När tärningen säger stopp

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Problemet är enligt mig hur scenarion skrivs. Att de skapas som en berättelse med en riktning med specifika handlingar eller mål som ska utföras eller nås. Räls helt enkelt.
Det är ju inte enda sättet att skriva scenarion, men ett ganska vanligt sätt.
Problemet med den typen av berättelse-scenarion är att om inte spelarna agerar som det var tänkt så skiter det sig, och SL blir tvungen att ta till diverse trick för att får saker på rätt bana igen. Som bekant så agerar spelare aldrig som det var tänkt....

Ur det avseendet så var många tidiga rollspelsscenarier bättre. De var mest äventyrsplatser utan tillhörande berättelse/handling. Med följden att det inte gick att köra fast bara för att man misslyckades med något, för det fanns liksom inget att köra fast i.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Jag tänker att "misslyckat innebär stopp" framförallt är ett problem i två spelstilar:
  1. Spelstilar där det finns ett tänkt slut. Rälsade äventyr, visst, men också alla mysterielösaräventyr, som har det tänkta slutet "Rollpersonerna löser mysteriet". Om det finns ett tänkt slut och tärningen kan göra att man inte kan nå det slutet så måste hela skiten avblåsas, eller så får man trolla.
  2. Spelstilar där man vill ha en "snygg berättelse". Indiana Jones misslyckas ofta, men vad som inte händer är att han rakt av inte lyckas hitta den hemliga mekanismen i templet, drar slutsatsen att det nog inte finns någon gammal skatt här, och ger sig i kast med nästa tempel istället. Det kan mycket väl hända i ett OSR-lir, men i en spelstil där man bryr sig om dramaturgi och vill att fiktionen man skapar hade kunnat bli en bok eller film, så är det generellt ett misslyckande.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,465
Location
Helsingborg
Jag tycker det är intressant med direktiven:

"Jag vill slå tärningar för att få oanade vägar."​
kontra
"Jag vill att tärningarna säger nej."​
Båda sakerna har jag läst på forumet. Känns som de inte borde gå att kombinera.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Jag tycker det är intressant med direktiven:

"Jag vill slå tärningar för att få oanade vägar."​
kontra
"Jag vill att tärningarna säger nej."​
Båda sakerna har jag läst på forumet. Känns som de inte borde gå att kombinera.
Visst, tekniskt sett är det ju inte tärningen som hittar på den oanade vägen. Men den tvingar dig att hitta på något nytt, så indirekt blir det ju så. Du ställs inför ett problem. Du försöker att lösa den på det uppenbara sättet. Tärningen säger nej. Du måste nu leta reda på en SLP i sta'n som kan hjälpa dig, vilket leder till nya situationer.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,033
Location
Stockholm
Ur det avseendet så var många tidiga rollspelsscenarier bättre. De var mest äventyrsplatser utan tillhörande berättelse/handling. Med följden att det inte gick att köra fast bara för att man misslyckades med något, för det fanns liksom inget att köra fast i.
Lite OT, men var inte det implicita målet i dem att ”hitta skatter, spöa eller undvik att bli spöad av monster”? Så att du tekniskt sett fastnar / misslyckas genom att inte spöa skurken / få tag på skatterna.

