När tärningen säger stopp

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Jag tror att det sällan är just att lösa ett problem man känner till som orsakar att spelare kör fast. Det är när det krävs ett "finna dolda ting"-slag för att hitta kassaskåpet i botten på garderoben som det skiter sig. Ingen spelare känner till det dolda kassaskåpet och det var det enda sättet att lösa äventyret.

Hade en negativ upplevelse på ett konvent där detta hände. Vi var i spelet inlåsta på ett kontor över helgen och behövde vänta till måndag till dess vi kom ut. Samtliga spelare misslyckades med ett lyssna-slag och hörde inte de mystiska ljuden i källaren och utredde således aldrig dessa. Så vi satt bara och väntade till måndagen och äventyret tog slut. Nu kan man argumentera att spelledaren borde ha hittat på ett sätt att föra oss tillbaka till äventyret men han hävdade att han bara följde de skriftliga instruktionerna i äventyret.

Att ha en flaskhals i ett äventyr, dvs att det bara finns ett enda sätt att komma fram till var kritisk information finns är enligt mig dålig design av ett scenario. Informationen får gärna bara finnas på ett ställe, men om spelarna missar att hitta kassaskåpet själva måste det finnas ett sätt att hjälpa dem att hitta det.
Låter ju direkt uselt på många sätt :)
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Jag har alltid tolkat hela fail forward-grejen i rollspel på ungefär samma sätt som let it roll. Det handlar alltså inte om att aldrig säga "nej", utan att ett tärningsslag alltid ska betyda nåt så det inte bara blir "inget händer, försök igen" för det är kanske det tråkigaste som finns.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Det är inget problem i sig om ett misslyckat tärningsslag helt blockerar en väg framåt.

Problemet är när ett scenario är skrivet så att den blockerade vägen var den enda vägen framåt, så att enstaka misslyckat tärningsslag gör att man inte kommer längre än så i scenariot. Det är i och för sig inte orealistiskt att sådant kan inträffa, men det kan vara tråkigt om man nu ville spela just det scenariot.
I sandlådor är det här helt ok. För, liksom, kommer du inte vidare på ett ställe välj en av de andra hundra grejerna att göra.
Om vi tar på oss historikerhatten kan vi se att de första äventyren handlade om att utforska platser. Då var ett hårt nej inget problem, för det fanns annat att göra i (mega)dungen eller sandlådan (och spelarkreativitet utanför spelsystem uppmanades). När folk tog med sig det här systemtänket (slå mot x, och misslyckas man är det nej) in i äventyr med förskrivna berättelser, då blev det problem, framförallt i de fall där SL inte fuskade (omslag tills någon lyckas; flytta ledtrådar; etc). Det handlar alltså om att spelsystem och scenario (och spelstil) inte går hand i hand.

Uppenbarligen är detta svårt att fatta. Och vad gör Rollspelsverket? Ingenting, som vanlig.
 
Last edited:

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,304
Det är när det krävs ett "finna dolda ting"-slag för att hitta kassaskåpet i botten på garderoben som det skiter sig. Ingen spelare känner till det dolda kassaskåpet och det var det enda sättet att lösa äventyret.
Det är precis det här som totalt kan förstöra äventyr och jag instämmer att det är dålig design. Minns den ursprungliga versionen av Mr. Corbitt till Call of Cthulhu, där du ser din granne Mr. Corbitt tappa en spädbarnsarm han går in i sitt hus när du tittar ut genom ditt fönster. Fast bara om du lyckas med ett "Spot Hidden"-slag. Annars blir det inget äventyr.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Ibland funderar jag över om vissa scenarion är skapade för en viss typ av spelare, de där standardmässigt ärkeparanoida terrier-typerna. De där som inte missar en enda ledtråd därför att de dissikerar varje plats och situation ned till atomär nivå, jämför längd på hus med rums storlek, slår möbler i bitar för att de anar att det finns ett lönnfack som de inte hittar, som trycker på alla stenar i alla mosaiker för att det finns en något som skall poppa fram eller liknande.

