Nekromanti Nytt förlag för oberoende spelmakare

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
Låter som ett attraktivt alternativ till Print-on-Demand som annars är en rätt vanlig variant.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,923
Location
Ludvika
Rymdhamster;n305542 said:
Men det skulle kännas bra med någon form av uttryckt "löfte" (eller kanske intention är ett bättre ord) om vad man kan förvänta sig på den här punkten. Typ att "Intentionen är att kunna ge ut minst en modul för varje spel vi ger per år" eller något i den stilen.

Självfallet med brasklappar om den modulen behöver leva upp till den satta standarden, och allt sånt där.

Sen kommer ju det här så klart påverkas av kvaliten på modulen ni erbjuds. Är det i princip helt klar som den är, och allt som krävs är ett par bilder så lär ju den personen kunna ha chans att få ut fler moduler per år än någon som mest bara skickar in halvfärdiga saker.
Jag fnullar vidare, och det här är bara brainstorming, så se det mer som inspiration än faktiskt genomtänkta förslag; men kanske nån form av tidsmodell kan vara en idé att ta fram.

Typ att "För ett vanligt projekt avser vi att dedikera minst 60 personaltimmar per år på sådant som rör projektet".

Sen kanske med en fingervisning om hur mycket tid som äts upp av olika standardgrejer (konakt med förlag, kontakt med illustratörer, marknadsföring, etc...) och hur mycket tid som återstår för att lägga på kontakt med skribenten. Det skulle ju ge en ganska klar bild av vad man kan förvänta sig från er sida, och illustrear väl att ju mer färdig produkt man kommer med, dessto mer kan man förvänta sig att få ut av er då inte inte behöver slösa tid på att kommentera åtgärda allt som inte är färdigt.

Just 60 timmar är bara en siffra jag tog ur luften så klart. Jag har ingen aning om vad vi pratar om i tid här. Ni pratade tidigare om 2 projekt per år, och då lär det ju bli betydligt mer tid per projekt. Men självfallet bör det ju åsidosätta gott om tid för allt administrativt arbete med att ha ett företag, samt ett ordentligt antal "fria timmar" som ni just kan fördela som ni själva känner för på de olika projekten, eller för att ta in ytterligare projekt.

Detta sammankopplar egentligen med ett tidigare förslag om olika schablonkostnader för standardgrejer (layoutande, illustrationer, etc...) för att kunna presentera ett paket med vad man kan räkna med att få av ett sammarbete med er. Jag tror det är en sak som kan förebygga många onödiga problem.

Jag tänker att det är väldigt lätt att tänka att "jag är ju beredd att lägga all min fritid och mina helger på skriva material till mitt rollspel. Då ska väl ni vara beredda att göra samma sak?" när svaret egentligen är "nej, vi ställer upp på att göra en massa jobb åt dig utan löfte om betalning utan endast del i en eventuell vinst, sluta ringa mig på fredagkvällar för att prata typsnitt och marginalindrag!".

Sen kanske inte personaltimmar är rätt sätt att mäta det på heller, om man inte vill att folk ska ifrågasätta om de faktiskt fått ut alla sina timmar av er =) Men nått att fundera vidare på, kanske.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,724
Location
Eskilstuna
Rymdhamster;n305542 said:
Det här kan vara ett litet aber, beroende på hur lång licensperiod ni tänker er. Jag menar, självklart får man ha förståelse över om ni inte vill lägga tid på skräp bara för att spelskrivaren känner att de vill ge ut någonting. Men att riskera att ens spel och potentiella produkter kanske åsidosätts för att ni just då känner mer för en annan produkt som äter upp mycket tid känns lite sisådär. I varje fall om jag läser ditt tidgare svar rätt om att det kan vara så att er tidsdistribution kanske inte kommer vara helt opartisk mellan olika projekt.

Det här är mest bara jag som målar fan på väggen; varje sånt här sammarbete bygger ju på att det finns en viss tillit mellan inblandade parter om att man faktiskt kommer göra sitt bästa i relationen. Jag försöker bara komma på "worst case"-scenarion här. Men det skulle kännas bra med någon form av uttryckt "löfte" (eller kanske intention är ett bättre ord) om vad man kan förvänta sig på den här punkten. Typ att "Intentionen är att kunna ge ut minst en modul för varje spel vi ger per år" eller något i den stilen.

Självfallet med brasklappar om den modulen behöver leva upp till den satta standarden, och allt sånt där.

Sen kommer ju det här så klart påverkas av kvaliten på modulen ni erbjuds. Är det i princip helt klar som den är, och allt som krävs är ett par bilder så lär ju den personen kunna ha chans att få ut fler moduler per år än någon som mest bara skickar in halvfärdiga saker.
Det är fullt förståeligt om man ser det som ett potentiellt problem! Det är alltid nyttigt att fundera kring saker och ting – vi kan ha tänkt fel. Och oavsett är vi väldigt tacksamma för tankeställare och feedback.

Om vi investerar arbetstid och pengar i att bygga upp ett varumärke, sätter vårt namn på det och säljer det i vår butik måste vi helt enkelt ha möjlighet att kvalitetssäkra. Vi ser spontant inget hinder för att det kan gå att ha en överenskommelse kring att ge ut tillbehör på egen hand. De kommer i så fall dock inte att gå genom våra distributions- och marknadsföringskanaler.

