Mekanismer som passar överalllt

Nu är det ju en smaksak, och hade du frågat för två år sedan så hade ja sagt ja. Nu tycker jag inte det längre. Jag tycker spelupplevelsen blev mycket bättre (för vår del) av att alltid beskriva händelseförloppet i fiktionen.
Men jag fattar fortfarande inte vad du menar. Spelaren rullar en tärning med framgång och rollfiguren har därmed lyckats att hoppa över klyftan. Vad mer är det ni beskriver nu? Vad är detta "händelseförloppet" du pratar om?
 
Men jag fattar fortfarande inte vad du menar. Spelaren rullar en tärning med framgång och rollfiguren har därmed lyckats att hoppa över klyftan. Vad mer är det ni beskriver nu? Vad är detta "händelseförloppet" du pratar om?

Ja, jag förstår inte heller. Någon har ju sagt att karaktären hoppar och sedan slår man, lyckas de så har de hoppat och det är i storyn. Vad är det mer man gör här? Berättar jag också ”Du landar” eller vad?
 
Jag kan se om jag lyckas få till ett exempel:
SL: "...så nu kommer fram till klyftan och sneglar över till andra sidan. Tunneln fortsätter där, men det är kanske 3 meter över."
Spelare 1: Hmm... vad tror du, det borde väl kunna gå att hoppa, jag har ändå hyfsat i smidighet?
Spelare 2: Det är nog inga problem... för min del åtminstone, jag höjde ju till 17 i hoppa!
Spelare 1: Aha, just ja, det är nog för mig det kanske kan bli kämpigt. Jag har 13. Hur långt är det ner?
SL: Du skulle bedöma att det är kanske 5 meter.
Spelare 1: Vad kan det bli, max 10-15 KP kanske? Det borde vara ganska lugnt.
Spelare 2: Jag har ett rep i packningen.
Spelare 1: Okej då kör vi på det.
Spelare 2: *rull* Det gick bra!
Spelare 1: *rull* Oh, det var på håret, jag fick 13! Men jag fixade det också!
Spelare 2: Vad ser vi i tunneln?
SL: "När ni kollar ner i mörkret så..."

Jag säger absolut inte att det är något fel med att köra så. Men en reflektion var att vi tenderade att kunna köra ganska lång tid "utanför spelvärlden" där spelarna (och SL) diskuterade hur vi regelmässigt skulle lösa någonting, och sedan inte riktigt återvände till spelvärlden utan gick vidare och lät reglerna vara beskrivningen.

SL: "...så nu kommer fram till klyftan och sneglar över till andra sidan. Tunneln fortsätter där, men det är kanske 3 meter över."
Spelare 1: "Hmm... vad tror du, det borde väl kunna gå att hoppa, jag är ändå hyfsat smidig?"
Spelare 2: "Det är nog inga problem... för min del åtminstone, hoppa är ju min specialitet!"
Spelare 1: "Jag är inte lika duktig, hur långt är det ner?"
SL: "Du kollar fram över kanten, det är mörkt där nere men från fackelskenet bedömer du att det kanske är 5 meter ner."
Spelare 1: "Ramlar jag ner så slår jag inte ihjäl mig åtminstone!"
Spelare 2: "Drattar du ner så har jag rep!" *håller upp ett osynligt rep med handen och flinar*
Spelare 1: "Okej, är du beredd?"
Spelare 2: *rull* "Med ett elegant skutt far jag över på andra sidan. Det ser inte ens ansträngande ut. Kommer du?"
Spelare 1: *rull* "Oj, jäklar! Jag hoppar och landar på kanten och vinglar till, men hittar balansen och kliver snabb bort från klyftan. Du ser lite paniken i blicken. Fan, det var nära!"
Spelare 2: "Nära skjuter ingen hare!" *ler uppmuntrandet och klappar spelaren på axeln* "Jag vänder mig mot tunneln. Vad ser vi när vi kollar in?"
SL: "När ni kollar ner i mörkret så..."