Jag har inget emot att en plot tar tvärstopp för att man som någon nämnde behöver få upp ett kassaskåp. Då är det ett problem som behöver lösas. Jag är däremot mer skeptisk till när detaljer som gör spelet mer kul och som gör att historier blir tydligare och hänger ihop bättre dols göms bakom diverse slag. Jag gillar när ett mysterium unfold:as (svenskt ord?) när jag utforskar det och då kan inte för många coola sådana detaljer vara dolda på obskyra platser.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,035
Location
Stockholm
Det finns en till faktor i "Nej, men..." / "Ja, men..." resultaten som jag tycker är viktig. Om jag valt att spela en skicklig pilot eller charmerande diplomat, känns det väldigt tråkigt om tärningarnas utfall tolkas som att min och andras rollfigurer är inkompetenta clowner. Speciellt om en annan spelare försöker samma rull med sin mindre kompetenta figur men lyckas pga tärningarnas utfall.

Ett exempel: Jag försöker få upp kassaskåpet för att stjäla Den Viktiga Prylen, men misslyckas på min rull. Det är mer intressant om vi tolkar tärningarna som att "Låset visade sig vara ovanligt svårt av modellen X28, de är helt nya på marknaden" eller "Du börjar få upp låset men måste hejda dig då en patrull är på väg", snarare än att jag bara misslyckades att dyrka just dessa kassaskåp när jag lyckats med svårare uppgifter tidigare i kampanjen.

Men så föredrar jag att spela rollspel med redan kompetenta rollpersoner.

Ett till exempel: Jag försöker göra en magisk ritual, på det enda tillfället i äventyret då jag rimligtvis kommer ha tillfälle att utnyttja den förmågan. Om tärningsslaget misslyckas föredrar jag att den magiska effekten fortfarande händer, eftersom det annars skulle vara väldigt antiklimaktiskt, men kanske med en hemsk extra konsekvens eller på ett sätt som inte är optimalt. Det magiska spioneriet visar mig skurken, men skurken är medveten om att den bilvit iaktagen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
...tolkas som att min och andras rollfigurer är inkompetenta clowner.
Det handlar såklart om spelstil. Jag gillar när det händer. Det blir lite Indiana Jones, Lock Stock and Two Smoking Barrels eller Gaslit över det. Men, om man inte vill åt sånt så är ju din lösning enkel och bra. För ska vi vara ärliga så har det väl aldrig stått i något spel att "om RP misslyckas med slaget ska de framstå som inkompetenta clowner" utan det är något som vi har tagit med oss in i spelet.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,920
Location
Ludvika
"Låset visade sig vara ovanligt svårt av modellen X28, de är helt nya på marknaden" eller "Du börjar få upp låset men måste hejda dig då en patrull är på väg", snarare än att jag bara misslyckades att dyrka just dessa kassaskåp när jag lyckats med svårare uppgifter tidigare i kampanjen.
Är det verkligen detta som åsyftas med "Nej, men..."/"Ja, men..."? För mig har det där snarare alltid varit det vettiga sättet att tolka ett misslyckande rakt upp och ner, medan "nej, men..." snarare ska innebära att man misslyckas med det man försökte göra men något annat händer som driver handlingen framåt.

Vaktpatruller kan väl förvisso falla in den kategorin. Men att kassaskåpet var mer komplicerat än man först trodde är för mig bara ett rimligare sett att tolka ett misslyckande på än vad "rollpersonen är en klant" är. Beroende på rollperson då, så klart.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,035
Location
Stockholm
För ska vi vara ärliga så har det väl aldrig stått i något spel att "om RP misslyckas med slaget ska de framstå som inkompetenta clowner" utan det är något som vi har tagit med oss in i spelet.
Ja, absolut. Jag har själv fastnat i fällan flera gånger när jag var yngre, före jag insåg att jag inte tyckte om det. Många börjar ju rollspela i litet av ett vakuum, med bara det valda spelet regler att tillgå, utan tips och råd om den rika floran av stilar och sätt som reglerna kan appliceras på.

