Nekromanti Mera D6!

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Så där, nu är jag nästan klar med fordonen till de fyra "goda" raserna i Warhammer 40k - nu fattas det en del utrustning, Warp-regler, samt raserna själva...

Utrustningen kommer efterhand, inga stora problem där. Men resten är en aning svårare. Enligt vad jag kan uttyda ur böckerna går det nästan att införa attributet "Warp Sensitive", som ersättning för "Force Sensitive" - effekten är ungefär densamma, fast i stället för att onda gärningar ger "Dark Side points", så ger kaotiska gärningar "Chaos points", samt att en individ som är "Warp Sensitive" kan lära sig Psyker-skills.

Nu är problemet, hur dela upp "Psyker-skills"? Om man finkammar böckerna kan man hitta en hel hoper "Psyker powers" av olika slag, de absolut flesta relaterade till strid och stridsmoral. Men jag har ingen anong om hur svåra de är relativt varandra, eller hur de hänger ihop.

Det skulle kunna vara en idé att helt enkelt införa samma tre discipliner som de vanliga "Force Skills" ifrån grundreglerna, men jag vet inte helt hur det skulle fungera spelmässigt. Jag vill inte köra med för få färdigheter heller, det blir inte balanserat.

(Att vara "warp sensitive" är förövrigt ingen dans på rosor. Plockar inte inkvisitionens svarta skepp upp en riskerar man bli besatt av demonerna, och endast ett fåtal av de som hamnar på de svarta skeppen slutar som nåt annat än mat åt kejsaren på det ena eller andra viset - kejsaren äter själv ungefär hundra själar om dan, och den stora fyren Astronomican kostar ungefär lika många liv varje dag... Skulle man undgå dessa öden kan man bli bibliotekarie, navigatör eller inkvisitor.)

Nästa stora problem är Legiones Astartes, och deras implantat och prylar... En Spacemarine läker tokfort, har ett extra av nästan alla de viktiga organen, inklusive hjärtat, lungorna, och levern, tror jag. Deras ben är längre och hårdare än en människa, och bröstkorgen är en solid sköld. Dessutom är de snabbare än en vanlig människa, och smartare.

Jag kan inte komma på nåt sätt att åstadkomma en generisk Spacemarine som har mindre än femton tärningar i sina grundegenskaper - två extra i styrka, en i smidighet. Att sänka de andra går inte - en Spacemarine är knappast sämre en genomsnittet på att framföra fordon eller reparera sin utrustning, och de är varken blinda eller obildade. Den enda egentliga nackdelen jag kan hitta är att en Spacemarine är en Spacemarine och inget annat - de slåss, ber, äter och sover, i ungefär den ordningen. (Att sedan böneritualerna går ut på att underhålla utrustningen är sin sak...)

Min nuvarande tolkning av Spacemarines är inget att leka med - i standardrustningen har en generisk spacemarine 6D i skadetålighet mot energivapen, 7D mot fysiska vapen, med bibehållen smidighet (3D). I en terminator-rustning blir det 7D och 9D - med med samma smidighet, men begränsad förflyttning. (I någon av böckerna blev en Terminator-sergeant, eller en kapten eller nåt, trampad på av en Titan - tvåbent gångare som äter AT-AT till frukost - efter vilket han reste sig ur den rustningsformade gropen, dammade av sig, och fortsatte vidare...)

Detta är naturligtvis inte balanserat för fem öre - femhundra stormtroopers hade inte rått på en Space Marine Terminator - de hade knappt ens rått på en "vanlig" Space Marine. Det enda jag kan komma på skulle vara att begränsa dem till att vara endast SLP - vilket förmodligen är den bästa lösningen.

De andra raserna är lika svåra - Orks samlar styrketärningar på hög; Eldar har hög smidighet och psyker-skills, utan direkta svagheter; Tau var jag helt färdiga med när jag läste nånstans att de saknar djupseende; Necrons har jag inte ens börjat på, och inte Chaos eller Tyraniderna i heller....