Exemplen blir lite lökiga, det känns hopplöst att fånga realistiska dialoger, men jag hoppas det syns vad jag försöker illustrera. Vi lyckas absolut inte få till det hela tiden, lära gamla hundar sitta och allt sånt där, men vi försöker mer få det till att beskriva rollpersonerna (utifrån eller in character) istället för att mer prata reglerna eller att vi diskuterar som spelare istället för rollpersonerna. Det som är inom citationstecken är tanken att spelarna säger med sin "in game" röst och inte "spelarröst*" (om det alls är begripligt?). Och just att inte låta tärningen eller reglerna vara det som beskriver, utan att man hela tiden behåller en konsekvent beskrivning av vad som händer i spelvärlden.


* Spelare 1 skulle i det andra exemplet t.ex. kunna skjuta in med spelarröst:
SL: "Du kollar fram över kanten, det är mörkt där nere men från fackelskenet bedömer du att det kanske är 5 meter ner."
Spelare 1: 5 meter, hur mycket skada ger det?
SL: Jag ska kolla... 5 meter, det är tre tärningar, borde bli 10-15 KP.
Spelare 1: Då är det inte så farligt. Jag har full KP.
Spelare 1: "Ramlar jag ner så slår jag inte ihjäl mig åtminstone!"
...

Jag känner att jag var rätt oduglig på att beskriva det här begripligt. :) Det är tydligt i huvudet, men det var svårt att förklara! Hoppas att ni har överseende.
 
Rulla och beskriva vad tärningen ger möjlighet till att göra. >>eller<< Beskriva vad man önskar, rulla, och (eventuellt korrigera och) berätta hur det gick. >>eller<< Beskriva vad man vill, rulla och låta tärningen avgöra om det gick … inte säga nåt om det.
 
Jaså, jag trodde det betydde att om man beskrev handlingen väl nog så kunde man skippa slag helt, antingen för att man ändå sätter sig själv i trubbel eller begränsningar, eller för att man framställer det på ett så listigt eller fördelaktigt men ändå rimligt sätt.
 
Jag kan se om jag lyckas få till ett exempel:
SL: "...så nu kommer fram till klyftan och sneglar över till andra sidan. Tunneln fortsätter där, men det är kanske 3 meter över."
Spelare 1: Hmm... vad tror du, det borde väl kunna gå att hoppa, jag har ändå hyfsat i smidighet?
Spelare 2: Det är nog inga problem... för min del åtminstone, jag höjde ju till 17 i hoppa!
Spelare 1: Aha, just ja, det är nog för mig det kanske kan bli kämpigt. Jag har 13. Hur långt är det ner?
SL: Du skulle bedöma att det är kanske 5 meter.
Spelare 1: Vad kan det bli, max 10-15 KP kanske? Det borde vara ganska lugnt.
Spelare 2: Jag har ett rep i packningen.
Spelare 1: Okej då kör vi på det.
Spelare 2: *rull* Det gick bra!
Spelare 1: *rull* Oh, det var på håret, jag fick 13! Men jag fixade det också!
Spelare 2: Vad ser vi i tunneln?
SL: "När ni kollar ner i mörkret så..."

Jag säger absolut inte att det är något fel med att köra så. Men en reflektion var att vi tenderade att kunna köra ganska lång tid "utanför spelvärlden" där spelarna (och SL) diskuterade hur vi regelmässigt skulle lösa någonting, och sedan inte riktigt återvände till spelvärlden utan gick vidare och lät reglerna vara beskrivningen.

SL: "...så nu kommer fram till klyftan och sneglar över till andra sidan. Tunneln fortsätter där, men det är kanske 3 meter över."
Spelare 1: "Hmm... vad tror du, det borde väl kunna gå att hoppa, jag är ändå hyfsat smidig?"
Spelare 2: "Det är nog inga problem... för min del åtminstone, hoppa är ju min specialitet!"
Spelare 1: "Jag är inte lika duktig, hur långt är det ner?"
SL: "Du kollar fram över kanten, det är mörkt där nere men från fackelskenet bedömer du att det kanske är 5 meter ner."
Spelare 1: "Ramlar jag ner så slår jag inte ihjäl mig åtminstone!"
Spelare 2: "Drattar du ner så har jag rep!" *håller upp ett osynligt rep med handen och flinar*
Spelare 1: "Okej, är du beredd?"
Spelare 2: *rull* "Med ett elegant skutt far jag över på andra sidan. Det ser inte ens ansträngande ut. Kommer du?"
Spelare 1: *rull* "Oj, jäklar! Jag hoppar och landar på kanten och vinglar till, men hittar balansen och kliver snabb bort från klyftan. Du ser lite paniken i blicken. Fan, det var nära!"
Spelare 2: "Nära skjuter ingen hare!" *ler uppmuntrandet och klappar spelaren på axeln* "Jag vänder mig mot tunneln. Vad ser vi när vi kollar in?"
SL: "När ni kollar ner i mörkret så..."