(Sedan kan jag tycka att Indiana Jones och liknande äventyrsfilmer ofta har "misslyckanden" i den stilen jag syftar på. Tex. när Indy försöker stjäla guldstatyn får han med sig statyn, även om fällan med stenbumlingar utlöses.)
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,304
Det handlar såklart om spelstil. Jag gillar när det händer. Det blir lite Indiana Jones, Lock Stock and Two Smoking Barrels eller Gaslit över det. Men, om man inte vill åt sånt så är ju din lösning enkel och bra. För ska vi vara ärliga så har det väl aldrig stått i något spel att "om RP misslyckas med slaget ska de framstå som inkompetenta clowner" utan det är något som vi har tagit med oss in i spelet.
Sedan beror det väldigt mycket på spel. I typ The Troubleshooters eller Ur Varselklotet är "framstå som en inkompetent clown" helt klart en feature.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,035
Location
Stockholm
Är det verkligen detta som åsyftas med "Nej, men..."/"Ja, men..."? För mig har det där snarare alltid varit det vettiga sättet att tolka ett misslyckande rakt upp och ner, medan "nej, men..." snarare ska innebära att man misslyckas med det man försökte göra men något annat händer som driver handlingen framåt.
Kanske inte riktigt, men jag tycker råden som ges om "fail forward" (svensk term?) ändå passar väl in för att undvika problemet. För att använda ett exempel från ett av mina gamla spelmöten: Rollpersonernas kärra har lossnat och börjar hasa ned för en lerig brant. En megastark rollperson försöker hejda detta, men misslyckas med sin rull. Istället för att rollpersonen bara för svag och inte kan hejda kärran från att åka bort, så kan jag nämna att backen är så lerig att det knappt finns något fotfäste, och spelaren har ett val att släppa kärran helt fri, eller klamra sig fast och försöka styra den för att rädda kärran, men i utbyte ta fallskada själv.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,035
Location
Stockholm
Sedan beror det väldigt mycket på spel. I typ The Troubleshooters eller Ur Varselklotet är "framstå som en inkompetent clown" helt klart en feature.
I vissa spel, som Paranoia eller Troika, kan det till och med vara huvudpoängen! :) Fast även i de spelen kan det vara tråkigt om spelmötet tar slut helt sonika bara på grund av en misslyckad rull, speciellt som den spelstilen gärna uppmuntrar till att ta onödiga risker och njuta av det katastrofala utfallet.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,050
GUMSHOE noterar (kanske något syrligt) att dess rollpersoner kan framstå som chockerande kompetenta för dem som spelat andra rollspel. Särskilt Night’s Black Agents är rena kompetensporren (som sig bör).

NBA är ett av få spel där du faktiskt kan lyckas utföra din coola plan, snarare än att någon oundgängligen fuckar upp på vägen.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,304
GUMSHOE noterar (kanske något syrligt) att dess rollpersoner kan framstå som chockerande kompetenta för dem som spelat andra rollspel. Särskilt Night’s Black Agents är rena kompetensporren (som sig bör).

NBA är ett av få spel där du faktiskt kan lyckas utföra din coola plan, snarare än att någon oundgängligen fuckar upp på vägen.
Det tycker jag även Delta Green lyckas väldigt bra med. Med tanke på att alla ska vara federala agenter är ni liksom jävligt grymma på det ni gör. Men den mekaniken de kör är att många färdigheter bara går på värdet, inte tärningsslag. Till exempel betyder det att har du 60% i Forensics får du fram den här informationen.

Det gör att tärningsslagen känns mer när de dyker upp, där de också ökat insatsen, då två av samma betyder kritiskt lyckat slag eller fummel. Det blir också en ganska bra kontrast till hur oförlåtande världen runtomkring ändå är. För de kan vara de grymmaste jävla agenterna, men det spelar ingen roll i mytens ögon.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Inget av de stora partierna verkar intresserade av att ge Rollspelsverket resurserna och befogenheterna som krävs för att skapa litet ordning.

Det är förjävligt!
Ja, och det här att ett parti vill döpa om det till Rollspelsstraffverket är den mest patetiska formen av högerpopulistisk röstfiske. L kommer ju aldrig gå med på något sånt i vilket fall.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag plockar upp detta citat:
Jag har alltid tolkat hela fail forward-grejen i rollspel på ungefär samma sätt som let it roll. Det handlar alltså inte om att aldrig säga "nej", utan att ett tärningsslag alltid ska betyda nåt så det inte bara blir "inget händer, försök igen" för det är kanske det tråkigaste som finns.
men vill även nämna att @Zeedox tänker i liknande banor som jag.