Började spela runt 00-talet, och de flesta äventyr jag läste och spelade på den tiden var ordentligt rälsade.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Lite OT, men var inte det implicita målet i dem att ”hitta skatter, spöa eller undvik att bli spöad av monster”? Så att du tekniskt sett fastnar / misslyckas genom att inte spöa skurken / få tag på skatterna.
Nja. Visst gick det oftast ut på att hitta skatter och att inte få spö av monster. Men att missa en del av skatterna var rätt förväntat, och även om man kan klassa det som ett misslyckande så var det ingenting som tog stopp av att man inte hittade det där sista guldmyntet som låg dolt under en potta.
Så man fastnade aldrig bara för att man inte hittade allt. (Förutom då om det man inte hittade i tid var en fälla som spärrade in dig...)
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,148
Visst, tekniskt sett är det ju inte tärningen som hittar på den oanade vägen. Men den tvingar dig att hitta på något nytt, så indirekt blir det ju så. Du ställs inför ett problem. Du försöker att lösa den på det uppenbara sättet. Tärningen säger nej. Du måste nu leta reda på en SLP i sta'n som kan hjälpa dig, vilket leder till nya situationer.
Ja, så brukar det motiveras, att ett misslyckande skapar oväntade situationer, en annan riktning och/eller tvingar gruppen att tänka om. Men vad är det för fel på situationen eller riktningen som skulle blivit om tärningen inte sa stopp? Visst, väg B, som de tvingades leta upp eftersom slaget misslyckade, är annorlunda än väg A, men är den roligare? Blev spelpasset roligare när tärningen sa stopp? Händelserna på andra sidan låset eller vad det nu rör sig om, dvs. väg A, är om inte oväntade så i alla fall okänd för spelarna. Att lägga spelpasset på att hitta någon som kan knäcka det där kassaskåpet är förvisso också annorlunda, men resultatet blir i slutänden detsamma, dvs. att spelarna tar sig in i kassaskåpet. I mina ögon är det mer intressant vad de gör med det som de hittar i kassaskåpet än hur de får upp det.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,148
Tillägg: Väldigt många rollspel har en text i stil med att man bara bör slå tärningar om det blir intressanta resultat både av ett lyckat slag och ett misslyckat. Att få upp kassaskåpet är med all sannolikhet intressant. Att behöva springa runt på stan för att leta efter en kassaskåpsknäckare, är det intressant? Tja, kanske. Men om man även misslyckas med att övertala kassaskåpsknäckaren att följa med till kassaskåpet (tärningen sa nej!), är det spåret fortfarande intressant? Eller om hen följer med, men också misslyckas med att få upp kombinationslåset, då skulle jag hävda att det intressanta sedan länge har försvunnit.

Är stoppande tärningar kul någon gång?
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,612
Location
Huddinge
För mig är en av de svårare sakerna att avgöra som spelledare vad som händer vid ett misslyckande. Det är ju inte alls alltid självklart! Om spelaren lyckas så vet både spelaren och jag ungefär vad som händer, men en handling kan ju misslyckas på ett halvdussin sätt.

Vad innebär det att misslyckas med att hoppa över en klyfta? Är att ramla i enda sättet man kan misslyckas med ett hopp? Que sekundära slag för att greppa tag i kanten på motsatt sida - dvs vi löste inte handlingen med första slaget. Onödigt. Om man försöker hoppa över en fiende, vad betyder det att misslyckas?

Vad innebär det att misslyckas med att bygga en båt? Blev det inget, inget alls? Sjunker den halvvägs igenom resan över floden?
Jag tycker Burning wheel löser det här på rätt sätt genom att göra det tydligt att innan man slår tärningar (faktiskt innan man sätter svårighetsgrad) ska man gemensamt med spelarna kommaöverens om vad ett lyckande och ett misslyckande innebär,
dels gör det att alla är på samma sida och dels gör det att man kan sätta svårighetsgrad efter vad som faktiskt föröskers göra.
 

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
818
Location
Umeå
Jag kastar in 21 öre till i den här diskussionen och kör hårt på metaforer.

Det har funnits otaliga diskussioner om rälsning och om det är bra eller dåligt på det här forumet. Jag tänker inte gå in på det, men viss rälsning kommer alltid att finnas i någon form och kan ha sina användningsområden, så som i konventsscenarion där det finns en tydlig tidsavgränsning. Som tåg har dessa scenarion en tidtabell att hålla.

Jag tror att det är framförallt de scenarion där det finns en räls och det är inskrivet i scenariot att det enda sättet att komma vidare är genom ett specifikt tärningsslag som det blir problem. Leverantören av scenariot har byggt ett stickspår på rälsen, rälsen tar slut och tåget kan inte backa. Även om spelledaren är snabb på att bygga en forsättningsräls eller spelarna räddar tåget från en olycka är det klart att felet ligger hos den som levererat rälsen. Det är dålig design helt enkelt.

