D&D Milstenar istället för XP, snitslad bana?

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,453
Location
En mälarö
I den D&D-kampanj jag är spelare i kör vi med "sort of"-milestones. Vi levlar inte när vi gjort eller klarat av vissa saker utan efter ett visst antal spelmöten. Så det sker i samma takt oavsett om vi speed-runnar kampanjen eller om vi drar ut på det genom att prata med varenda NPC som finns eller betar av minsta lilla side-quest.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,928
Location
Ett häxkräl
I den D&D-kampanj jag är spelare i kör vi med "sort of"-milestones. Vi levlar inte när vi gjort eller klarat av vissa saker utan efter ett visst antal spelmöten. Så det sker i samma takt oavsett om vi speed-runnar kampanjen eller om vi drar ut på det genom att prata med varenda NPC som finns eller betar av minsta lilla side-quest.
Någon av 5e-storheterna på Wizards (Perkins, Crawford, någon av dem) förslog typ ”testa att låta gruppen level after varje fyra spelade timmar”. Låter helt absurt, men kunde nog vara kul också.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,401
Det är ju 20 spelmöten! Hur långt som helst! 🤯
Beror förstås på vad man är van vid. För mig är ett normalt spelmöte 3-4 timmar och en normal kampanj 20-40 spelmöten. Med de spel jag spelar blir rollpersonerna heller aldrig så kraftfulla som level 20 i DnD. Jag spelledde till exempel en kortare kampanj i Svärd och svartkonst. Där lyckades en av sju rollpersoner gå upp ett steg i rang på 14 spelmöten. Då började i och för sig rollpersonerna på rang 2-4 så det krävdes hyfsat med skatter för att komma till nästa nivå. Rollpersonerna lyckades heller inte jättebra med att hålla sig vid liv.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,928
Location
Ett häxkräl
Level 20 på 80 timmar. Raketfart!
Ja. Och allt spelarna behöver göra för att få sina nya fräsiga superhjälteförmågor är typ spela ut långa värdshus-kräl på spelmötena. SL: "Ja, efter den sista ölen, så känner du att du plötsligt fått förmågan att fälla ut drakvingar. Du har också på något sätt fått förmågan att kasta trollformeln Chain Lighning. Och du tål nu lika mycket skada som en genomsnittlig mammut!"
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,834
Location
Örebro
Ja. Och allt spelarna behöver göra för att få sina nya fräsiga superhjälteförmågor är typ spela ut långa värdshus-kräl på spelmötena. SL: "Ja, efter den sista ölen, så känner du att du plötsligt fått förmågan att fälla ut drakvingar. Du har också på något sätt fått förmågan att kasta trollformeln Chain Lighning". Och du tål nu lika mycket skada som en genomsnittlig mammut!"
I det här läget handlar det inte om att rollpersonerna fått dessa förmågor, i detta fall handlar det om vilka krafter de tror sig fått under berusningen. Något som kommer bli en diger upptäckt när kampanjen slutar efter ruset släppt och de ligger nedslagna i rännstenen. Utblottade och åter på första nivån, varpå den nya kampanjen tar vid.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,882
Location
Umeå
Känns ju som det beror mycket på hur man spelar. Kör man snitslade banor kan man väl lika gärna köra milestones längs med den tänker jag?

