger ner honom".
Träl: -"Det där var nog inte så klokt. Sir Humperts syster är gift med kungen. Nu kommer det bli en farlig situation för oss alla inte minst på grund av maktkampen med ätten Gripenklo".
Spelare: -"Säg mig bondläpp!? Vad har de där Gripenklos för Vapen"?
Träl: -"Ingen aning gode herrn. Bara Riddare har den färdigheten".

//EvilSpook
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Ja, det går säkert att designa ett spel där man lyckas göra en kul färdighet onödig och tråkig och omöjliga och använda. Jag har aldrig spelat Pendragon så kan inte uttala mig om det. Jag blev mest förvånad.
Med tiden insåg jag att Pendragons färdigheter, tyvärr, går från mer eller mindre helt meningslösa till helt nödvändiga om du ska ha kul. Borde göra en analys av deras äventyr en gång, men orka.

Hur tänkte ni när ni gjorde KH?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Hur tänkte ni när ni gjorde KH?
Vi hade ju lite att förhålla oss till, inte minst Hjältarnas Tid, så mycket var ju redan klart. Men vi ville dels täcka de flesta områden utan att få allt för smala färdigheter. Eller för breda. Men det har ju väldigt mycket med spelstil att göra. En del tycker att Taktik används för lite, medan vi i vår spelgrupp använder det rätt ofta. Eller snarare, vi använder färdigheter överlag rätt lite. Det kan gå rätt lång tid utan tärningsslag. Men KH (och HT) har ju sina utmaningar där man för användning för rätt många färdigheter.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Vi hade ju lite att förhålla oss till, inte minst Hjältarnas Tid, så mycket var ju redan klart. Men vi ville dels täcka de flesta områden utan att få allt för smala färdigheter. Eller för breda. Men det har ju väldigt mycket med spelstil att göra. En del tycker att Taktik används för lite, medan vi i vår spelgrupp använder det rätt ofta. Eller snarare, vi använder färdigheter överlag rätt lite. Det kan gå rätt lång tid utan tärningsslag. Men KH (och HT) har ju sina utmaningar där man för användning för rätt många färdigheter.
Tack.

Skam att sägandes har jag inte läst KH och uppenbarligen är jag inne i en anti-färdighetsfas just nu (50-årskris, kanske), men om jag skulle får för mig att köra fantasy-BRP lovar jag att köpa det.

Idag får jag väl skriva så här: "Kära dagbok. Idag grälade jag om färdighetssystem med en surfare. Det var en viktigt strid att ta just då."
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
442
Location
Malmö
Jag är irrationellt förbannad på att Savage Worlds (som ju är ett generiskt system som ska funka för allt från space opera till Hedenhös) har Boating som core skill. Och att det är lika dyrt att bli en duglig sjöman och att lära sig Fight eller Shoot.

Also: GURPS färdighetslista är nått som mardrömmar drömmer mardrömmar om.
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
442
Location
Malmö
Also also: Lite axplock från rolemaster inkluderar Billiards och Brachiation
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Efter att tänkt till så är jag det såhär alla färdigheter som inte kommer till användning är onödiga och alla separata färdigheter som kan täckas in under ett paraplybegrepp är onödiga/överflödiga.

Om jag har färdigheten överlevnad så behövs inte massa separata färdigheter för spåra , stigvana , hitta vatten , jakt , slå läger , väderkännedom , känna igen djur osv för allt det faller in under paraplyet överlevand.

Samma med vapenfärdigheter något som får mig att fnysa högt inombords är när varje vapen i utrustningslistan skall ha en separat färdighet . Det räcker med två färdigheter för att täcka in alla vapen , avståndsstrid och närstrid och om man vill så kan man särskilja på obeväpnad strid med färdigheten slagsmål .
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,840
Location
Off grid
Also also: Lite axplock från rolemaster inkluderar Billiards och Brachiation
När Companion II och III kom var man ju rökt om man inte hade åtminstone hälften av alla Lore-skills. Skillnaden mot EDD var ju också slående att en grupp inte klarade sig utan Staves & Wands (Attunement) medan man i EDD aldrig visste om nåt var magiskt.

//EvilSpook
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,439
Efter att tänkt till så är jag det såhär alla färdigheter som inte kommer till användning är onödiga och alla separata färdigheter som kan täckas in under ett paraplybegrepp är onödiga/överflödiga.

Om jag har färdigheten överlevnad så behövs inte massa separata färdigheter för spåra , stigvana , hitta vatten , jakt , slå läger , väderkännedom , känna igen djur osv för allt det faller in under paraplyet överlevand.