Att slå tärning en andra gång för samma sak med samma insats är vedervärdigt trist speldesign. Det går att lösa med wandering monsters eller liknande mekanik - hinner jag dyrka låset innan något händer? Men för att det ska funka måste sannolikheterna för att lyckas samt tiden som går åt att stämma - det blir inte roligare om du hinner rulla 15 ggr mot samma lås innan vaktpatrullen dyker upp.

För mig är en av de svårare sakerna att avgöra som spelledare vad som händer vid ett misslyckande. Det är ju inte alls alltid självklart! Om spelaren lyckas så vet både spelaren och jag ungefär vad som händer, men en handling kan ju misslyckas på ett halvdussin sätt.

Vad innebär det att misslyckas med att hoppa över en klyfta? Är att ramla i enda sättet man kan misslyckas med ett hopp? Que sekundära slag för att greppa tag i kanten på motsatt sida - dvs vi löste inte handlingen med första slaget. Onödigt. Om man försöker hoppa över en fiende, vad betyder det att misslyckas?

Vad innebär det att misslyckas med att bygga en båt? Blev det inget, inget alls? Sjunker den halvvägs igenom resan över floden?

Vad innebär det att misslyckas med att dyrka ett lås? Är låset ändå möjligt att dyrka, bara inte just denna gång? Eller visar det sig att låset hela tiden var omöjligt att dyrka? Det senare är ju disassociativt (jag tror att @krank säger icke-diegetisk).

För mig är hårda nej en möjlighet. Jag gillar de disassociativa resultaten - nej, det visar sig att ditt försök faktiskt aldrig var möjligt. Det behåller känslan av att rollpersonerna är kompetenta (inte viktigt i alla spel, visst).

Men bra designade fail forwards ger mig en möjlighet att faktiskt beskriva vad som händer, få tufsa till rollpersonerna med lite utmattning eller nått, och gå vidare - utan att reda ut det ibland lite knepiga betydelsen av ett hårt misslyckande.

Dessutom löster fail forwards 'försöka igen'-problematiken. "Du lyckas öppna låset, men bara precis samtidigt som vaktpatrullen svänger runt hörnet" är betydligt snabbare än att rulla X antal Dyrka lås och Y antal wandering moster checks för att sen ändå nå samma resultat. Tolka det så här - frågan som spelaren ställde var inte "Kan jag dyrka låset?" utan "Kan jag dyrka låset innan vakterna kommer?".
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,035
Location
Stockholm
En variant av ett "hårt nej" som ibland kan fungera bra är att be spelaren själv beskriva varför försöket inte lyckas. Speciellt om spelvärlden är lite öppen och formbar av hela spelargruppen. Då finns det fortfarande en känsla av kontroll och att spelaren får sin plats i strålkastaren, även om problemet "inget händer" fortfarande är kvar. Spelaren själv kanske säger att "jag har bara med mig låsdyrkar, det här är ett kodlås", eller att "min rollfigur är fortfarande virrig och blodig i ögonen från det att vakten dunkade mig i huvudet". Att beskriva sitt misslyckande kan vara väldigt roligt!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,981
Location
Umeå
Problemet är enligt mig hur scenarion skrivs. Att de skapas som en berättelse med en riktning med specifika handlingar eller mål som ska utföras eller nås. Räls helt enkelt. Att misslyckas framåt upplever jag överlag en rätt dålig lösning då vi inte tvingas öppna upp scenarion utan kan låta skeende fortsätta längs rälsen efter en lite skakig passage. Det kan fungera men tycker oftast som det känns som klassiskt sl-fusk. Det radikala med spelares frihet och tärningarnas nyckfullhet som sådant som drastiskt påverkar riktning och innehåll i vad vi spelar försvinner och känslan och likheten av ”jag vet att draken skulle dödat mig”-antiklimaxet är slående.
 
Top