Nytt rollspel eller mer material ?

En sak jag saknar är mer diversifiering i utgivningen till  samma spel. Det är kanske kommersiellt självmål men för egen del skulle jag gärna se tex ett matigt linjärt äventyr, en settingbok med äventytsplatser, en kampanjbok med uppslag på metaplot jag kan bygga ut själv o.s.v. Tycker många spel är inne på att göra en grej, ge mig en diet. Men även om jag tycker det är gott vill jag äta andra saker också. (Vilket ofta betyder byta spel, vilket kanske inte alltid är det jag vill.)
 
Jag fattar att regler säljer bättre; regler utan scenario/splatbooks/expansioner är mer användbart än tvärtom. Men tillbehör säljer regler, så det är dumt att använda som resonemang för att bara ge ut regler. Ge ut mer scenarion/splatbooks/expansioner för att sälja mer regler.

(Edit: Byt ut regler mot grundregler/grundbok så blir det tydligare.)
 
Mer material!

Det som gör att jag är så förtjust i OSR och D&D är sällan reglerna i sig själva - utan just att det finns så oändligt mycket material. Man kan välja och vraka, blanda ideer från olika böcker, inspireras, förfasas, klippa och klistra. Det blir som en egen hobby att samla, läsa och fundera över.
 
HIttills tycker jag inte svaren bevisar att folk bara vill ha/köpa nya spel, känns mer som 50/50 så kanske är skälet till att nya spel säljer att vi som vill ha tillägg vill ha olika saker. Det verkar såda hyfsad enighet om att regeltillägg, raser och yrken helst borde ingått i grundreglerna.

Jag vill egentligen att det skall se ut såhär och om jag var Elon eller Bezos rik hade jag beställt både Symbaroum och ToR/ LOTR spel i detta format (och mer)

1 Regelbok med ALLA regler (specialtillägg ska inte behövas)
2 Kampanjböcker / regionsböcker som beskriver områden och aktörer i dessa (på olika nivåer: Värld/Kontinent/Land /Region)
3 Äventyr som utspelar sig i dessa regioner ELLER är oberoende (både storyäventyr och äventyrsplatser)

Jag fattar att detta sätt ärsvårt då man A måste veta / hitta på allt innan man publicerar något, och B måste ha råd (cashflow) att göra hela utvecklingen innan några pengar kommer in.
 
Rangordnat:
1) Äventyr, helst en scenariosamling korta äventyr som KAN, men inte BEHÖVER, bindas ihop till en kampanj. De behöver inte vara till något särskilt regelsystem, men bör vara genredefinierade (lovecraftiansk skräck / episk fantasy etc). Huvudsaken är att det är BRA äventyr; mediokra äventyr kan jag göra själv ;-)
2) Grundböcker. Nya spännande regelsystem, intressanta nya världar – sådant kan jag aldrig få nog av. Men INTE bara en ny generisk variant av sådant som det redan finns massor av. Finns ingen USP som faktisk är just unik så får det vara för min del. Jag gjorde av nostalgiska skäl undantag för Drakar-23, men det blev bara ett äventyr (Gårdagens by, som var utmärkt); men jag ser ingen anledning att återvända igen – detta spel har vi redan gjort så det räcker när det begav sig på 80-talet.
3) Settingböcker. Intresserar mig sällan. Jag spelar helst i vår värld (+ lovecraftmonster eller någon annan twist), alternativt i en egenskapad fantasivärld.
4) Splatbooks, regelexpansioner, magiböcker etc. Nej tack. Aldrig. Undantaget är vissa monsterböcker, som kan vara intressanta.

För alla kategorier: inga tjocka böcker! De har jag inte tid eller ork att ta mig an. Inga spel med typ tre grundböcker; jag vill ha minimalistiska regelmotorer.
 
Fler äventyr till befintliga spel är det som intresserar mig mest, åtminstone till en viss gräns. Efter säg 10-12 äventyr lär jag vara sugen på att spela något annat, så då är nya spel mer lockande. Regelexpansioner intresserar mig i allmänhet minst, men det finns undantag. Till exempel kan jag uppskatta ett nytt yrke som kommer tillsammans med enkla och funktionella regler för något relaterat till yrket.
 
Spel ska stå för sig själva, ska inte behövas tillägg.
Det är flera som har skrivit om detta. Jag vet inte om jag har haft tur, men jag kan inte komma på att jag skulle ha köpt ett spel och inte känt att det inte gick att köra. Med det sagt hade jag varit oerhört irriterad om det hade hänt.

Eller jo, DnD med sin uppdelning i 3 böcker, men där räknar jag det nästan som ett paket, eftersom ingen av boktitlarna låter som ett komplett spel. (Dessutom behöver man väl egentligen inte mer än PHB.)
 
Jag kan förstå spelskaparnas synvinkel eftersom ett nytt spel nästan alltid får mer uppmärksamhet och kan locka till sig nya spelare. Samtidigt finns det en stor risk att spelare som inte hunnit bli tillräckligt investerade i spellinjen försvinner till nästa FOTM-spel.

