Nekromanti Nu har ni chansen...

kragghack

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
219
Location
Umeå
inlärning

Tja, jag hävdar att det beror på att jag har lärt mig systemet. Jag kan systemet och har lagt ner energi på att lära mig det.

Exakt, man tjänar så otroligt mycket yid på att lära sig reglerna bra, om man nu inte vill friforma vilket jag har svårt för att inse charmen med. Människan är dock lat av naturen så det är väll inte så konstigt att man försöker göra det lätt för sig

/Anders
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Din svenskafröken skulle också gråtit, eftersom det inte heter "svenska fröken" om man inte pratar om en svensk fröken i motsats till säg en polsk eller kambodjansk fröken.
(snällt hånflin - finns det i FAQ, tro?)

Mer seriöst: Varför anser chrull Vampire vara storytelling? Jo, det står på omslaget, men _vad_ är det som gör VTM till ett storytelling-spel (berättarspel)?
Det har, förutom en grej, inte "enklare" regler än många spel som kallar sig rollspel. Tärningspooler fanns förut och finns i spel som kallas rollspel. Grejen? Jo, det att man pratar om "dots" mindre än siffror. Totalt anumerära spelare kan ta lika många tärningar som plopparna där och plopparna där och slå dem, och så behöver de bara kunna räkna till 10.
Spelet är, rekommendationer om annat till trots, minst lika tärningsberoende som säg gamla AD&D; man kan använda tärningar till nästan vad som helst _om man vill_.
Och vampyrfansen är _inte_ mer storytellers once you get to know them. Jag har ärligt talat inte sett så där värst mycket mer än vanligt (ofta väldigt bra) rollspel när jag spelat Vampire med fölk - annat än på konvent, och då har jag sett helt regellösa sessioner av MERP/SRR (eller ja, jag tror någon slog en tärning någon gång).

Alltså: Var i helgoland går gränsen mellan storytelling och vanligt rollspel? Mellan rollspel och friform?

Nightowl, tvättäkta svenskafröken och förste paradigmprokrastinator i FMMSL
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Varför anser chrull Vampire vara storytelling? Jo, det står på omslaget, men _vad_ är det som gör VTM till ett storytelling-spel (berättarspel)?

Ja... det står ju som sagt på omslaget... och i... och överallt i boken står det att man inte ska lägga vikt på reglerna utan på historien... öh... hur mer storytelling kan det bli? ... Jag tycker inte friform och storytelling är samma sak... så... hur mer storytelling kan det bli? ...

Visst... det går att köra storytelling med spel än vampire... men vampire är byggt för det... eon är det inte... och om jag skulle sitta och ändra på alla spel jag köpte så skulle det inte vara någon mening med att köpa dem... då kan jag lika gärna skriva ett själv...

euhm... vet inte riktigt vad du frågar efter så jag hoppas du har fått svar...

chrull - - - - eller inte...
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Det får ni ju ändå. :gremcool:

jag vet... jag glömde att nämna att det var några bra gratis storytelling spel jag menade...

chrull - tänkte inte på dä...
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Re: Vad snabbt det går

whatta fuch har ni översatt :gremcool: till? [ ball ]? [ball]
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Re: Galen?

[chockad] ?

nåja.. vi vet allt vad du håller på med Dnalor... du vill hinna först till 25 inlägg...
chrull
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Om du är nöjd med att spela med regler och har provat på att spela utan, finns det väl egentligen ingen anledning till varför du ska ändra på det?
Men tänk på att andra som håller på att utveckla sin spelteknik kan vara nog så intresserade av friform för att se om det är det rätta för dem eller om man kan förfina tekniken genom att dra åt det hållet. Jag befinner mig för tillfället i det "stadiet".

Jag tycker du har en benägenhet att tala illa om friform och lite svårare att motivera dessa. Jag antar att det är ett enkelt misstag av mig eller någon, men jag kan inte undvika att se vissa paralleller med tex rasism och nazism.

- Zire
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,880
Location
Barcelona
Re: Galen?

*fnys*! Jag behöver inte ta sådana förlolämpningar från simpla grisodlare /images/icons/wink.gif.

/Dnalor
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Men tänk på att andra som håller på att utveckla sin spelteknik kan vara nog så intresserade av friform för att se om det är det rätta för dem eller om man kan förfina tekniken genom att dra åt det hållet."