Spelar man mer i någon öppen värld där hela dunge > fly > återhämta sig på säker plats > dunge > fly > osv blir en cykel där stad, dunge och vildmark runt om byggs upp så känns ju milestones rätt off. Vad som däremot kan vara intressant alternativ är ju mer rollbaserade milestones, MIseries & Misfortunes kör ju lite med detta. Är du ex. en ny upptäcktsresande, så för att nå andra nivån ska du färdas till en ny plats som inte är i ditt hemland och komma tillbaks med något unikt och värdefullt. På level två ska du komma hem igen med något värdefullt men också lära dig ett nytt språk osv osv. Du kan också byta lifepath som de kallar det genom att uppfylla en annan karriärs level 1 krav. Minns inte nu om man skulle göra alla eller bara ett par per nivå, men oavsett är det ett intressantare sätt att se på milestones. Ett gammalt spel som är himla intressant kring detta är Skull & Crossbones för Fantasy Games Unlimited, det har rollbaserad XP där rollerna är både klass och level kan man säga, kring vissa av dem avancerar du upp och blir en annan klass, vissa måste du välja eller bli, andra, som kapten, har jag för mig enligt klassisk piratanda att man måste bli framröstad för att bli. Osv. Men alla har lite olika saker de får xp för, en kapten får det för framgångsrika resor och expeditioner. Ansvarig för kanonerna får det för lyckade skott med kanonerna osv. Den som är styrman får det för att segla rätt och inte komma ur kurs, osv osv.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,928
Location
Ett häxkräl
Känns ju som det beror mycket på hur man spelar. Kör man snitslade banor kan man väl lika gärna köra milestones längs med den tänker jag?
Precis. DnD5 är skrivet som ett spel som ska spelas som en slag xp-grind: 6-8 stridsmöten per äventyrardag är grunden för CR-systemet. Men få personer verkar spela så, och inte heller är de officiella äventyren direkt skrivna så heller, de är mestadels förskrivna berättelser där rollpersonerna drivs av sin vilja att göra gott (inte att slå ihjäl allt levande som kommer i deras väg). Det finns många spänningar inbyggt i 5e:s regler, det finns kvar många artefakter från spelets tidigare iterationer som synkar dåligt med eller helt går emot hur spelet spelas idag.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,401
DnD5 är skrivet som ett spel som ska spelas som en slag xp-grind: 6-8 stridsmöten per äventyrardag är grunden för CR-systemet. Men få personer verkar spela så ...
Jag har hört sägas - på fullaste allvar - att 5E ger så bra stöd för karaktärsrollspel. Kanske är det det som vilseleder? 🤔
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,834
Location
Örebro
Jag skulle säga så här: det finns inget i 5e som hindrar karaktärsrollspel. Och det finns ett visst regelstöd, men det är inte mycket att hänga i julgranen.
Det här är nog det snällaste som skulle kunna sägas om stödet till karaktärsrollspel i DnD 5:e. Det jag kan komma på som stöttar är bakgrunden och att den ger lite tips om hur du kan se på rollpersonen. Men annars är det ganska tunnsått. Och där ska jag inte säga mer för jag försöker att inte vara allt för negativ...
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,222
Jag har hört sägas - på fullaste allvar - att 5E ger så bra stöd för karaktärsrollspel. Kanske är det det som vilseleder? 🤔
Allt är relativt. I 5e har du en bakgrund och den kommer med lite slumptabeller för ideal, flaw, bond och trait. Så jämfört med exempelvis DnD3 har 5e jättebra stöd för karaktärsrollspel!
 

Cyberhest

Swordsman
Joined
24 Jan 2006
Messages
452
Location
Stockholm
Är ditt problem med den metod jag beskriver att du vill ha någon sorts realism i höjningssystemet? Eller något annat?
Jag tänker att det jag vill ha ut av ett ranghöjningssystem, och hur jag använder bragdpoäng i Avgrundens Dunkla Djup, är ca följande:

1. Det ska vara kallt, objektivt och konsekvensneutralt.

2. Det ska vara svårberäknerligt och relativt höjt i dunkel för spelarna (i de ad&d-kampanjer jag kör/har kört har jag gjort rätt rejäla Excelark som hjälper till att beräkna utdelningen i enlighet med stipulationerna i DMG)…

3. …men samtidigt tydligt kopplat till ens insatser som äventyrare (man får bragdpoäng av att erövra guld och magiska föremål, dräpa fiender och att dö och sen bli återupplivad).

Att mer på känn säga åt alla spelarna samtidigt att de går upp i rang blir alldeles för mycket godtycke från domaren och för lite spelaragens för min smak.
 

Mikl

Veteran
Joined
11 May 2023
Messages
159
Jag tänker att det jag vill ha ut av ett ranghöjningssystem, och hur jag använder bragdpoäng i Avgrundens Dunkla Djup, är ca följande:

1. Det ska vara kallt, objektivt och konsekvensneutralt.

2. Det ska vara svårberäknerligt och relativt höjt i dunkel för spelarna (i de ad&d-kampanjer jag kör/har kört har jag gjort rätt rejäla Excelark som hjälper till att beräkna utdelningen i enlighet med stipulationerna i DMG)…

3. …men samtidigt tydligt kopplat till ens insatser som äventyrare (man får bragdpoäng av att erövra guld och magiska föremål, dräpa fiender och att dö och sen bli återupplivad).

Att mer på känn säga åt alla spelarna samtidigt att de går upp i rang blir alldeles för mycket godtycke från domaren och för lite spelaragens för min smak.
Tack för att du bemödade dig att fundera ut ett svar, det klargjorde.

Vi i den grupp jag spelade med när vi en gång i tiden gjorde de här uträkningarna (i AD&D2 och andra 90-talsspel) hade säkert också kunnat uppge olika skäl till varför vi fortsatte med det. Under de första åren tror jag att det räckte med "för att det står så i boken" som enda motivering.
Erfarenhetspoäng för rollgestaltning var en stor grej förr. Har för mig att de äldre versionerna av D&D dock inte lade så mycket fokus på det utan det var mer för bra idéer, för loot och för mord.

