MERP

När det begav sig tog jag och en kompis och räknade på sannolikheten att en krigare i RM2 höjde sig i rang för ett slag med svärdet respektive en tjuv som dyrkade ett lås … och till vår förvåning fick vi det till att det var samma.

Den här typen av erfarenhetssystem kan mycket väl vara ställda så att utdelningen blir jämn i teorin, men i praktiken kan jaga Xp-mentaliteten ta över. Med följden att varje gång det blir dags för ett färdighetsslag för att dyrka lås (eller smyga, eller övertala, osv) finns det spelare som verbalt tränger sig fram för att få vara den som slår slaget. Även om det finns någon annan i gruppen som är bättre på området och dessutom har det som sin nisch. För det finns ju en chans att få Xp…

Vi slutade räkna Xp på detta vis för jättemånga år sedan. Både i levelspel och färdighetsbaserade system. För om tanken är att utdelningen ska bli jämn är det bättre att bara dela ut höjningar jämnt. Istället för att ha ett krångligt och slumpartat system med en förhoppning att utdelningen ska råka bli rättvis.
 
Den här typen av erfarenhetssystem kan mycket väl vara ställda så att utdelningen blir jämn i teorin, men i praktiken kan jaga Xp-mentaliteten ta över. Med följden att varje gång det blir dags för ett färdighetsslag för att dyrka lås (eller smyga, eller övertala, osv) finns det spelare som verbalt tränger sig fram för att få vara den som slår slaget. Även om det finns någon annan i gruppen som är bättre på området och dessutom har det som sin nisch. För det finns ju en chans att få Xp…

Vi slutade räkna Xp på detta vis för jättemånga år sedan. Både i levelspel och färdighetsbaserade system. För om tanken är att utdelningen ska bli jämn är det bättre att bara dela ut höjningar jämnt. Istället för att ha ett krångligt och slumpartat system med en förhoppning att utdelningen ska råka bli rättvis.
Jag har inte råkat på sådana spelare bland de grupper jag spelar med. De flesta är rätt avspända.
 
Jag har inte råkat på sådana spelare bland de grupper jag spelar med. De flesta är rätt avspända.

Jag får instämma i CapnZapps gratulation till dig längre upp i tråden, skönt att slippa hantera powergamers. Det kan räcka med att en börjar så är racet igång.

Ibland blir det nästan komiskt. Nu kom jag att tänka på en episod i Warhammer FRP. I 1st edition verkade varannat äventyr börja med att äventyrarna kom fram till en stad där mågon sorts festival eller stor marknad var i full gång.
Mitt bland alla knallar, lekar, lotterier, matstånd, bågskyttetävlingar och jag vet inte allt kunde den som skrivit äventyret ha lagt in nån till till synes helt random belöning (bli spådd av spågumman: 10 Xp) utan ledtråd till spelarna att här finns det Xp.

Under ett spelmöte var det en spelare som till synes var medveten om att officiella äventyr kunde se ut så och verkade försöka dammsuga äventyret på eventuella +5 eller +10 Xp. Han rörde sig över hela marknaden, gjorde alla aktiviteter, interagerade med allt. Till slut blev spelledaren tvungen att be honom sluta 😀

Sånt slipper man med ett erfarenhetssystem som är transparent och förutsägbart.
 
Det som allra mest förtar Tolkien-känslan i MERP för mig, mer än magisystemet, är xp-systemet. Jag tycker det skär sig mot Sagan om Ringen-stämningen, och även om man inte aktivt jagar xp finns det där i bakhuvudet och stör. Dessutom har jag verkligen ingen lust att sitta och räkna xp för varje steg rollpersonerna tar. Jag funderar på att hacka bort det och införa ett xp-löst MERP. Ergo:

Istället för xp får man ut sina utvecklingspoäng i förskott, på det sätt att när man använder en färdighet i en meningsfull situation, spelar ingen roll om man lyckas eller misslyckas, får man ett utvecklingspoäng som knyts till den färdigheten. Det tas från den pott man har för den kategori färdigheten tillhör, och används för att höja färdigheten enligt reglerna (alltså måste man få ihop två poäng efter det första för att höja färdigheten en andra gång). Detta kan ske en gång per dag Om poängen i kategorin tar slut, eller man inte har några på grund av yrket, för man över från de andra kategorierna enligt reglerna. När man använt upp alla 15 utvecklingspoängen går man upp i rang, får yrkesbonus och 15 nya utvecklingspoäng att börja ta från.

Alltså ett skillbaserat level-system!

Jag vill minnas att någon text i Sinkadus - kan ha varit en insändare eller kanske en Regelfunderingar-spalt - hade två förslag för att köra SRR utan erfarenhetspoäng. Det ena var något i stil med vad du beskriver ovan, man höjer färdigheter och när man höjt tillräckligt många går man upp i rang. Det andra var att SL helt enkelt låter rollpersonerna gå upp i rang när hen tycker de gjort sig förtjänta av det (det är väl mer eller mindre som kallas "milestone leveling" numera...).
 