Problemet uppstår snarare när jag inte längre har något val. Under de senaste åren har antalet friformsscenarier på konvent fullkomligen exploderat. På många konvent är de enda "riktiga" rollspelsscenarier de som företagen själva arrangerar - i övrigt är det friform, friform, friform eller "friform baserat på".

"Jag tycker du har en benägenhet att tala illa om friform och lite svårare att motivera dessa. Jag antar att det är ett enkelt misstag av mig eller någon"

Japp, det är ett enkelt misstag av dig.

Ska vi nu spalta upp motiveringen så kan vi väl göra det, även om det är rätt tjatigt då jag har gjort det förut.

Problemanalys: Friform leder väldigt ofta till förutsägbar handling och förutsägbara resultat. En handling som för historien framåt lyckas jättebra, en handling som motarbetar handlingen misslyckas eller misslyckas katastrofalt, medan andra handlingar ofta blir halvlyckade. Det finns heller inget skyddsnät som hindrar spelledaren för att köra över spelarnas fria vilja (om nu något sådant som fri vilja över huvud taget finns), utan man blir mer låst till spelledarens idéer om hur handlingen ska utvecklas. Ofta uppträder en inkonsekvens i spelvärlden och i rollpersonens kunskaper.

Erfarenhet: Det finns väldigt få spelledare som klarar av att hantera friformsstilen på ett bra sätt. Många spelledare klarar av "riktigt" rollspel, men har svårt att axla manteln som friformsspelledare. Ofta försvinner något från rollspelet när reglerna tas bort. Friformsspelledare har också en tendens att vara storymässigt oflexibla, och har svårt att ge spelarna någon större frihet än att säga sina repliker.

Teori: Regler tvingar en spelledare att ta hänsyn till oförutsedda resultat och anpassa storyn därefter. Det är lättare att med "regel 1" köra över en spelare om han försöker göra något oförutsägbart genom att säga att hans handling misslyckas om man inte kör med regler, men en tärning på bordet sätter ett tryck på spelledaren att acceptera tärningens resultat.

Istället blir resultatet i friform mer beroende av historiens krav. Om en handling för historien närmare sitt slut så fungerar det, om inte så motarbetas eller saboteras handlingen. Det innebär att handlingens resultat läggs helt och hållet på spelledarens ansvar. Det finns ingen opartisk faktor att skylla på, utan om ens rollperson dör så är det på grund av spelledarens godtycke. Det finns därmed en person att lasta ansvaret på, vilket lättare skapar osämja i gruppen. Med ett regelsystem så går spelledaren över till att vara regeltolkare och domare, inte envåldshärskare.

Med regler tvingas spelledaren ta hänsyn till oförutsedda händelser - man lär sig illa fort hur man hantera ett osedvanligt lyckats slag vid fel tillfälle - och som bonus tar spelledaren också mer hänsyn till spelarnas önskemål. Flexibiliteten smittar av sig i en positiv anda, helt enkelt.

Regler definierar också spelvärldens mekanismer. Det definierar inte bara vad som är möjligt och vad som inte är möjligt, utan även en del andra mekanismer som inte är lika uppenbara. Eons regler definierar Mundana som en ganska skitig och tung fantasyvärld, med "klafsig lera, vått ylle och utan dasspapper". Vampires system definierar konflikten mellan Överjaget och Detet, och så vidare. Tas reglerna bort försvinner denna definition av spelvärldens stil. Samma sak kan visserligen definieras i text, men det blir då bra mycket mer att läsa.

Inkonsekvensen uppstår i kombination av avsaknad av regler och resultatens historie-orientering. Ofta blir det så att samma kunskap som för handlingen framåt plötsligt försvinner om den skulle motarbeta handlingen.

Slutsats: Det är oerhört mycket större krav på en spelledare som spelleder friform, eftersom denne inte längre har något skyddsnät, vilket i sin tur gör att en spelledare som är bra med regler mycket väl kan vara usel i friform. Det är fullt möjligt att det finns friformsspelledare som klarar av att lösa alla dessa problem, men de är inte många. Det är en mycket mer svårspelad stil, som inte ger tillräckligt god utdelning i form av praktiska resultat.

Vill du ha mer motivering?


- Krille
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Re: Vad snabbt det går

Sen kan man ju använda de gamla hederliga,
:)
:-(
:-/
:-D
=)
=(

eller om man har stora ögon och ingen näsa:
8) /images/icons/laugh.gif

//Purgatorius - konservativ
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
<i>För övrigt har du ju inte ens använt stor bokstav, din svenska fröken skulle ha gråtit.
</i>

jahaja, men DIN svenskafröken skulle ha dödat dig för din särskrivning...

