Mekanismer som passar överalllt

Jaså, jag trodde det betydde att om man beskrev handlingen väl nog så kunde man skippa slag helt, antingen för att man ändå sätter sig själv i trubbel eller begränsningar, eller för att man framställer det på ett så listigt eller fördelaktigt men ändå rimligt sätt.
Ja, det är rätt, det är den mer uppenbart beskrivna delen av fictional positioning i FW.
 
Konfliktresolution/skill challenge. Jag saknar ett bra namn för just hur jag använder det, men jag saknar verkligen när jag inte för in detta tänk i alla system. Det är i princip samma tankesätt som klockor delvis leder till.

• Inga svårighetsgrader behövs. Istället slår man flera gånger.
• Inga stridsmekaniker behövs. Strid kan istället vara ett eller flera delmoment.
• Varje slag ska ha en konsekvens ... som leder framåt på ett annat sätt (fail forward). Konsekvensen ska helst ske i fiktionen.

Exempel: Gruppen ska resa i tre dagar och spelledare deklarerar att de måste slå tre slag. Första spelaren säger att bron över en klyfta är raserad och vill slå för Hoppa. Hon misslyckas och spelledaren säger att rollpersonen lyckas galant hoppa över men att resten av gruppen är kvar. Dvärgen i gruppen säger att goblins dyker upp i skogsbrynet och vill slå för Armborst. Slaget lyckas och han beskriver hur lod flyger genom lyften så att svartbloden inte vågar sig framåt. Alven i gruppen kryssar i sin förmåga Magiska älvor och säger att dom flyger över med ena änden av ett rep, så medan dvärgen håller fienden borta tar sig alla över och med nästintill hela gruppen över så vågar de fega kräken inte ge sig på dom.​

Det är ett sådant jävla smidigt sätt att spela på och spelarna får chans att beskriva sina rollpersoner utifrån sina handlingar. Det är snabbt också.
 
Last edited:
Back
Top