Mutant: år Noll – att justera utgångsläget

Bra o kul tänk! Gillar iden med ett lite annorlunda tag på Må0-grundkampanjen. Hur tänker du kring Den Gamle? Har haft en spelare som stört sig på honom. Att han liksom uppenbarligen visste allt de ville veta, och vägrade berätta, kändes för den spelaren lite för "just so", lite för smidigt för metaplotten s.a.s.
Sist jag körde var DG (utan Folket i gemens vetskap) död och en krönikör förde hans talan för ”han är trött idag”
 
Last edited:
Är det inte skrivet att han är senil och inte kan berätta?
Eller du kanske menar varför han inte berättade tidigare?
Ska kolla boken när jag kommer hem, men jag minns det som att han börjar bli svag o senil, men hade kunnat berätta, om han ville. Däremot immun mot tortyr etc försök att få honom att tala.

Detta oavsett är det eventuellt en aning "praktiskt för metaplotten" att han aldrig sagt nåt. Personligen är jag ambivalent här.
 
det står:
Den gamle är alltså en av Projekt Edens forskare. Han vet sanningen om Folket, men har följt sina order att hålla tyst om det under alla år. Att avslöja sanningen för forskningsprojekten skulle kunna påverka deras beteenden och störa experimentet, och var därför strikt förbjudet. När åren gick blev han mindre intresserad av ditt gamla liv. Och på senare år har han blivit allt svagare, härjad av ålder, röta och umbäranden.
Som SL kan du använda DG till att ge RP ledtrådar om Eden och annat men då han är försvagad till både kropp och sinne kan RP inte heller tvinga ur honom något om du inte vill.

Det här tycker jag också ger DG en intressant sida - han räddade inte dessa stackars små mutantyngel pga kärlek eller ömhet - han gjorde det för att fortsätta projektet när Retzius ville avsluta skiten.
 
Jag håller med om det mesta!

För min del tycker jag trälarna borde döpas om till knegare; det är helt enkelt de som gör mycket av grovjobbet i arken, och att de är hårdare och tåligare är mest för att de håller på med hårt fysiskt arbete.

Bossarna är min mening bara gängledare över små gäng, och på intet sätt styrande i arken.

Åtminstone de mest närliggande sektorerna borde vara rätt väl utforskade i min mening. Och till det hade jag förutsatt grundläggande odlingar och jakt. Och jag skulle typ låta varje zonstrykare välja ett antal rutor som personligen åtminstone har ett gott hum om vad som finns där, även om de kanske inte skulle räknas som 100% utforskade.

Vad gäller den diegetiska kartan skulle jag etablera en av två saker (eller båda sakerna); antingen dyker det då och då upp handlare, resenärer, eller överlevare från andra bosättningar som gått under, och kartan innehåller overifierade rykten och berättelser från dessa personer. Eller så har en av zonstrykarna nyligen kommit tillbaka från en lång utforskningsresa runt om i zonen, och det här är kartan han hade med sig. Med besöksapproachen så öppnar det upp för en lite större värld redan från start, med potentiella andra bosättningar. Det gör också att folk i arken borde kunna få lite mer information om saker och ting. Beroende på kampanj kan detta vara en feature, eller kännas som ett problem. Med den nyss återvändande zonstrykaren skulle man kunna låta denna dö av skador och röta strax efter hemkomsten, och sålunda finns bara informationen på kartan kvar.

Jag skulle också ha en betydligt mer färdigspecificerad zon. Om jag minns rätt är grundtanken i princip att zonen slumpas fram all eftersom. Jag ser tänktegången, men den passar inte mig personligen.

Jag skulle också revampa gryningsvalvet lite. Det finns väl en förväntan om att artefakt skall lämnas in till gryningsvalvet, men jag hade gjort det uttalat att grynignsvalvet inte behåller artefakt utan forskar lite på dem och lämnar sedan tillbaka dem till upphittaren. Jag tycker coola forntidsprylar är en stor del av mutant, och man borde inte behöva gå och gömma dem. Jag hade låtit föremålen höja utvecklignsnivåerna även när de lämnas tillbaka.