Exemplen blir lite lökiga, det känns hopplöst att fånga realistiska dialoger, men jag hoppas det syns vad jag försöker illustrera. Vi lyckas absolut inte få till det hela tiden, lära gamla hundar sitta och allt sånt där, men vi försöker mer få det till att beskriva rollpersonerna (utifrån eller in character) istället för att mer prata reglerna eller att vi diskuterar som spelare istället för rollpersonerna. Det som är inom citationstecken är tanken att spelarna säger med sin "in game" röst och inte "spelarröst*" (om det alls är begripligt?). Och just att inte låta tärningen eller reglerna vara det som beskriver, utan att man hela tiden behåller en konsekvent beskrivning av vad som händer i spelvärlden.


* Spelare 1 skulle i det andra exemplet t.ex. kunna skjuta in med spelarröst:
SL: "Du kollar fram över kanten, det är mörkt där nere men från fackelskenet bedömer du att det kanske är 5 meter ner."
Spelare 1: 5 meter, hur mycket skada ger det?
SL: Jag ska kolla... 5 meter, det är tre tärningar, borde bli 10-15 KP.
Spelare 1: Då är det inte så farligt. Jag har full KP.
Spelare 1: "Ramlar jag ner så slår jag inte ihjäl mig åtminstone!"
...

Jag känner att jag var rätt oduglig på att beskriva det här begripligt. :) Det är tydligt i huvudet, men det var svårt att förklara! Hoppas att ni har överseende.
Okej. Så skillnaden är att man absolut inte nämner några siffror för varandra och att man broderar ut beskrivningen lite mer?
 
Men jag fattar fortfarande inte vad du menar. Spelaren rullar en tärning med framgång och rollfiguren har därmed lyckats att hoppa över klyftan. Vad mer är det ni beskriver nu? Vad är detta "händelseförloppet" du pratar om?
Om du slår för Go aggro, hur hoppar du över stupet?

Säg att du sedan inkluderar din specialförmåga magic fairies. Hur hoppar du över stupet?

Enklaste sättet att se på detta är genom att beskrivningen måste skapa en "brygga" mellan fiktionen och mekaniken. Att slå för Hoppa och sedan beskriva hoppandet är väl ett dåligt exempel på hur detta kan hanteras bra. Säg att du ska söka reda på någon, kan du involvera några av dina personlighetsdrag eller kontakter? Det är väl mer det som detta handlar om, att alltid beskriva slaget. Så att "varje" slag säger något om din rollperson, än att den hoppar över ett stup.
 
Om du slår för Go aggro, hur hoppar du över stupet?

Säg att du sedan inkluderar din specialförmåga magic fairies. Hur hoppar du över stupet?

Enklaste sättet att se på detta är genom att beskrivningen måste skapa en "brygga" mellan fiktionen och mekaniken. Att slå för Hoppa och sedan beskriva hoppandet är väl ett dåligt exempel på hur detta kan hanteras bra. Säg att du ska söka reda på någon, kan du involvera några av dina personlighetsdrag eller kontakter? Det är väl mer det som detta handlar om, att alltid beskriva slaget. Så att "varje" slag säger något om din rollperson, än att den hoppar över ett stup.
Jag fattar fortfarande inte vad grejen är. Och hur det skiljer sig från VJR.

Kanske exemplet med Hoppa är, som du säger, ett dåligt exempel. Men det är ju det jag fick när jag bad om en förklaring.