Samma med vapenfärdigheter något som får mig att fnysa högt inombords är när varje vapen i utrustningslistan skall ha en separat färdighet . Det räcker med två färdigheter för att täcka in alla vapen , avståndsstrid och närstrid och om man vill så kan man särskilja på obeväpnad strid med färdigheten slagsmål .
Nä, alltså du förlorar ju också något när du förenklar så det är snarare en balans. Annars hade det räkt med färdigheten "Göra saker"
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
136
När det kommer till färdigheter så känner jag att de först och främst bör matcha spelstilen som spelet är byggt för. En del spel vill vara väldigt öppna och stödjer att man spelar typ vad som helst i världen. Eon (i alla fall äldre utgåvor, jag har inte spelat några av de senare versionerna) är ett sådant spel. Vill man spela en riddarkampanj med tornerspel och allt sådant kul så finns det färdigheter för sådant, vill man spela en bunt bönder som vill försvara sitt land från en grupp rövare så kan man spela det och då behövs en himla massa färdigheter och en massa av dem kommer att kännas rätt nichade (i alla fall för ett spel med Eons designfilosofi). Ett smalare spel behöver färre färdigheter.

Sedan så borde färdigheter inte vara något spelare känns som de straffas för om de tar dem. I ett spel som t.ex. Shadowrun så är strid och infiltration vad man sysslar med i stor utsträckning så då borde det finnas stöd för det i färdigheterna. Färdigheter som inte känns så relevanta för det får gärna slås ihop. Smala färdigheter för spelets fokus, bredare färdigheter för sådant som ligger utanför vad spelet fokuserar på. I alla fall 3rd edition av Shadowrun tycker jag hade en bra idé med knowledge skills, vilka drogs från en annan pool än de vanliga färdigheterna och representerade saker som kanske inte kommer upp så ofta, så som kunskap om musikhistoria och dyl. Gav lite flavour utan att det riskerade att göra ens kraktär sämre än de andra. Tyvärr så hade Shadowrun 3rd edition även "Drive submarine" som normal färdighet så det fanns en del bloat.


Dark Heresy, Deathwatch och den familjen sticker ut som exempel på spel som kanske borde se över sin skill list, framför allt med tanke på hur spelets klass-system fungerar. Hur ofta behöver en Space Marine till exempel färdigheten "Performer" (förmågan att underhålla en grupp genom t.ex. berätta historier, sång och liknande)?
Och ja, typ alla BRP-baserade spel jag spelat har en hel del överflödiga färdigheter som förmodligen aldrig kommer att användas. Jag har mindre problem med det i Call of Cthulhu än Drakar & Demoner.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Nä, alltså du förlorar ju också något när du förenklar så det är snarare en balans. Annars hade det räkt med färdigheten "Göra saker"
Ett spel blir inte bättre av att du har 50 olika färdigheter och att 30 av dom är obskyra färdigheter som du aldrig ens använder .
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
136
Samma med vapenfärdigheter något som får mig att fnysa högt inombords är när varje vapen i utrustningslistan skall ha en separat färdighet . Det räcker med två färdigheter för att täcka in alla vapen , avståndsstrid och närstrid och om man vill så kan man särskilja på obeväpnad strid med färdigheten slagsmål .
Så du tycker inte att Kult borde ha Automatvapen, Gevär och Armborst, pilbåge, pistol och revolver, tunga vapen,, dolkar, kastvapen, krossvapen, stångvapen, svärd, piskor och kedjor, yxor, slåss utan vapen, strypgrepp, bryta vapen, bryta grepp, cirkelhugg, iaido, avväpna, rulla med slag,....
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Så du tycker inte att Kult borde ha Automatvapen, Gevär och Armborst, pilbåge, pistol och revolver, tunga vapen,, dolkar, kastvapen, krossvapen, stångvapen, svärd, piskor och kedjor, yxor, slåss utan vapen, strypgrepp, bryta vapen, bryta grepp, cirkelhugg, iaido, avväpna, rulla med slag,....
You got me bro. Jag ryser i skräck när jag tänker på 90-tals rollspel med skillbloat och 20 sidor tabeller . Det får mig att gå in i autistic Rage
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,323
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
I de kampanjer jag varit SL i som utspelat sig i Westeros så har ”heraldik” varit bra mycket bättre än tex ”svärd”,”yxa” etc. Att i en sådan miljö veta vilka nät som redan är spunna mellan släktet och personer samt förstå att man faktiskt gör sig fiender och vänner genom att stödja en tillsynes ”enkel” riddare, är en mäktig färdighet. Samt att det underlättar för de som vill spela en karaktär som vet allt eller myckey om alla/många adelshus utan att spelaren själv skall behöva besitta samma kunskaper som sin karaktär.

Så visst finns det färdigheter som i många spel jag upplever som lite onödiga, men heraldik hör inte dit.
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
136
You got me bro. Jag ryser i skräck när jag tänker på 90-tals rollspel med skillbloat och 20 sidor tabeller . Det får mig att gå in i autistic Rage
Jag gråter inte direkt över att vi inte ser sådant speciellt ofta heller. Kult led överlag av rätt usel designdisciplin. Det känndes som om skaparna mest slängde in saker de tyckte var coola, oavsett om det faktiskt passade spelet. För visst behöver väll ett skräckspel en massa kamsportsregler?
Jag uppskattar trenden att spel överlag har gått mot att vara mer fokuserade och med en större fokus så försvinner en massa överflödiga regler och färdigheter.
 
Top