En av mina favoritgrejer från Genlab alpha var hur vi efter ett tag gick runt i skinjackar och pilotbrillor, rökte cig och hytte med avsågade hagelgevär och jaktgevär (tror vår SL var rätt generös med fynden, men för mig är det en av roligaste prylarna). Detta tycker jag det borde uppmuntras till! Skulle låta gryingsvalvet mer vara ett gryningslabb, och att de kanske till och med reparerar och fixar till fornprylarna innan återlämning. Jag hade nog till och med låtit varje rollperson ha ett slumpat fornfynd från start (och vävt in fynd från såväl genlab alpha som Maskinarium).

Sen hade det här kanske fixat sig automatiskt om man är mer generös med fornfynd, men jag hade nog låtit utvecklingsnivåerna höjas i lite högre tempo. Eller kört något i still med Maskinarium där de kan röra sig både upp och ner.
 
Att övriga bosättningar förklaras med att det finns andra labb som framställt mutanter innebär ju också att dessa borde ha liknande bakgrundshistorier – att mutanterna lämnat dem av ett eller annat skäl, men samtidigt inte minns mycket om dem. Om inte övriga mutanter har löst fertilitetsproblemet innebär det ju också att dessa måste vara "förstagenerationare" av något slag – en värld fylld av tjugonånting-personer men inga barn, vilka alla vid ungefär samma tid har släppts ut från olika labb runtom i Skandinavien.
 
Att övriga bosättningar förklaras med att det finns andra labb som framställt mutanter innebär ju också att dessa borde ha liknande bakgrundshistorier – att mutanterna lämnat dem av ett eller annat skäl, men samtidigt inte minns mycket om dem. Om inte övriga mutanter har löst fertilitetsproblemet innebär det ju också att dessa måste vara "förstagenerationare" av något slag – en värld fylld av tjugonånting-personer men inga barn, vilka alla vid ungefär samma tid har släppts ut från olika labb runtom i Skandinavien.
Av de andra Arkerna vi får konkreta exempel på är det ju en som på sätt och vis har löst det, den där "Ordföranden" styr.
Men sedan lämnas det rätt vagt. Paradiso Evinrude presenteras vara ungefär som spelarnas Ark. En del mutanter man stöter på är från Arker som gått under så de blivit tvungna att skingra sig i Zonen, och då är det väl rimligt att de råkat snubbla över lösningen på barnlösheten - kanske utan att själva fatta hur.
 
Glöm inte att mutanterna har kopplingar till titanmakterna och enklaverna. Det är centralt i Mutants backstory. En del av djupnivån som förklarar varför settingen ser ut som den gör.
 
Last edited:
Glöm inte att mutanterna har kopplingar till titanmakterna och enklaverna. Det är centralt i Mutants backstory. En del av djupnivån som förklarar varför settingen ser ut som den gör.
Ja, där kan jag säga att jag inte har hundraprocentig koll – jag har inte läst allt till spelet, och det finns väl inte riktigt någon plats som ger en samlad information om hela metaplotten i alla fyra spelen + zonkompendierna?
 
Ja, där kan jag säga att jag inte har hundraprocentig koll – jag har inte läst allt till spelet, och det finns väl inte riktigt någon plats som ger en samlad information om hela metaplotten i alla fyra spelen + zonkompendierna?

Nä, det är tyvärr utspritt i olika produkter. Elysium och Noatun är två av titanmakterna, men möjligen finns det ytterligare några. Läser man År Noll och Genlab Alfa får man dock ganska mycket av backstoryn.

I Mutant generellt är det ofta så att det finns hemliga organisationer som har hemliga baser under jord. Ovan jord finns, både bokstavligt och bildligt talat, den synliga ytan, som påverkas av vad som händer i hemliga och högteknologiska anläggningar under jord. Där finns det ofta konspiratörer av olika slag - exempelvis dråpatrträd, Järnringen och De Grå. Att mutanterna över huvud taget finns och fungerar som de gör har alltså med denna logik att göra. De är en konsekvens av det dolda och hemliga.