Jag antar att både "Go aggro" och "Magic fairies" är några slags förmågor som beskrivs i spelet och har vissa mekaniska effekter. Och att de har något slags normal-narrativ ("Du tar i från tårna och ger ifrån dig ett vrål"!" och "Små bevingade fevarelser omger dig och lyfter upp dig från marken.") som jag kan använda för att visualisera vad som händer. Och förmedla till de övriga runt bordet.

Att min beskrivning av det min rollfigur gör, baseras i mekaniken och samtidigt utvecklar fiktionen, är väl så man alltid spelar rollspel? Visst kan man tänka sig absurda, fiktions-fria, exempel ("Jag går fram till stadsvakten och slår för Övertala."), men finns det folk som spelar så i verkligheten?

Det största skillnad jag kan tänka mig är skillnaden från OSR, där SL beskriver platsen och spelarna måste berätta om varenda skrymsle de letar på, och nyare rollspel, där spelaren slår för sin rollfigurs Undersöka (eller "Finna dolda ting"). Är det sådana skillnader vi pratar om?
 
Jag fattar fortfarande inte vad grejen är. Och hur det skiljer sig från VJR.

Kanske exemplet med Hoppa är, som du säger, ett dåligt exempel. Men det är ju det jag fick när jag bad om en förklaring.

Jag antar att både "Go aggro" och "Magic fairies" är några slags förmågor som beskrivs i spelet och har vissa mekaniska effekter. Och att de har något slags normal-narrativ ("Du tar i från tårna och ger ifrån dig ett vrål"!" och "Små bevingade fevarelser omger dig och lyfter upp dig från marken.") som jag kan använda för att visualisera vad som händer. Och förmedla till de övriga runt bordet.

Att min beskrivning av det min rollfigur gör, baseras i mekaniken och samtidigt utvecklar fiktionen, är väl så man alltid spelar rollspel? Visst kan man tänka sig absurda, fiktions-fria, exempel ("Jag går fram till stadsvakten och slår för Övertala."), men finns det folk som spelar så i verkligheten?

Det största skillnad jag kan tänka mig är skillnaden från OSR, där SL beskriver platsen och spelarna måste berätta om varenda skrymsle de letar på, och nyare rollspel, där spelaren slår för sin rollfigurs Undersöka (eller "Finna dolda ting"). Är det sådana skillnader vi pratar om?

Det här är väl ändå inte en diskussion värd att ha? Skillnaden är uppenbarligen, som tydligt framgår av exemplet, att i det senare fallet beskriver spelaren hur deras lyckade (eller misslyckade, antar jag) handling faktiskt ser ut och går till i fiktiva termer, och i det förra fallet gör hon inte det utan nöjer sig med att konstatera att slaget är lyckat. Ingen har ju för övrigt sagt att det senare fallet inte skulle vara VJR, det är något du läser in.
 
Det här är väl ändå inte en diskussion värd att ha? Skillnaden är uppenbarligen, som tydligt framgår av exemplet, att i det senare fallet beskriver spelaren hur deras lyckade (eller misslyckade, antar jag) handling faktiskt ser ut och går till i fiktiva termer, och i det förra fallet gör hon inte det utan nöjer sig med att konstatera att slaget är lyckat. Ingen har ju för övrigt sagt att det senare fallet inte skulle vara VJR, det är något du läser in.
Jag försöker bara att förstå vad folk pratar om här. Trist att du tycker att det inte är värt att diskutera. Och skillnaden är inte uppenbar för mig, det är därför jag frågar.
 
Jag försöker bara att förstå vad folk pratar om här. Trist att du tycker att det inte är värt att diskutera. Och skillnaden är inte uppenbar för mig, det är därför jag frågar.

Ja, ursäkta min vresighet, men jag har svårt att förstå vad som är svårt att förstå. Skillnaden är alltså den mellan:
  • "Jag har 13 i Hoppa"; kontra
  • "Jag är hyfsat bra på att hoppa"
eller
  • "Jag lyckas"; kontra
  • "Jag flyger fjäderlätt över avgrunden och landar elegant på andra sidan".
eller
  • "det gör 5 KP i skada"; kontra
  • "det gör ont som fan och du blöder".
Alltså, skillnaden mellan att beskriva fakta och händelseförlopp i reglernas termer kontra att beskriva dem i fiktiva termer, diegetiskt, in-game, hur man nu vill uttrycka det.