Nåväl, 40k är inte den enda konversionen som är på gång - jag har börjat piffa upp en uråldrig Star Trek-konversion som jag fick grävt upp via the Wayback Machine, men som jag inte instämmer helt med. Jag har en handfull skepp klara, med konverteringsregler - och regler för Treknologin är i görningen. Dessutom grunnar jag på Starship Troopers, Terminator, och ett gäng rättningar av de publicerade Star Wars-skeppen, och Stormtroopers....

SP
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,622
Location
Uppsala
Om du är intresserad av att applicera 40k världen i rollspelsformat så bör du titta in Games Workshop spelet Inquisitor, som är närmare ett rollspelssystem än något annat av spelen i sortimentet.

Det är faktiskt också en väldigt bra inspirationskälla.
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Syftet var att ge ett alternativt spelsätt till det figurspelsbaserade - samt att underlätta för folk som har lust att köra crossover-kampanjer. All flavortext, allt fluff, som står i de officiella böckerna är fortfarande giltig. och i görligaste mån tänker jag undvika att skriva av vad som står i de tryckta böckerna på ett sånt sätt att mina spelvärden går att översätta tillbaks till vad som stod codex. Vilket får en del mysko effekter, visserligen...

Jag har tittat en del på Inquisitor, men det är fortfarande mest bara ett figurspel, i ställlet för ett rollspel. Boken ät bra på att ge kampanjförslag och bakgrund - men regelsystemet funkar inte jättebra. Det är dessutom menat att spelas som adjunkt till GW's andra figurspel, där andra regler gäller. Jag ville föra ihop det lite så att gemensamma regler gäller på alla nivåer.

Dessutom så älskar jag D6-systemet, och tycker att det är flexibelt nog att användas till nästan allt...

SP
 
G

Guest

Guest
War of the worlds måste du göra, jag har alltid viljat se den största titanen med marsion pattern bli hårdpiskad av en äkta marsiansk dito som är 3.6 ggr högre och har något liknande ett gigantiskt meltavapen enligt beskrivning, imperial out from mars :gremsmile:

Dessutom är det angående nackdelar för spacemarines en mycket social nackdel försök att komma en person som vet var du är nära, det är i stort sett omöjligt,så länge de inte är detsamma som du, men du har helt rätt i att de är inte ämnade för rollspelare utan endast för spelledare.
Orker likaså och då endast vid konfrontation i rymden eller strid, de är sporvarelser och sprider sig därmed väldigt kvickt över en planet, de har kraftig regenerering och har sin lilla speciella hand med teknik, trotts att de är stendumma.
Hos eldar har inte alla überskills, de är väldigt lika alver på alla sätt och vis, förutom att en alv skulle nog inte få för sig att träna att åka jetbike så snabbt han kan genom sin hemstad, dark eldar är bara eldar av en annan filosofi och med snabbare jetbikes :gremlaugh:.
Tau, har inga vapen som beror på djupseende och undviker gärna närstrid så det är väl bara att ge dem nackdelar på vapen som kräver djupseende om de lootar en spacemarine, eller om de ger sig in i närstrid.
Chaos är väl att göra demoner av olika nivåer och göra regler för att övergå till dessa, allt kan nämligen gå över till chaos (även fordon och sådant(kanske inte necrons)), bara att det inte finns regler för det.
Necrons skulle jag inte göra några regler för, då de gör sig bäst som skrämseltaktik, en beskrivning räcker gott, den har tagit mer stryk en vad en terminator skulle tåla och ändå ställer den sig upp och besvarar elden.

Tyraniderna är väl enligt mig de enda som inte är onda, de är bara hungriga och de enda som är goda är de tyraniderna äter(, men de är endå inte min favorit), de är likt de flesta dåliga att spela men om man tittar bakåt mot gamla utgåvor så fanns hybrids, dessa skulle vara exellenta att spela, diplomat for the horde ungefär.

Kort och gott, de jag tycker går att spela är människa (duh), eldar, tau, kroot(fast de vet jag inte så mycket om så det vet nog du bättre), grots (då de är intelligenta nog att vara spelbara), tyranidhybrider och chaos.
Andra varelser som finns går också att spela men de är svåra att beskriva då gw inte har gjort mycket angående dem.