Naturligtvis kan man (?) bygga en Mutant-setting på andra sätt, men själv tycker jag att det är bra att behålla just den delen av traditionen. Att avslöja en sammansvärjning eller åtminstone hemlighet av något slag (nästan alltid med koppling till den mer högteknologiska forntiden) brukar vara bra kampanjuppslag. Forntiden fungerar ungefär som Lovecrafts mythos. Den är helt avgörande för vad som sker, men det krävs utredande och risktagande för att förstå vad som händer i det fördolda.
 
Last edited:
Min upplevelse av de olika beskrivna zonsektorerna är att vissa känns mer som om de skulle platsa en generation senare. Om vi tittar på tidsåldrarna i Mutant 2 kan man beskriva det som att det är skillnad på "utvecklingstid" och "tidig upptäckarålder". De sektorer som platsar i "utvecklingstid" är sådana som i allt väsentligt är isolerade – små bosättningar som knappt klarar sig, märkliga naturfenomen, kvarglömda robotar, etc. I den här ramen finns nästan inga kontakter mellan olika bosättningar, olika typer av överlevare, etc. Känslan bör vara att alla hänger sig kvar på en hårsmån, och att man behöver lösa omedelbara överlevnadsfrågor. Att etablera kontakt mellan bosättningar är en stor grej som verkligen inte är normen. Titanmakterna är i denna tid nästan helt isolerade, och överlevarna inom dem har nästan ingen koll på vad som finns därute.

"Tidig upptäckarålder" passar bättre för sådana bosättningar som verkar ha en viss stabilitet, där det också finns marknader och liknande. Hit hör också sådana grupper som motorfolk, slavhandlare och dylikt – de behöver känna till flera olika populationer/bosättningar för att kunna utnyttja dessa. Här funkar det bättre med sektorer som har blandningar av olika klasser, liksom lite mer utpräglade hemliga organisationer som (H)järnringen och dylikt.

Det jag tycker är viktigt med olika former av högteknologiska baser under jord och dylikt är att de inte blir någon sorts universalförklaring på saker, eller att deras planer och kunskaper framstår som allt för övergripande. Central för spelvärlden är ju att de i grund och botten har misslyckats – världen blir inte som de tänkte sig, deras försök att överleva präglades av hybris och arrogans, så de är lika illa ute som alla andra.
 
Min upplevelse av de olika beskrivna zonsektorerna är att vissa känns mer som om de skulle platsa en generation senare. Om vi tittar på tidsåldrarna i Mutant 2 kan man beskriva det som att det är skillnad på "utvecklingstid" och "tidig upptäckarålder". De sektorer som platsar i "utvecklingstid" är sådana som i allt väsentligt är isolerade – små bosättningar som knappt klarar sig, märkliga naturfenomen, kvarglömda robotar, etc. I den här ramen finns nästan inga kontakter mellan olika bosättningar, olika typer av överlevare, etc. Känslan bör vara att alla hänger sig kvar på en hårsmån, och att man behöver lösa omedelbara överlevnadsfrågor. Att etablera kontakt mellan bosättningar är en stor grej som verkligen inte är normen. Titanmakterna är i denna tid nästan helt isolerade, och överlevarna inom dem har nästan ingen koll på vad som finns därute.

"Tidig upptäckarålder" passar bättre för sådana bosättningar som verkar ha en viss stabilitet, där det också finns marknader och liknande. Hit hör också sådana grupper som motorfolk, slavhandlare och dylikt – de behöver känna till flera olika populationer/bosättningar för att kunna utnyttja dessa. Här funkar det bättre med sektorer som har blandningar av olika klasser, liksom lite mer utpräglade hemliga organisationer som (H)järnringen och dylikt.