Jag upplevde inte att vi gick miste om något av betydelse när vi bara strök allt som hade med uträkning av erfarenhetspoäng att göra.
Sambandet (kausaliteten) mellan god rollgestaltning och Xp för detta har nog alltid varit rätt svagt.
Och när det kommer till allt annat... alla vet ju liksom om att levlar kommer att höjas. Och det finns en koppling till insatserna som äventyrare eftersom vi inte höjer några rollpersoner om vi inte har haft några spelmöten.

Med individuell bokföring av Xp fanns det en faktor i skillnaden mellan rollpersoners erfarenhet och level som fullständigt dominerade allt annat: närvaro på spelmötena. Den som inte kunde vara med lika ofta som de andra blev efter. Ganska dålig konsekvens, tycker jag. Vi vill ju att de som sällan kan vara med ändå gör sitt bästa för att komma när det är möjligt, och att straffa dem med lägre level är kontraproduktivt.
Och det är ju ett ganska meningslöst arbete med att sitta och räkna ut Xp för varje mord när sedan närvaro/frånvaro kommer in som en jättefaktor och bara skriver över allt annat...

Hursomhelst. Oavsett vad målet är med ett invecklat Xp-system tror jag att det är högst osäkert att systemet har den effekt man tänkt sig. Du kan ju testa att bara stryka det på prov.
 

Cyberhest

Swordsman
Joined
24 Jan 2006
Messages
452
Location
Stockholm
Sambandet (kausaliteten) mellan god rollgestaltning och Xp för detta har nog alltid varit rätt svagt.
…vilket är bra, tycker jag. Rollgestaltning är inte jätteviktigt för mig. Jag ser D&D som ett spel som handlar om problemlösning och resurshantering. Är man bra på det får man mycket XP. Det är helt okej att tycka att olika saker är viktiga och bra att premiera!

Och när det kommer till allt annat... alla vet ju liksom om att levlar kommer att höjas. Och det finns en koppling till insatserna som äventyrare eftersom vi inte höjer några rollpersoner om vi inte har haft några spelmöten.
Jag hänger inte riktigt med på vad du menar här.

Den som inte kunde vara med lika ofta som de andra blev efter. Ganska dålig konsekvens, tycker jag. Vi vill ju att de som sällan kan vara med ändå gör sitt bästa för att komma när det är möjligt, och att straffa dem med lägre level är kontraproduktivt.
I min spelgrupp har vi löst detta genom att frånvarande spelare kan låta deltagande spelare köra deras spelfigurer också (med risk för dödsfalI, i värsta fall). I vår förra kampanj hade de flesta spelare två spelfigurer, så att tillfälligt spela ytterligare en figur var inte så stor skillnad.
 

Mikl

Veteran
Joined
11 May 2023
Messages
159
Jag hänger inte riktigt med på vad du menar här.
Det jag menar är att oavsett om levelhöjning avgörs av Xp-beräkning, milestones eller "det är dags för en level nu" så blir resultatet ändå samma - rollpersonerna levlar ibland.

Olika varianter av regler och systemlösningar har ofta stora konsekvenser för hur spelet sedan fungerar. System matters och så vidare. Men just detta är inte ett exempel på det. Jag har tvärtom upplevt att spelgrupper brukar kalibrera och skruva på de här sakerna om de inte tycker att levelhöjningarna går i en takt som passar dem. Vilket borde betyda att vilken variant gruppen valt att använda är av underordnad betydelse. Förutom att det innebär mindre jobb att slippa räkna på Xp utifrån förutbestämda kriterier.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,644
Location
Eskilstuna
Där har jag absolut helt andra erfarenheter och upplevelser. Att säga ”ni får XP för att hitta skatter, inte slå ihjäl monster” har 100% påverkat hur flera olika grupper tar sig an spelet.
Samma här. När vi spelade Mutant: År Noll blev alla rollpersoner helt labila, då de konstant ansträngde sig för att göra livet surt för en specifik SLP i Arken och konstant försökte hitta sätt att försätta sig i fara för en annan SLPs skull.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,834
Location
Örebro
Där har jag absolut helt andra erfarenheter och upplevelser. Att säga ”ni får XP för att hitta skatter, inte slå ihjäl monster” har 100% påverkat hur flera olika grupper tar sig an spelet.
Jag tycker det låter ganska rimligt att hur du får erfarenhetspoäng även påverkar hur en spelare tar sig ann spelet. Det informerar spelaren om vad som är viktigt i spelet och spelare som vill utveckla sina rollpersoner kommer helt klart göra vad de kan för att uppfylla kriterierna för att samla poäng. Jag vet att även om jag inte gillar att gå upp i nivå så kommer mitt spelande påverkas av vad spelet ger erfarenhetspoäng för, då samlandet av poäng är något konkret som jag som spelare kan ta på. Jag känner att jag rör mig framåt mot ett mål.
 
Top