//Purgatorius - militant språkväktare

PS: om man får välja titlar vill jag ha ovanstående. DS
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Ok. Jag ger mig.
Jag har svårt att argumentera emot en hel del av vad du säger. Trots allt så kan det ju vara så att SL faktiskt handlar på det sätt som du beskriver. Även om det är svårt att föreställa sig nu, så är det högst möljigt att det blir så i spelandets stund.
I såfall är det sant som du säger att det bara är mycket ansvarsfulla SL som kan köra friform.

- Zire, slagen, men har kanske lärt sig någonting
 

kragghack

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
219
Location
Umeå
I såfall är det sant som du säger att det bara är mycket ansvarsfulla SL som kan köra friform.

Jag har sett en del normalt mycket ansvarsfulla spelledare bli maktgalna av friform. Kanske bara jag som har dåliga erfarenheter, men jag tror att makt korumperar.

/Anders
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
en kort kommentar

/images/icons/cool.gif/images/icons/smile.gif
 

Red Dust

Veteran
Joined
18 May 2000
Messages
129
Location
Gotland/ Lund.
Jag vill bara säga att jag håller med dig i stort, dock är jag för oinsatt om friform för att riktigt kunna uttala mig om det. Vi i vår grupp har tendenser till att spela i huvudsak (ca 95%) regelspel, men vid enstaka tillfällen har vi spelat friform (ett inbegrep ett scenario i bästa Star Trek-stil), men det har alltid varit s.k. "one-shots". Varför? Mest för att göra någonting lite annorlunda utan regler och tärningar, och de gångerna har varit fritt utan ett givet manus, d.v.s. SL och spelarna improviserade väldigt fritt, inget fast slut utan ALLA fick hjälpas åt till att åstadkomma en så bra "story" som möjligt. Vad jag förstår så skulle detta då inte inbegripas under beteckningen "friform" per se. Men det är min åsikt i frågan i alla fall.

M.v.h.

Red Dust.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Lät som en intressant idé i alla fall...

- Zire, söker ständigt nya uppslag
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Nej, bara ett "goddag yxskaft"-svar hittills. Att "lägga mer vikt vid historien än reglerna" har stått i rollspel sedan mitt första Mutant, eller snarare det mer allmänna att det inte ska komma ivägen för rollspelet.

Du har inte definierat vad håken du menar med storytelling. Vampire har klasar med regler, och jag kan inte inse _vad i reglerna som uppmuntrar till storytelling_, inte heller _vad i världen som uppmuntrar till storytelling_.

Jag kan ju säga vad JAG menar med storytelling (på gott och ont, och i likhet med dig anser jag att det icke med nödvändighet är samma sak som friform): Det är ett rollspelande där en tänkt plott, intrig eller drama går före allt annat i spelet (motsvarande spelar-arketypen The Storyteller från den gamla artikeln The Four-Fold Path - den definierade spelare som Powergamers, Wargamers, Roleplayers eller Storytellers).
Vampires regler är fortfarande en simulation av verkligheten, även om det är en fantasi-verklighet och simulationen är väldigt grov. Det är ingen skillnad i story-beroendet hos Vampires regler och Eons. Sorry.
Jämför det med spel som Feng-Shui, där berättandet styr/är styrt av själva stridsystemet; detsamma gäller i än högre grad nya Hero Wars från Issaries Inc, där Robin Laws som gjorde Feng Shui spökat i bakgrunden. Reglerna i HW (jag var minimalt inblandad i speltestandet) innebär bland annat att strider är tänkta att funka som filmscener, inte som simulationer av slagsmål; man har inget liknande KP eller wounds eller dylikt, utan endast abstrakta "Action Points", som representerar vem som har övertaget i striden. När någon går ned på 0 eller lägre är han ute - inte död, utan exakt vad som händer beror på scenen de befinner sig i och med hur mycket han förlorade. I vanliga rollspel står man antingen och hackar på varandra och tar sår tills en däckar (t. ex Vampire), eller så är det "realistiskt" och man tar ett "dödligt sår" och är utslagen i fem månader. I Hero Wars, som jag sett det spelas, händer det som oftast händer i strider i film och litteratur, vilket är något helt annat. På gott och ont har det en TV-dynamik inbyggd. Perfekt för heroiska historier, vilket är vad det är avsett för. Det finns ingen speciell "gotisk dynamik" inbyggd i Vampire. Det är bara ett annat sätt att slå tärningsslag för att sno wound levels från varandra.