I mina ögon har Darrington Press gjort mycket rätt med Daggerheart. 2,5 månader efter lanseringen presenterar de en Kickstarter för Class Packs, en romantasy campaign frame inspirerad av Tusk Love, en utbyggd campaign frame med tillhörande äventyr som utlovas bli "devilishly scary", en setting skapad av Keith Baker (Eberron), plus en mängd samarbeten med Hero Forge, tärningstillverkare, AP-kanaler, m.m. Känner jag ett behov av att se mig om efter ett nytt spel med så mycket i utgivningsplanen? Nej, inte det minsta!
 
Alltså, det är väl inte så konstigt att grundböcker säljer bättre? Det lockar till sig nya spelare medan äldre spelare vill uppdatera sig.

Det konstiga är att man inte publicerar moduler som är stand-alone. Nu när regelsystem inte behöver göra ett boken till en tegelsten finns det all möjlighet i världen till att göra någonting annat, någonting smartare, med rollspelsutgivning (för att inte tala om digitalutgivning). Det är så jäkla statiskt tänkt kring rollspelsutgivning. Ha reglerna online i en pdf som du alltid kan uppdatera och modulerna visar hur du spelar med regelsystemet.

Till This is Pulp kommer jag släppa två spel som går att använda med varandra. De kommer med kartor och arketyper som går att kombinera. Jag har även funderat på ett tredje spel som inte utspelar sig i ett alternativt 1930-tal utan i raypunk-rymden, men utifrån en tidsreseaspekt kommer man ändå kunna kombinera det med dom två andra spelen.
 
Mer material. Bra material. Alla dagar i veckan. Regelboken är bara startpunkten.

Men det beror på att vi alltid spelar långa kampanjer så vi lägger flera år på varje spel.

Exakt så. På denna punkt jag alltid tycker svenska rollspel misslyckas. Fria ligan är case in point, pumpar ut nya spel men supportar rätt sällan och far between det dom har.
 
Jag tycker man kan kombinera två ståndpunkter. Å ena sidan är det dåligt att skriva spel som sträcker sig utanför en bok, och alla försök att utöka dem är att pungslå läsarna och genom en form av kreativ imperialism skriva folk på näsan kring sådant de i själva verket hade kunnat fantisera själva. Å andra sidan behöver ingen egentligen alla dessa nya spel som släpps, och man hade lika gärna kunnat engagera sig mer i det som redan finns. Svaret blir alltså – skriv inget. Ingen är intresserad av att läsa något, och det enda skälet att försöka sig på den vedervärdiga sysslan att skriva rollspel är en form av sällsynt missriktad fåfänga, där man försöker vinna andras gillande genom att syssla med något som egentligen borde väcka avsmak. Det är kanske därför alla rollspelsskribenter är så dåliga (se: tidigare trådar om skrivande) – hade vi kunnat skriva bättre hade vi ägnat oss åt något med mer existensberättigande. Men nu kan vi inte det, så istället sitter vi och begrundar våra helt onödiga skriverier på samma vis som en hund återvänder till sina uppkastningar.
 
Mer material, men marknadskrafterna belönar nya rollspel i stället, och då blir det så.
 
Exakt så. På denna punkt jag alltid tycker svenska rollspel misslyckas. Fria ligan är case in point, pumpar ut nya spel men supportar rätt sällan och far between det dom har.
Misslyckas med att göra dig och mig nöjd i det avseendet, misslyckas inte med att att sälja stuff.
 
Jag är någonstans mittemellan. Jag ser gärna att spel får mer material, för det ger dem livslängd och gör dem roligare att spela – och vissa spel skulle jag nästan säga är mer värda för sitt material snarare än spelet (Call of Cthulhu t ex). Däremot kan för mycket material till viss grad hämma innovation; desto mer material, desto svårare att göra en ny utgåva eller för stora förändringar.

Samtidigt tycker jag det är kul med fler spel, speciellt om de gör något ett annat spel inte gör; och har hellre ett nytt spel som gör en specifik sak snarare än material som försöker få ett annat spel att närma sig det.
 
Mer material, men marknadskrafterna belönar nya rollspel i stället, och då blir det så.
marknadskrafterär ju representerade av oss här i tråden. det är vi som köper, ingen obestämbar marknad som på börsen.
Det var därförjag skrev kommentaren om att tråden inte verkar representativ för de påstådda marknadskrafterna...

men såklart - man köper väl sällan supplement till ett spel man inte har så att varje enskilt supplement säljer mindre än spelet/grundreglerna är nog ganska naturligt men att pga detsäga att supplement inte säljer tycker jag är feltänk inser jag nu. Separat post
 
TILLÄGG 2 SIDOTOPIPC (regler säljer bättre än moduler/tillägg)
Är det inte lite risk feltänk att säga att grundregler säljer bättre än spel. Om var tar The One Ring så antar jag att varje enskilt supplement (av 4-5 totalt) såklart säljer mindre än grundboken + startupsetet (vem köper supplementer utan reglerna?)...

men att förvänta sig att ALLAsom köpt reglerna köper ALLA moduler är orealistiskt. Man borde budgetera för att 30-50% köper per modul (draget ur röven men exvis ligan har ju statistik) och så har man med det i break even kalkylen dvs vad får modulen kosta osv... då borde det gå att publicera moduler med OK Lönsamhet. Annars kan man vi använda, som ligan, kickstarter med stretch goals som hjälp att finna riskbalans i produkten. Med Riskbalans menar jag: HUr mycket godis ingår? = bestämmer vad produkten kostar = påverkar försäljningssiffrorna.
 
Back
Top