När det begav sig tog jag och en kompis och räknade på sannolikheten att en krigare i RM2 höjde sig i rang för ett slag med svärdet respektive en tjuv som dyrkade ett lås … och till vår förvåning fick vi det till att det var samma. RM2 led väl av samma som alla spel där en RP får erfarenhetspoäng per färdighetsslag och att det slås många färdighetsslag i strider.
Jag tror dock inte att ert test gav hela bilden. Såvitt jag minns fick man EP inte bara för färdighetsslaget utan också för varje allvarlig skada och så för varje dödad fiende. Dette gjorde att antalet EP i strid blev väldigt mycket större än allt annat.

Personligen är jag helt mot alla typer system med ”poäng eller andra extraeffekter pga användande av färdighet” då det uppmuntrar till spelande med fel fokus. Ska det ske höjningar så gäller samma för alla rollpersoner oavsett vad rollperson men gjort.
 
Det var väl så att bara den som utdelade det dödande hugget fick erfarenhetspoäng för en besegrad fiende? (Eller så hade vi missförstått reglerna och bara tolkat det så -- det gjorde vi mycket på den tiden.)
 
Det var väl så att bara den som utdelade det dödande hugget fick erfarenhetspoäng för en besegrad fiende? (Eller så hade vi missförstått reglerna och bara tolkat det så -- det gjorde vi mycket på den tiden.)

Du får ju för varje allvarlig skada du delar ut också, eller för den delen allvarliga skador som man tilldelas själv i strid. Sen dras väl XP för allvarliga skador från totalen av vad man får för att besegra fiender. Så det är inte utöver.
 
Det är ju lite ett större ämne om man får XP för att bara spela, eller för saker som sker i fiktionen, eller för saker som sker kring spelbordet, eller när någon lite godtyckligt eller utifrån tydlig utvärdering enligt kriterier tycker det är dags, etc. Själv tycker jag inte det finns ett rätt sätt men jag har noll problem med att vad vi gör i spel är det som ger oss någon form av valuta som förändrar spelandet. Om problemet då är att någon springer runt och försöker dyrka upp alla låsta dörrar den hittar så är ju inte problemet just vad man får erfarenhet från utan att man dels tolkar det som att det gäller ALLA låsta dörrar och att spelare är mer intresserade av att samla XP än att spela sin karaktär och fundera på vad som sker i fiktionen. För egen del gillar jag när saker reflekterar vad som hänt under spelmötet och inte bara är en godtycklig veckopeng till hela kompisgänget, utan det som sker, slag som slagits, ageranden och val som gjorts, ligger till grund för vad det nu är som gör att saker tickar på och förändrar karaktärer och spelandet. Men det betyder ju inte att jag är slav under detta utan det är bara en effekt av att vi spelar, det formar inte och styr mitt spelande så hårt.

Kring specifikt SRR/MERP gillar jag ändå det i grunden, men skulle kanske idag vilja ha det lite mer strömlinjeformat och kanske dra ner valutan till lite mer rimliga nivåer än tiotusental. Men, med det sagt tycker jag ett större problem är lite fokus på framgångsrika slag och att man inte tagit det som faktiskt finns där -- att du får XP för att få en allvarlig skada och överleva, och är det första allvarliga skadan av ett visst slag du får är det ju en multiplicering på det också -- och generalisera det till lite mer. För manövrar skulle jag nog införa XP för misslyckanden och fummel, och jag skulle införa en multiplicering beroende på graden av fara, allt från x0 (ingen fara, ingen risk, som att ränna runt på marknaden och åka alla atraktioner i jakt på xp) till x5 eller mer om det sker under livsfara.
 
Christoffer hann före.

Det var väl så att bara den som utdelade det dödande hugget fick erfarenhetspoäng för en besegrad fiende? (Eller så hade vi missförstått reglerna och bara tolkat det så -- det gjorde vi mycket på den tiden.)

Så är det, men om någon annan gjort crittar på fienden innan denne besegras dras xp för crittarna av från kill points (och går till den som gjorde crittarna). Så alla som hjälpt till får en bit av kakan.

Anledningen till att strids-xp tenderade att dominera var att man får x4 xp första gången man gör något, x2 andra gången. Det finns många olika typer av fiender och alla omfattas av detta. Jag vet inte hur vanligt det var att man applicerade det här på färdigheter med samma noggrannhet. Kanske var det helt enkelt att vi löste alla situationer med våld.

Sen fick man xp för skador man tog. 1 för varje hp, och för crittar och nära-döden-upplevelser var det jättemycket. Första gången man tog en E-crit fick man 2000 xp vill jag minnas (500x4). En femtedel av vad som krävs för level 2. Det är kanske så det är tänkt, level 1 karaktärer får massor med stryk men det är så de levlar (om de överlever)
 
Last edited:
Back
Top