Eller tänk på ett spel vars namn nu försvunnit ur minnet... det är tillgängligt på nätet och "simulerar" om det är rätta ordet actionfilmer. Ni vet den klassiska stridsregeln som alltid poppar upp om att man får en malus om man är i underläge? I det där spelet är det tvärt om: eftersom i filmerna spelet skall återskapa är så att hjältarna alltid slåss bäst i underläge (mejar ned horder av småskurkar i början av filmen) men får problem i överläge (att klara den ensamme storskurken och hans högra hand på slutet tar lika lång tid, och den hjälte som är minst hjältigast brukar bli neddunkad i processen). Ett av mina gamla favoritspel, Bushido, hade regler om "statister" som fick samma effekt. Reglerna simulerar inte autentiskt japanskt svärdsviftande, det simulerar Kurosawa. Huvudpersonen blir helt enkelt inte dödad av en statist utan vidare. Det har inget med kompentens att göra, bara deras intresse för historien. Bushido är dödsgammalt.

Eller vad sägs om den episka känslan i Pendragon, ett spel vars regler stimulerar till att rollpersonerna _lever_ Artursagan genom generationer?

Eller varför inte FFMMSL's Ledare Krilles eget PlayElf, ett spel där handlingar lyckas _om de är coola_ (chansen ökar i alla fall rejält)!!

Det kan bli faen så mycket mer Storytelling enligt min uppfattning om vad det är, sedan får White Wolf använda ordet hur mycket de vill. Det är ungefär som att tro att Göran Persson _verkligen_ är Sveriges störste Förkämpe för Vård Skola och Omsorg bara för att han upprepade orden som ett mantra i senaste valdebatten. (Det kan finnas anledningar att tycka att GP är SsFfVSO, men det har i så fall inget med hans politiska retorik att göra, snarare tvärtom.)

Alltså:
1, På exakt VILKET sätt skiljer sig Storytelling från vanligt rollspel?
2, På vilket sätt implementeras detta i Vampire _aktivt_ genom reglerna och/eller kampankvärlden? Och säg inte att "reglerna är enkla" (finns mycket enklare regler - jag glömde Over The Edge i uppräkningen ovan, ett spel som slår Vampire vad gäller enkelhet och story-styrdhet istf simulation med hästlängder) eller att "jo men vampyrernas samhälle minskar möjligheten för spelarna att bara vålda". För det första kan historier mycket väl innehålla massivt övervåld, för det andra är det moderna samhället i sig en rejäl broms för möjligheten att mörda folk till höger och vänster, om man nu vill hindra det.

Nej, jag tycker inte Vampire är ett dåligt spel (även om jag föredrar Werewolf - jag har en urgammal varg-fetisch, och kommer ändå bara att spela Gangrel om folk absolut ska vampyra och ha sig)och jag har inget emot White Wolf / Black Dog Studio, men myten om Vampires mystiska särart är just en myt, ungefär som den vimsiga idén att EDD är världens mest fulländade spel (kan _inte_ ha något att göra med att de flesta svenska rollspelare spelade det spelet i sin mest påverkbara period, just när de blev tjusade av hobbyn, nääääedå) eller att AD&D är ett spel för "kobolder" (tillåt mig garva - spelet är riggat för att stoppa kobolder, till den grad att det stör folk som inte är det, typ undertecknad - kobolder skiter i reglerna somvanligt).

Nightowl, ranting wildly
 

Azagthoth

Myrmidon
Joined
7 Feb 2000
Messages
3,548
Location
Stockholm
...ungefär som den vimsiga idén att EDD är världens mest fulländade spel...

Finns det ett spel som är fulländat? Skulle knappast tro det. Däremot är det sant, ur en ren subjektiv synpunkt, att EDD är det roligaste spelet jag spelat. Jag har inte haft roligare med något annat spel. Eftersom vi spelar rollspel för att ha roligt, så måste jag säga att EDD är det bästa spelet för mig, annars skulle jag ljuga. Reglerna kanske inte är de bästa och många tycker Ereb är en trist värld, men det är fortfarande det spel jag haft mest skoj med.

/Azagthoth
 
Top