Kör man rollspel som ett terrängfordon så spelar det ingen roll om vägen tar slut pga av ett misslyckat tärningsslag. Terrängfordonet kör men det kan vara svårt att hålla en riktning. Det blir mer oklart vilket mål man är på väg mot och framförallt när man kommer att komma fram.

Båda ger olika rollspelsupplevelser och har enligt mig sin egen charm. Ibland vill man komma fram i tid och se de saker som finns längs tågrälsen och ibland vill man köra off-road och utforska området själv och se var man hamnar.

Åker man tåg så får man acceptera på grund av ett tärningsslag behöver man ibland ta en liten omväg för att nå en slutdestination, men tåget borde inte spåra ur och aldrig nå ett mål. För övrigt är det inte heller kul att ett tärningsslag orsakar att tåget sitter fast i nio timmar i dalarna utan mat och toalett. I varje fall hade jag uppskattat att hjälp hade kommit lite snabbare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Tillägg: Väldigt många rollspel har en text i stil med att man bara bör slå tärningar om det blir intressanta resultat både av ett lyckat slag och ett misslyckat. Att få upp kassaskåpet är med all sannolikhet intressant. Att behöva springa runt på stan för att leta efter en kassaskåpsknäckare, är det intressant? Tja, kanske. Men om man även misslyckas med att övertala kassaskåpsknäckaren att följa med till kassaskåpet (tärningen sa nej!), är det spåret fortfarande intressant? Eller om hen följer med, men också misslyckas med att få upp kombinationslåset, då skulle jag hävda att det intressanta sedan länge har försvunnit.

Är stoppande tärningar kul någon gång?
Det beror ju lite på vad man gör med resultatet. Den inhyrda kassaskåpsknäckaren jobbar för Skurk-Fia, en annan rollperson som nu fått nys om vad den första rollpersonen planerar. De tvingas spränga kassaskåpet och misslyckas även med detta, vilket bränner upp alla pengarna. Och så vidare. Det kan ta spelet på en ny väg.

Poängen är inte att den andra vägen är bättre, utan att den är annorlunda. Jag spelar ju oftast utan slump och håller med om att det inte behövs, att väg A som man kommer på själv är alldeles utmärkt. Spelarna själva är en slumpgenerator. Men lägger man med lite slump så kan man få saker man aldrig tänkt sig, och framförallt om man ofta spelar med samma människor kan det ge en frisk fläkt. Den andra vägen kan till och med vara sämre, men hela spelupplevelsen kan bli roligare för att man har nytt, oväntat material att jobba med. En ny utmaning.

Sedan kan jag tycka att det finns intressantare sätt att använda slumpen än att slå för huruvida en rollperson lyckas med något eller inte. Ett rakt nej ger som sagt inte någon direkt ny input till spelet utan säger bara ”Hitta på något annat”. En slumptabell för möten, till exempel, ger något konkret att jobba med, så det är på många sätt bättre. Men ”slå för att lyckas” kan åstadkomma samma grej.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,465
Location
Helsingborg
Det beror ju lite på vad man gör med resultatet. Den inhyrda kassaskåpsknäckaren jobbar för Skurk-Fia, en annan rollperson som nu fått nys om vad den första rollpersonen planerar. De tvingas spränga kassaskåpet och misslyckas även med detta, vilket bränner upp alla pengarna. Och så vidare. Det kan ta spelet på en ny väg.

Poängen är...
Hela det här exemplet bygger också på att spelarna kommer på någon ny plan eller ens tycker det är värt att höja risken, vilket inte är självklart. Sedan krävs det säkerligen ett nytt slag för att kontakta Skurk-Fia.

Poängen är rätt poänglös, enligt mig, eftersom det bygger på "Allt är jättebra, för spelarna och spelledarna kommer alltid att lösa det med nya planer".