Det jag tycker är viktigt med olika former av högteknologiska baser under jord och dylikt är att de inte blir någon sorts universalförklaring på saker, eller att deras planer och kunskaper framstår som allt för övergripande. Central för spelvärlden är ju att de i grund och botten har misslyckats – världen blir inte som de tänkte sig, deras försök att överleva präglades av hybris och arrogans, så de är lika illa ute som alla andra.

Zonsektorerna präglas förstås av att de är skrivna av många olika skribenter. Stilen varierar mycket. Jag tror att om du vill ha en mer sammanhållen setting där allt passar ihop i en enhetlig utvecklingstid, så är det nog bättre om du skapar egna zonsektorer som passar det upplägget. Personligen har jag dock svårt att förstå det rimliga i att alla bosättningar skulle befinna sig på samma barskrapade nivå. Det är väl snarare en poäng att de har helt olika förutsättningar?

Hur man hanterar underjordiska anläggningar bäst vet jag inte. Jag ser dem inte som någon sorts universalförklaringar, utan konstaterar bara att de tillhör Mutant-traditionen. Man kan förstås köra helt utan biobunkrar och liknande, men då behöver man hitta på något annat som funkar lika bra. Finns det andra, mer originella avslut? Ja, förmodligen.
 
Last edited:
Zonsektorerna präglas förstås av att de är skrivna av många olika skribenter. Stilen varierar mycket. Jag tror att om du vill ha en mer sammanhållen setting där allt passar ihop i en enhetlig utvecklingstid, så är det nog bättre om du skapar egna zonsektorer som passar det upplägget. Personligen har jag dock svårt att förstå det rimliga i att alla bosättningar skulle befinna sig på samma barskrapade nivå. Det är väl snarare en poäng att de har helt olika förutsättningar?

Hur man hanterar underjordiska anläggningar bäst vet jag inte. Jag ser de inte som någon sorts universalförklaringar, utan konstaterar bara att de tillhör Mutant-traditionen. Man kan förstås köra helt utan biobunkrar och liknande, men då behöver man hitta på något annat som funkar lika bra.
Ja, min poäng är ju hur jag skulle göra om settingen för att bättre passa mina preferenser, så det är ju närmast självklart att eget arbete hade krävts. Jag försöker förklara varför jag hade sållat som jag gjort.

Anledningen till att jag vill att alla ska vara ungefär lika enkla och stackerta är att jag anser att de fyra olika spelen alla bör skildra något som är en viktig grej för världens utveckling.
Genlab Alfa skildrar revolten i Paradisdalen. För att denna ska vara viktig behöver den vara först i sitt slag – enstaka grupper av djurmutanter kan ha sluppit ut från andra hägn, men det här är första gången någon enar djuren och på stor skala slagit tillbaka.
Elysium skildrar enklavens fall och de icke-muterade människornas återkomst till ytan. För att detta ska vara viktigt bör det inte finnas andra, tidigare enklaver som gjort samma sak (åtminstone inte framgångsrikt).
Maskinarium skildrar hur Noatuns robotar utvecklar självmedvetenhet samtidigt som kollektivet kollapsar. För att detta ska vara viktigt bör man inte springa på en massa andra robotar som gjort samma resa.
Och År Noll då? Ja, där upplever jag också att man behöver låta rollpersonernas Ark vara viktig. Dess utforskande, återhämtande av artefakter och kontakt med andra grupper av överlevande borde vara av central betydelse för att rädda de små spillrorna av mutanter och zongastar från en eländig tillvaro. Det blir någon form av "tematisk asymmetri" om de andra spelen skildrar de stora, dramatiska förändringarna av världen, och År Noll i själva verket visar sig handla om att man är folk från en eftersatt liten avkrok som jobbar stenhårt med att lösa problem som andra redan har fixat.
 
Ja, min poäng är ju hur jag skulle göra om settingen för att bättre passa mina preferenser, så det är ju närmast självklart att eget arbete hade krävts. Jag försöker förklara varför jag hade sållat som jag gjort.

