Genesis;n246530 said:
Här finns ju ingen anledning att “ha någon att skylla på”, eftersom vi inte vill ha med tråkiga och dåliga resultat alls.
Jo, jag vill det, men story-spelen har andra sätt att ordna det på. Kommer på fyra sätt på rak arm:
- Den minskade player:character-mappningen
- CvC (och ibland PvP)
- Play to lose–attityd (som jag ju gillar att kunna glida in i och ut ur beroende på scen och humör).
- Plattformsbyggarvilja, “be boring”
Alla dessa kan bidra till att tragiska, trista, långtråkiga, ointressanta, sorgliga, hemska osv grejer händer och det är awesome!!!
Och tärningar är ett annat sätt det kan hända på och det är också awesome. Men om speltestning visar att ett element inte gör tillräckligt med nytta för sin vikt, kanske pga att dom andra sätten räcker & tärningarna gör spelet krångligare eller flyter sämre eller andra nackdelar), så kan man ju stryka det elementet (i det här fallet tärningar) i just det spelet. ABT.
Pratade med Halo77 om detta igår. Vi spelade CC i fredags och hans RP Yufar slängde en flaska healing potion till sin syster Tarala vilket vi inte slog tärning för. Vi diskuterade om huruvida en 1/20 chans att potionen ramlade i backen och sprack (eller, landade på elektroglyfen) hade gjort spelet bättre eller sämre. Men jag kom fram till att jag inte vet om det hade blivit sämre eller bättre, ingen aning faktiskt. ABT
Ikväll är det CC igen!!!
Edit: ett femte sätt som vissa tärningslösa spel använder är metaresurser (vägran i Svart av kval, vit av lust, mynten i CC) och ett sjätte är ren statjämförelse (elementen i Everway, besthierarkin i Svart av kval, vit av lust).
Ett sjunde är table talk restrictions i Microscope och Imagine och Nerver av stål.
Mimetiska resurser (barter i AW, dinarer i CC) är ju också ett sätt!
Det finns massor av sätt