Skulle själv gärna spela deamonic steed i form av en muterad jetbike :gremsmile:.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,580
Jag kan inte komma på nåt sätt att åstadkomma en generisk Spacemarine som har mindre än femton tärningar i sina grundegenskaper - två extra i styrka, en i smidighet. Att sänka de andra går inte - en Spacemarine är knappast sämre en genomsnittet på att framföra fordon eller reparera sin utrustning, och de är varken blinda eller obildade. Den enda egentliga nackdelen jag kan hitta är att en Spacemarine är en Spacemarine och inget annat - de slåss, ber, äter och sover, i ungefär den ordningen. (Att sedan böneritualerna går ut på att underhålla utrustningen är sin sak...)
Min nuvarande tolkning av Spacemarines är inget att leka med - i standardrustningen har en generisk spacemarine 6D i skadetålighet mot energivapen, 7D mot fysiska vapen, med bibehållen smidighet (3D). I en terminator-rustning blir det 7D och 9D - med med samma smidighet, men begränsad förflyttning. (I någon av böckerna blev en Terminator-sergeant, eller en kapten eller nåt, trampad på av en Titan - tvåbent gångare som äter AT-AT till frukost - efter vilket han reste sig ur den rustningsformade gropen, dammade av sig, och fortsatte vidare...)
Jepp, men du ska ju göra ett rollspel av det. Socialt sett är en space marine lika användbar som en kalkon i ett raffset. Precis som du säger så har de egentligen inget liv, de är bara biologiska stridsrobotar. Betrakta dem mer som en naturkraft än som individer och låt inte spelarna spela dem.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,207
Location
Stockholm
Till skillnad från de andra som svarat ovan så ser jag inget hinder för spelare att vara Space Marines, så länge man inte försöker spela dem som vanliga äventyrare (vilket gör att hela spelargruppen i praktiken måste vara Marines).
Visst, en sådan kampanj skulle vara nog vara rent militär, men det skulle helt klart kunna vara intressant att spela något så extremt som en marine, trots att man inte har några andra sociala kontakter untanför sitt chapter (kapitel?).
 
G

Guest

Guest
Jag tycker force-systemet i d6 är lite för löst och för lättimproviserat. Jag får känslan av att man måste vara extremt kontrollerad och arbeta efter formler för att kunna utnyttja warpen. Om man inte är chaostrollkarl eller orc typ.

Jag skulle nog lagt upp det på det viset att varje typ av psyker har en lista på vilka powers de har. Dessa är uppbyggda som vanliga force-krafter. Men de kan inte improvisera, och ju bättre man blir desto fler olika magier får man.
Och viss psykers kan då improvisera, men de löper samtidigt risk att få huvudet fyllt av demoner.

När det gäller spacemarines så kan ju fem imperial guards antagligen kan däcka en ensam spacemarine. Och femton-tjugo stycken kan klå en terminator. Medan en space marine med ett eget namn och två-tre extra dekaler på rustningen kan slakta hela kompanier innan frukost.
Det är i princip omöjligt att få ut information om hur bra sakerna egentligen är i 40k. Ena stunden så håller två och en halv shocktroopers en hel chaosdimesion borta, och nästa sekund snubblar de, sätter gevären i munnen och skjuter hjärnan ur sig... Det finns så jävla mycket motsägelser och rena löjligheter i diverse codexar, noveller, romaner, serier och spelvärden att du tryggt kan göra dem precis så bra som du vill ha dem...
Men just spacemarines tycker jag ska vara ruskigt skitbra, när man tänker på att de är genmoddade åt helvete, har den absolut bästa utrustningen i galaxen och tränat 20-timmar om dygnet sen de var födda. Dessutom är det mycket ballare så.
Sen om de pajar spelbalansen tycker jag inte gör så mycket. Bara du upplyser om vad det innebär att vara en spacemarine när det gäller socialt umgänge och plikter. Och till och med det går att komma runt, det finns ju faktiskt ett (väldigt litet) antal deserterade spacemarines som inte gått över till chaos. Dessutom finns ju Deathwatch-chaptert (uhh vilken läskig svengelska det blev där) vars medlemmar tar en hel del egna intiativ och reser runt på egen hand.