Anledningen till att jag vill att alla ska vara ungefär lika enkla och stackerta är att jag anser att de fyra olika spelen alla bör skildra något som är en viktig grej för världens utveckling.
Genlab Alfa skildrar revolten i Paradisdalen. För att denna ska vara viktig behöver den vara först i sitt slag – enstaka grupper av djurmutanter kan ha sluppit ut från andra hägn, men det här är första gången någon enar djuren och på stor skala slagit tillbaka.
Elysium skildrar enklavens fall och de icke-muterade människornas återkomst till ytan. För att detta ska vara viktigt bör det inte finnas andra, tidigare enklaver som gjort samma sak (åtminstone inte framgångsrikt).
Maskinarium skildrar hur Noatuns robotar utvecklar självmedvetenhet samtidigt som kollektivet kollapsar. För att detta ska vara viktigt bör man inte springa på en massa andra robotar som gjort samma resa.
Och År Noll då? Ja, där upplever jag också att man behöver låta rollpersonernas Ark vara viktig. Dess utforskande, återhämtande av artefakter och kontakt med andra grupper av överlevande borde vara av central betydelse för att rädda de små spillrorna av mutanter och zongastar från en eländig tillvaro. Det blir någon form av "tematisk asymmetri" om de andra spelen skildrar de stora, dramatiska förändringarna av världen, och År Noll i själva verket visar sig handla om att man är folk från en eftersatt liten avkrok som jobbar stenhårt med att lösa problem som andra redan har fixat.

Naturligtvis kan du och alla andra som spelar Mutant, oavsett utgåva, välja att göra din egen tolkning av settingen. Mutant År Noll erbjuder ett sandboxupplägg som man kan använda på väldigt många olika sätt. Det modulära upplägget gör det möjligt att plocka in eller plocka bort många olika möjliga delar. Att spela i enlighet med kanon är verkligen inte ett måste. Gör som du vill! I mina ögon är detta just vad Mutant År Noll är - inte i första hand en fix och färdig kanon med otaliga detaljuppgifter, utan snarare att smörgåsbord med valbara delar. Lägger man till zonkompendierna blir de ännu fler.

Men om vi nu ändå tänker oss att kanon är något eftersträvansvärt - jag tror att det är det för ganska många - så finns det ändå en del rätt tydliga uppgifter i det utgivna materialet. Om vi då utgår ifrån att År Noll är en prequel till MUA (i hur hög grad det är det är en tolkningsfråga), så vet vi att det finns en rad Elysium-enklaver (minst fem väl?) och inte bara en. Om många av de andra enklavernas invånare tog sig upp till ytan är inte känt, men nog bör de ha kommit från fler än en?

Att det finns djurmutanter från fler labb än Genlab Alfa är väl uppenbart? I settingen finns muterade djurarter som inte kommer därifrån. Dessutom vill jag minnas att det i något av zonkompendierna (eller är det i Genlab Alfa?) står något om fler genlab. Gamma och Omega eller vad de nu hette.

Mutanterna (de mänskliga) tänker jag mig också bör ha kommit från mer än ett ställe. Återigen blir källan MUA. Där finns det mängder av mutanter som inte tycks komma från Eden (delar av åtminstone norra och östra Europa är befolkat). De borde komma från olika ställen. Det blir märkligt om exempelvis mutantkosackerna i MUA också kommer från Eden.

Självklart går det att tolka settingen på olika sätt, men det här är det jag tycker verkar rimligast. För mig är det absolut inte ett problem om År Noll handlar om en eftersatt avkrok (det verkar däremot vara helt centralt i din tolkning). Rollpersonerna är ändå huvudpersoner i det som händer kring spelbordet.
 