Inte någon oerhörd, spektakulär skillnad; kanske inte så viktig i slutändan; men likväl en tydlig skillnad.

Mitt taggiga inläg var för övrigt lika mycket riktat mot Rickard, som jag tyckte blandade bort korten och gjorde begreppet mer komplicerat än det behöver vara.
 
Jag fattar vad du/ni menar skillnaden är tänkt att vara. Lutar mer åt att vilja beskriva ”in-game” men, …

Semantiskt kan ”Okej!, 5kp i skada, jag har fyra kvar!” vara lika beskrivande som ”jag flämtar, drar efter andan, vacklar och blöder”.
 
Jag antar att både "Go aggro" och "Magic fairies" är några slags förmågor som beskrivs i spelet och har vissa mekaniska effekter.
Spelar inte så stor roll. Min poäng var mer att Hoppa i sig är självförklarande, särskilt med intentionen "ta sig över stupet".

Så där spelar det ingen roll om man beskriver mer efter slaget. Slaget har redan blivit beskrivet. Du har helt rätt.

Däremot finns det andra saker än det mekaniska att ta i beaktning: alla möjligheter till att mejsla ut karaktären. Vad jag menade med Go aggro och magic fairies var mer att mekaniken i sig kan hjälpa till med att mejsla ut karaktären genom att tvinga spelaren beskriva, för annars fattar man inte relevansen i slaget. Inga av dom förmågorna behöver vara beskrivna i regelboken, för det är spelarens uppgift att tolka det.

Så personligen gillar jag inte längre färdigheter som har självförklarande namn, för jag vill att spelaren ska beskriva handlingen med mer än "Jag hoppar över stupet".
 
Last edited:
För mig är konceptet "börja och sluta med fiktionen" ett sätt att komma bort från alltför mycket "spela rollformuläret". Med det menar jag att den första instinkten när rollpersonen ställs inför ett problem blir att titta på rollformuläret efter en färdighet som löser det.
 
RIkedom som ett värde. Feng Shui har poor, working stiff och wealthy som tre nivåer och man antar att man har saker passande de namnen.

Hjälpas åt att beskriva miljön runtomkring.

Svagheter utan mekanik. Istället inspirerar dom till att sätta scener, skapa mål och skapa konsekvenser.

Den mest drivande är den som pratar. Någon annan tar vid om dom har en avvikande åsikt.

Om du gör något, dra med en annan i handlingen.

Beröm varje deltagare minst en gång. Berömmet behöver inte vara verbalt, utan låt dom lysa på något sätt. Uppmärksamma deras handlingar.

Fail forward. Varje vägskäl är nya vägar framåt.

Konsekvenser. Slå inte om det inte finns någon klar konsekvens i fiktionen (än 20 i skada, gubben dör).

Varje slag säger något om rollpersonens karaktär.

Meta-spelande för att skapa förståelse. Detta går att sätta i struktur, exempelvis bryta och snacka igenom scenen i efterhand.

Lines and veils (läs: "vill se", "vill inte se") som en naturlig del i session 0.

Session 0. Chansen att få alla på någorlunda samma plan. Diskuterande kring spelande och vad man vill uppleva.
 
Last edited:
Semantiskt kan ”Okej!, 5kp i skada, jag har fyra kvar!” vara lika beskrivande som ”jag flämtar, drar efter andan, vacklar och blöder”.
Ja! Det finns inget inbyggt bättre eller sämre i sig med att vi "tvingar" oss att alltid beskriva allting också i fiktionen. Det är mer bara en preferens.

Den preferensen fick oss att spela annorlunda, vi började lämna det indirekta spelandet och minska regelpratet och höll oss kvar i fiktionen mycket bättre. Om någon annan redan gör det utan att spela så, inte vill spela så, eller inte uppnår det genom att spela så, så rekommenderar jag inte att man gör det (om man nu inte uppnår något annat bra på det sättet), men för oss var det toppen!
 
Back
Top