Det är liksom inte grejen med ett blank nej. Grejen, för mig, är att det sätter tvärstopp utan att erbjuda något nytt.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,465
Location
Helsingborg
Vem sa att det alltid måste vara kul? Misslyckas är sällan roligt, men hur kul är det att lyckas om man aldrig misslyckas?
Så enda sättet ett spel är kul är om man rullar en platsbit för att se om man lyckas? Det är verkligen att dra ett argument till sin spets, när det finns massor av olika sätt att skapa osäkerhet på.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Poängen är rätt poänglös, enligt mig, eftersom det bygger på "Allt är jättebra, för spelarna och spelledarna kommer alltid att lösa det med nya planer".

Det är liksom inte grejen. Grejen, för mig, är att det säger "nej" utan någon annan feedback.
Om man då inte anser att den egna fantasin faktiskt är en stor del av spelet och att "den vägen är stängd, ni måste hitta en annan" är en kul och givande utmaning.

Det finns annan input som också funkar, men att sätta upp hinder har aldrig varit något som hindrat människor.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,465
Location
Helsingborg
Om man då inte anser att den egna fantasin faktiskt är en stor del av spelet och att "den vägen är stängd, ni måste hitta en annan" är en kul och givande utmaning.

Det finns annan input som också funkar, men att sätta upp hinder har aldrig varit något som hindrat människor.
Ja, man man ska få någonting att gå på. Burning Wheels har varit uppe på tapeten, vilket jag inte läst, men MouseGuard gör någonting snyggt, där spelledaren kan hitta på en konsekvens i fiktionen eller bara ge mössen en condition som trött, arg, ledsen, etc och så går man vidare från den konflikten. Där erbjuder åtminstone regelsystemet någonting nytt.

Det går liksom inte att prata om problem i rollspel om svaret alltid är "gruppen löser det ändå".
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,316
Det handlar 100% om äventyrsdesign tycker jag. Om hela äventyret hänger på att rollpersonerna hittar ledtråd X så bör den rimligen ligga fullt synligt. Lyckas de med sitt Finna Dolda Ting-slag kanske de hittar extra ledtrådar men det blir då en bonus. Det är väl detta som är the three clue rule?

Jag brukar ofta definiera vad konsekvensen av ett misslyckat slag blir innan spelaren slår. Det kan vara "om du misslyckas med att hoppa kommer du falla 6 meter och skada dig" där ett misslyckande ger ett hårt nej. Men det kan också vara "om du lyckas med slaget för smidighet hinner du klättra upp för stegen innan vakterna ser dig" där du i båda fallen lyckas med att klättra upp för stegen, men med olika grader av elegans.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Det går liksom inte att prata om problem i rollspel om svaret alltid är "gruppen löser det ändå".
Jag menar att det gör det. Men såklart är det viktigt att spelet på något sätt kommunicerar att ett misslyckat slag inte innebär att spelet tar slut, utan att det är deltagarnas uppgift att hitta alternativa vägar framåt. Men det behöver absolut inte ske med regler. Det räcker med att det är en uttalad princip.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,148
Hela det här exemplet bygger också på att spelarna kommer på någon ny plan eller ens tycker det är värt att höja risken, vilket inte är självklart. Sedan krävs det säkerligen ett nytt slag för att kontakta Skurk-Fia.

Poängen är rätt poänglös, enligt mig, eftersom det bygger på "Allt är jättebra, för spelarna och spelledarna kommer alltid att lösa det med nya planer".

Det är liksom inte grejen med ett blank nej. Grejen, för mig, är att det sätter tvärstopp utan att erbjuda något nytt.
Håller helt med dig! I synnerhet om spelarna kommit på en jättebra plan, och den stoppas av ett tärningsslag, så finns kanske inte lusten att komma på ytterligare en bra plan. I bästa fall blir det något halvhjärtat, i sämsta fall struntar de i kassaskåpet och går och fiskar istället.

Om ett misslyckande till exempel istället innebär att de triggar igång ett tyst alarm som i sin tur startar en kamera i kassaskåpet, blir det inte tvärstopp. De får tag i det som finns i kassaskåpet, men Don Kritstreck har fina bilder på de som varit inne i hans kassaskåp. Det i sin tur kan leda vidare på många olika vägar.
 
Top