Angående taus ickedjupseende tycker jag det är skitskumt, vet knappt något om dem eftersom jag slutade spela precis när de kom. Men de är väl övergrymma på att skjuta? Det blir man väl inte utan djupseende? Och hur undviker de överhuvudtaget att ha djupseende när de har två ögon?
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
Djupseende (igen).

"Men de är väl övergrymma på att skjuta? Det blir man väl inte utan djupseende?"

Jodå. Det där om att brist på djupseende skulle försvåra användandet av skjutvapen, det är en myt. Det har diskuterats förut (sök på "enögd" om intresse finnes, men jag lovar att alla såna trådar är gråtista och fullkomligt ointressanta).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,580
Re: Djupseende (igen).

Jodå. Det där om att brist på djupseende skulle försvåra användandet av skjutvapen, det är en myt. Det har diskuterats förut (sök på "enögd" om intresse finnes, men jag lovar att alla såna trådar är gråtista och fullkomligt ointressanta).
Jepp, titta bara på cylons (i Battlestar Galactica). Inte nog med att de bara har ett öga, det studsar fram och tillbaka i huvudet på dem också, och de skjuter trots det rätt så OK för att vara skurkar.

På det hela taget misstänker jag att distinktionen skurk/hjälte är betydligt viktigare för hur bra man skjuter än plattseende/djupseende.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,904
Location
Nordnordost
Coolt. 40K-världen förtjänar ett rollspel (även om min uppfattning om spelet i huvudsak baseras på Rouge Trader-boken och flitigt Epic-spelande för 10-15 år sedan).

Orcerna är ju i högsta grad spelbara (så länge hela partyt är orcher eller gretchin), fast det lär nog bli rätt lättsamt rollspel.

Att spela människor som är med i eller som undersöker en genestealer infestation känns som en fungerande ide för en minikampanj.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,580
Fler förslag

Orcerna är ju i högsta grad spelbara (så länge hela partyt är orcher eller gretchin), fast det lär nog bli rätt lättsamt rollspel.
Att spela människor som är med i eller som undersöker en genestealer infestation känns som en fungerande ide för en minikampanj.
Jag körde en grupp mutanter på en bakvattensplanet som försökte hålla sig undan när en inqvisitor och en mindre kontigen (ett tiotal) space marines anlände.

Varianter är tex att spela vanligt folk i din genestealer-ide och försöka hålla sig vid liv och få ut ett meddelande så att marines kan reda ut det, och sedan hålla sig levande medan marines reder ut det.

Eldars dystra melankoli borde kunna användas för att göra något som lockar Vampire-gänget också.

Det är på den nivån jag tror ett rollspel skulle funka bäst, personnära skenden med de stora sammanhangen som en bakgrund.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,343
Location
Helsingborg
(Att vara "warp sensitive" är förövrigt ingen dans på rosor. Plockar inte inkvisitionens svarta skepp upp en riskerar man bli besatt av demonerna, och endast ett fåtal av de som hamnar på de svarta skeppen slutar som nåt annat än mat åt kejsaren på det ena eller andra viset - kejsaren äter själv ungefär hundra själar om dan, och den stora fyren Astronomican kostar ungefär lika många liv varje dag... Skulle man undgå dessa öden kan man bli bibliotekarie, navigatör eller inkvisitor.)
För det första. Man kan inte bli navigatör om man inte är född navigatör i en av navigatör familjerna (det är en speciell gen). Och navigatörfamiljerna är annorlunda och har så mycket diplomatisk immunitet i imperiet som det går att finna...så nej.

När det gäller inkvisitor eller "Bibliotekarie" (Librarian) så är det också en försvinnande liten mängd av de diverse "psykers" som finns. Det vanligaste är om jag minns rätt att man blir Astropath om man duger eller helt enkelt dumpad ut i etern om man inte duger.

Men chansen att sväljas av the Astronomicon eller kejsaren är försvinnande liten faktiskt.
Säg att cirka 1000 försvinner varje dag på det sättet (uppskattning i övre lag). Fortfarande så har du MILJONER världar där imperiet har kontakt och en befolking och dessutom hundratals skepp i varje sektor, där en hel del av dem har astropaths, ofta en hel cirkel av dem (i medeltal 6 om jag minns rätt), och om medellivslängden som astropath är cirka 50 år (medelålder minus livslängd innan man blir hittad) så har vi att under denna tiden så konsumeras cirka 15 miljoner psykers av kejsaren och astronomicon....vilket blir max kanske 5% av den mängden psykers som är i tjänst som astropaths.
Lägg senare till alla andra möjligheter för psykers så....nja. Att få sin själ slukad av kejsaren/astronomicon är inte någon större chans.