Last edited:
Naturligtvis kan du och alla andra som spelar Mutant, oavsett utgåva, välja att göra din egen tolkning av settingen. Mutant År Noll erbjuder ett sandboxupplägg som man kan använda på väldigt många olika sätt. Det modulära upplägget gör det möjligt att plocka in eller plocka bort många olika möjliga delar. Att spela i enlighet med kanon är verkligen inte ett måste. Gör som du vill! I mina ögon är detta just vad Mutant År Noll - inte i första hand en fix och färdig kanon med detaljuppgifter, utan snarare att smörgåsbord med valbara delar. Lägger man till zonkompendierna blir de ännu fler.

Men om vi nu ändå tänker oss att kanon är något eftersträvansvärt - jag tror att det är det för ganska många - så finns det ändå en del rätt tydliga uppgifter i det utgivna materialet. Om vi då utgår ifrån att År Noll är en prequel till MUA (i hur hög grad det är det är en tolkningsfråga), så vet vi att det finns en rad Elysium-enklaver (minst fem väl?) och inte bara en. Om många av de andra enklavernas invånare tog sig upp till ytan är inte känt, men nog bör de ha kommit från fler än en?

Att det finns djurmutanter från fler labb än Genlab Alfa är väl uppenbart? I settingen finns muterade djurarter som inte kommer därifrån. Dessutom vill jag minnas att det i något av zonkompendierna (eller är det i Genlab Alfa?) står något om fler genlab. Gamma och Omega eller vad de nu hette.

Mutanterna (de mänskliga) tänker jag mig också bör ha kommit från mer än ett ställe. Återigen blir källan MUA. Där finns det mängder av mutanter som inte tycks komma från Eden (delar av åtminstone norra och östra Europa är befolkat). De borde komma från olika ställen. Det blir märkligt om exempelvis mutantkosackerna i MUA också kommer från Eden.

Självklart går det att tolka settingen på olika sätt, men det här är det jag tycker verkar rimligast. För mig är det absolut inte ett problem om År Noll handlar om en eftersatt avkrok (det verkar däremot vara helt centralt i din tolkning). Rollpersonerna är ändå huvudpersoner i det som händer kring spelbordet.
Jo, men jag tänker mig att rollpersonerna i de olika kampanjerna är "först", åtminstone i stor skala. Det finns ingen tidigare Elysium-enklav som tvingats upp till ytan i stor skala, inget annat genlab där djuren gjort stor revolution.

Jag tror det som ställer till det för mig i fråga om bilden av mutanterna är just infertiliteten och isolationen. Har precis alla mutanter i resten av världen kommit på att de måste få barn med zongastar för att kunna fortleva? Eller är infertiliteten något som specifikt hänger ihop med mutanterna från Eden?

Om jag hade gjort en egen omtolkning hade jag nog placerat uttåget från Eden en generation i det förflutna, och gjort fertilitetsfrågan mindre överhängande. Möjligen att rollpersonerna kommer från den första generationen födda efter uttåget, men att det efter dem blivit avsevärt svårare att få barn (eller att de är gravt muterade, vansinniga, sjukliga, etc). Den äldre generationen vet att det finns andra mutanter som flydde med dem, men de spreds vind för våg av zonens faror och behovet att hitta platser med mat och vatten.
 
Jo, men jag tänker mig att rollpersonerna i de olika kampanjerna är "först", åtminstone i stor skala. Det finns ingen tidigare Elysium-enklav som tvingats upp till ytan i stor skala, inget annat genlab där djuren gjort stor revolution.

Jag tror det som ställer till det för mig i fråga om bilden av mutanterna är just infertiliteten och isolationen. Har precis alla mutanter i resten av världen kommit på att de måste få barn med zongastar för att kunna fortleva? Eller är infertiliteten något som specifikt hänger ihop med mutanterna från Eden?

Om jag hade gjort en egen omtolkning hade jag nog placerat uttåget från Eden en generation i det förflutna, och gjort fertilitetsfrågan mindre överhängande. Möjligen att rollpersonerna kommer från den första generationen födda efter uttåget, men att det efter dem blivit avsevärt svårare att få barn (eller att de är gravt muterade, vansinniga, sjukliga, etc). Den äldre generationen vet att det finns andra mutanter som flydde med dem, men de spreds vind för våg av zonens faror och behovet att hitta platser med mat och vatten.