Som du säger: vad en modul innebär kan skilja sig enormt.

En enkel och nästan färdigskriven PDF med en äventyrsplats eller några nya arketyper är en grej. Ett halvfärdigt manus till en världsbok, vilket behöver skrivas om, bollas, bearbetas och som rentav kanske behöver en egen Kickstarter för att gå ihop ekonomiskt – det är en annan. Vi kommer med största sannolikhet inte att sätta oss och själva skriva moduler för att hålla liv i produkter. Och om en produkt har gått avsevärt sämre än förväntat kan det eventuellt vara svårt att befoga en storsatsning på det varumärket.

Vi är (inledningsvis) bara tre i förlaget. Så att vi tvingas prioritera bland projekten är ett nödvändigt ont. Mitt eget spel har skjutits hyfsat långt på framtiden, för att förlaget inte kan arbeta parallellt med en uppsjö olika projekt. Mängden tid och pengar vi har att investera – i kombination med faktorerna ovan – kommer helt enkelt att avgöra vad vi kan ge ut och när vi kan ge ut det.

Därför är det svårt att ge några standardlöften för moduler.

I våra avtal ser det ut som att vi kommer att garantera att lansera en Kickstarter-kampanj inom X månader från det att avtalet skrivs. Vid lyckad kampanj ser det ut som att vi lovar att sedan ge ut grundboken inom Y månader från det att vi får det slutgiltiga manuset. För moduler får vi skriva nya avtal.

Vi har helt enkelt försökt att komma fram till en modell som vi själva – i egenskap av spelmakare – skulle tycka var rimlig. Ingen av oss förväntar sig att få någon vettig timlön för arbetad tid, vare sig som författare eller förläggare. Målet är bara att få ut fler grymma spel av fler grymma spelskapare.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,724
Location
Eskilstuna
Lambendil;n305583 said:
Låter som ett attraktivt alternativ till Print-on-Demand som annars är en rätt vanlig variant.
Jo, det finns ju ganska markanta skillnader.

Dels kommer texterna att bearbetas av redaktörer som arbetar med text och brinner för rollspel specifikt. Sen hanterar vi crowdfunding-kampanjer, formgivning, marknadsföring, försäljning på konvent, med mera. Plus att vi fixar tryck, distribution och ekonomi.

Har man koll på allt sånt och vill göra det själv har man inget behov av vår hjälp. :)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,724
Location
Eskilstuna
Rymdhamster;n305584 said:
Jag fnullar vidare, och det här är bara brainstorming, så se det mer som inspiration än faktiskt genomtänkta förslag; men kanske nån form av tidsmodell kan vara en idé att ta fram.

Typ att "För ett vanligt projekt avser vi att dedikera minst 60 personaltimmar per år på sådant som rör projektet".

Sen kanske med en fingervisning om hur mycket tid som äts upp av olika standardgrejer (konakt med förlag, kontakt med illustratörer, marknadsföring, etc...) och hur mycket tid som återstår för att lägga på kontakt med skribenten. Det skulle ju ge en ganska klar bild av vad man kan förvänta sig från er sida, och illustrear väl att ju mer färdig produkt man kommer med, dessto mer kan man förvänta sig att få ut av er då inte inte behöver slösa tid på att kommentera åtgärda allt som inte är färdigt.

Just 60 timmar är bara en siffra jag tog ur luften så klart. Jag har ingen aning om vad vi pratar om i tid här. Ni pratade tidigare om 2 projekt per år, och då lär det ju bli betydligt mer tid per projekt. Men självfallet bör det ju åsidosätta gott om tid för allt administrativt arbete med att ha ett företag, samt ett ordentligt antal "fria timmar" som ni just kan fördela som ni själva känner för på de olika projekten, eller för att ta in ytterligare projekt.

Detta sammankopplar egentligen med ett tidigare förslag om olika schablonkostnader för standardgrejer (layoutande, illustrationer, etc...) för att kunna presentera ett paket med vad man kan räkna med att få av ett sammarbete med er. Jag tror det är en sak som kan förebygga många onödiga problem.

Jag tänker att det är väldigt lätt att tänka att "jag är ju beredd att lägga all min fritid och mina helger på skriva material till mitt rollspel. Då ska väl ni vara beredda att göra samma sak?" när svaret egentligen är "nej, vi ställer upp på att göra en massa jobb åt dig utan löfte om betalning utan endast del i en eventuell vinst, sluta ringa mig på fredagkvällar för att prata typsnitt och marginalindrag!".

Sen kanske inte personaltimmar är rätt sätt att mäta det på heller, om man inte vill att folk ska ifrågasätta om de faktiskt fått ut alla sina timmar av er =) Men nått att fundera vidare på, kanske.
Toppensynpunkter, stort tack för dem!

Öppenhet med våra budgetar är något vi eftersträvar – både gällande tid och pengar. Som skapare ska man ha rätt att få koll på arbetstid och ekonomi för sitt projekt.

Exakt hur det kommer att se ut beror givetvis på projektet. När det väl börjar bli dags att teckna avtal har vi benat ut sånt här lite mer konkret.

Återigen, tack för nyfikna kommentarer, bra frågor och kloka råd!
 
Top