Att bli skjuten eller dumpad i hårt vakuum...det är lite större chans det..
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Jag är inte jättehemma på området - som sagt, hela grejen började med att jag såg ett gäng fordon i butiken och tänkte "de här blir skitbra som starwars-fordon". Fluffet är i en enda stor röra, så det är svårt att reda ut vad som egentligen stämmer just för tillfället. Men min förståelse för ämnet blir bättre efter hand...

SP
 
G

Guest

Guest
Re: Djupseende (igen).

Okej, jag kan köpa att brist på djupseende inte påverkar när man skjuter. Men varför ska då tau få minus när de skjuter med andra rasers vapen?
Och jag undrar fortfarande hur tau överhuvudtaget kan undvika att ha djupseende. De har ju som sagt två fungerande ögon, då får man väl djupseende på köpet?
 
G

Guest

Guest
Re: Djupseende (igen).

Inte andra rasers, utan vapen som kräver det, till exempel granatkastare basilisk och andra saker med kastbanor, även granater kan bli ett problem om du vill träffa precist, tro mig jag vet.
 

Winchester

Veteran
Joined
7 Aug 2000
Messages
165
Location
Malmö
Räckvidder och hjälmar med mera

Den där hjälmen är väldigt korkat designad, om inte det sitter nån skum sensor över det ena ögat... Nånstans läste jag att hjälmarna innehåller en display som gör att en Fire Warrior kan se vad en Pathfinder tittar på.

Mera klydd: Om man översätter handvapen-räckvidderna rakt över enligt formeln 1 tum = 12,5 m, så får man ganska hyfsat överensstämmande vapenräckvidder. Vanliga gevär med 24-tums räckvidd får räckvidden 300 m, t ex. Samma som blasters.

Men sen? Kör man med samma räckviddsomräkning för större vapen kommer man inte upp i en kilometer med något vapen i standardcodexarna - du ska ha tag i Imperial Armor-böckerna för att hitta nånting som har mer än 72 tum spelplansräckvidd. (Leman Russ Executioner har en kanon med 96 tum räckvidd...)

Jag har funderat på att helt enkelt sätta 1 tum = 25 meter för speeder-skala-vapen, men det blir inte helt bra ändå, Idéer?

SP
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,450
Location
Stockholm
Re: Djupseende (igen).

"Men varför ska då tau få minus när de skjuter med andra rasers vapen?"

Dunno, that's outside my area of expertise. :gremgrin:

"Och jag undrar fortfarande hur tau överhuvudtaget kan undvika att ha djupseende. De har ju som sagt två fungerande ögon, då får man väl djupseende på köpet?"

Det har väl såvitt jag vet att göra med placering också. Å andra sidan så skjuter boltguns nånting med "depleted deuterium"; egentligen är jag ute på djupt vatten, men det får ändock stå som exempel på hur 40K ignorerar realism. Så, tja, då kan man väl svälja tveögda typer utan djupseende också. Eller så ignorerar man det, eftersom det ändå inte lär ha nån effekt; det bör inte märkas i strid, t.ex. Men visst, vill nån spela jonglör så...
 
G

Guest

Guest
Re: Räckvidder och hjälmar med mera

Hallå, basilisken finns ju och den har 120 tum oupgraderad och 240 tum uppgraderad, så det finns de med långa avstånd men jag håller med om att det blir aldeles för kort för dem ändå.
 
G

Guest

Guest
Re: Djupseende (igen).

Så det är taus utrustning som tar bort deras djupseende? För under hjälmen har de två ögon.
Det hela låter jättedumt, men om GW säger det så... Det är ju deras påhitt.
I vilket fall borde då tau kunna ta av sig hjälmen och därmed ta bort eventuella negativa modifikationer.
 
Top