Men det är ju din tolkning att rollpersonerna i de olika kampanjerna är först. Det står väl ingenstans i texten? Jag uppfattar det snarare som helt öppet. Som sagt: Mutant År Noll är (i mycket högre grad än MUA) ett smörgåsbord av modulära möjligheter. Man väljer de grejer man gillar och skippar resten.

Det här med mutanternas infertilitet är något som introduceras först (?) i Mutant År Noll och inte finns med i MUA eller i original-Mutant. Jag tycker mest att det är en märklig detalj. Kan lika gärna vara utan den.
 
Last edited:
Jag håller just på att läsa igenom regelboken inför kampanjstart och en sak jag reagerade på är dödssiffran. Boken anger att arken ska bestå av omkring 200 mutanter. Av dessa dör T6 mutanter varje spelmöte förutsatt att man inte slutfört en massa krubbrelaterade projekt. Då kan dödssiffran minska till T6-3. Min spelgrupp är ganska långsam och detaljfokuserad. Som mest brukar ett spelmöte motsvara en dag i spelvärlden. Om vi spelar så i Mutant år noll kommer folk att dö i rasande fart. Det är såklart lätt att anpassa och det kommer jag också att göra. Jag tänker att T6 dödsfall i veckan borde räcka för att världen ska kännas brutal och befolkningssituationen problematisk.

En annan sak jag reagerat på är att många hänvisningar i boken är fel. Det är rätt störande. Min gissning är att Ligan inte ändrade hänvisningarna när de arbetade om böckerna ur den gamla grundboxen till separata böcker.
 
Men det är ju din tolkning att rollpersonerna i de olika kampanjerna är först. Det står väl ingenstans i texten? Jag uppfattar det snarare som helt öppet. Som sagt: Mutant År Noll är (i mycket högre grad än MUA) ett smörgåsbord av modulära möjligheter. Man väljer det man gillar och skippar resten.

Det här med mutanternas infertilitet är något som introduceras först (?) i Mutant År Noll och inte finns med i MUA eller i original-Mutant. Jag tycker mest att det är en märklig detalj. Kan lika gärna vara utan den.
Ja, absolut min tolkning! Men det är väl på det viset jag känner att kampanjerna känns mest ”meningsfulla” eller hur man ska säga. Man lägger grundvalarna för upptäckaråldern, man kommer bara inte ut i den.

Infertiliteten tänker jag fördes in just för att man skulle få känslan av att vara ett döende folk som desperat måste återvitaliseras. Det är också den biten som känns svår att jämka med att det redan finns många livskraftiga mutantsamhällen runtom i världen, eftersom det verkar vara rätt specifika omständigheter som krävs för att bryta den.
 
Ja, absolut min tolkning! Men det är väl på det viset jag känner att kampanjerna känns mest ”meningsfulla” eller hur man ska säga. Man lägger grundvalarna för upptäckaråldern, man kommer bara inte ut i den.

Infertiliteten tänker jag fördes in just för att man skulle få känslan av att vara ett döende folk som desperat måste återvitaliseras. Det är också den biten som känns svår att jämka med att det redan finns många livskraftiga mutantsamhällen runtom i världen, eftersom det verkar vara rätt specifika omständigheter som krävs för att bryta den.
Tycker du har ett intressant grepp, en annan vinkel, som funkar för en ny historia i Må0s värld. Tråden handlar ju om att ändra, att göra något annorlunda - så jag tycker det känns bakvänt att fastna alltför mkt i vad som gäller i de existerande böckerna. Att faktiskt *vara* en mycket viktig bosättning, med en grupp som kommer göra skillnad, ger en i mitt tycke intressant och annorlunda vinkel på det hela, som jag tycker förtjänar utforskas!
 
Back
Top