Nekromanti Magi som Faustisk pakt

Joined
16 Apr 2009
Messages
64
I de flesta fantasyrollspel blir magi, om den inte fullständigt saknar en naturlig plats i spelvärlden och helt och hållet förblir blott en lista med besvärjelser i ett regelkapitel, ett slags konst eller vetenskap som kan bemästras litegrann som man lär sig smida eller snickra och som lärs ut av lärare till elever under välordnade och hyfsade former, ibland i regelrätta universitet.

Nu skulle jag vilja att magi hade en mer Faustisk karaktär: att det var en kuslig och hemlighetsfull kunskap som man slog sig på lockad av löftet om oerhörd makt, men som samtidigt innebar att man vände ansiktet från det goda och helylle och tog oerhörda risker: kanske rentav riskerade att förlora sin själ.

Problemet verkar vara att magi, behandlad på det viset, lätt drar in magiker-rollpersonen i sin alldeles egen lilla berättelse, och att det alltså tycks passa dåligt ihop med ett rollspel spelat på det vanliga sättet, med en rollperson som är magiker, en annan som är krigare och ja ni förstår.

Nu behöver man ju inte spela rollspel på det sättet, men man måste ju likväl ha fler än en rollperson och frågan är alltså om det går att skriva ett rollspel så, att en rollperson kan vara en magiker som ägnar sig åt att söka förbjuden kunskap med stor risk för liv, lem och odödlig själ, medan de övriga kanske är intresserade av andra saker?

Vad tror ni?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,606
Location
Rissne
Johannes Climacus said:
Nu behöver man ju inte spela rollspel på det sättet, men man måste ju likväl ha fler än en rollperson och frågan är alltså om det går att skriva ett rollspel så, att en rollperson kan vara en magiker som ägnar sig åt att söka förbjuden kunskap med stor risk för liv, lem och odödlig själ, medan de övriga kanske är intresserade av andra saker?

Vad tror ni?
Jag tror att man antingen skulle kunna låta rollpersonerna alla vara magiker på den banan; jag skulle älska ett spel som handlade om att man är ett gäng intrigerande faustiska magiker som pillar med saker man was not meant to pilla med, både i jakten på sina egna provata mål men också i försök att göra det före eller bättre än de andra...



...eller så kan man försöka ha olika sorters spelmöten; alltså ibland träffar man spelaren ensam, ibland har man "vanliga spelmöten", och så sköter man allt sånt där "singleplayerstuff" just på ensammötena.


Sen tycker jag att det är helt sjukt trist med standardfantasyäventyrande med "en magiker, en jägare, en tjuv, en krigare" och mystiska män med kartor på värdshus, så hur bra faustisk magi passar där tänker jag inte uttala mig om.
 
Joined
16 Apr 2009
Messages
64
...eller så kan man försöka ha olika sorters spelmöten; alltså ibland träffar man spelaren ensam, ibland har man "vanliga spelmöten", och så sköter man allt sånt där "singleplayerstuff" just på ensammötena.
Det påminner mig om det gamla spelet Ars Magica, där man hade flera uppsättningar rollpersoner: Dels hade varje spelare en magiker (fast av den gamla tråkiga sorten som jag vill komma ifrån), men de var så mäktiga så för att kunna spela mer normala äventyr hade man ett antal andra rollpersoner också, som inte var magiker.

Den idén skulle man kanske kunna norpa.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Johannes Climacus said:
rollspel spelat på det vanliga sättet, med en rollperson som är magiker, en annan som är krigare och ja ni förstår.

Nu behöver man ju inte spela rollspel på det sättet, men man måste ju likväl ha fler än en rollperson och frågan är alltså om det går att skriva ett rollspel så, att en rollperson kan vara en magiker som ägnar sig åt att söka förbjuden kunskap med stor risk för liv, lem och odödlig själ, medan de övriga kanske är intresserade av andra saker?

Vad tror ni?
Vi tror (nej: vet) att det går ypperligt att spela rollspel där de olika rollpersonerna har separata berättelser som vävs ihop i varierande grad. Det finns flera rollspel som fungerar så redan.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Johannes Climacus said:
Nu skulle jag vilja att magi hade en mer Faustisk karaktär: att det var en kuslig och hemlighetsfull kunskap som man slog sig på lockad av löftet om oerhörd makt, men som samtidigt innebar att man vände ansiktet från det goda och helylle och tog oerhörda risker: kanske rentav riskerade att förlora sin själ.

Problemet verkar vara att magi, behandlad på det viset, lätt drar in magiker-rollpersonen i sin alldeles egen lilla berättelse, och att det alltså tycks passa dåligt ihop med ett rollspel spelat på det vanliga sättet, med en rollperson som är magiker, en annan som är krigare och ja ni förstår.

Nu behöver man ju inte spela rollspel på det sättet, men man måste ju likväl ha fler än en rollperson och frågan är alltså om det går att skriva ett rollspel så, att en rollperson kan vara en magiker som ägnar sig åt att söka förbjuden kunskap med stor risk för liv, lem och odödlig själ, medan de övriga kanske är intresserade av andra saker?

Vad tror ni?
Dude! Du beskrev just rollspelet Sorcerer. Det handlar förstås helt om magiker och vad de är beredda att ge upp för makt, så att lägga in krigare och tjuvar också kan bli lite knöligt. Det är också ett jäkligt fult spel, men jag rekommenderar ändå att du kollar upp det och supplementet Sorcerer & Sword som drar in spelet i fantasymiljö. Om inte annat så var det det första indierollspelet, och det kan nog tjäna som inspiration om det slutar med att du skriver ditt eget rollspel som går ifrån fantasyparty-modellen.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Jeg tenker mye på dette nå om dagen, fordi jeg jobber intensivt med å legge om magisystemet i fantasirollspelet Fabula.

Ja, jeg tror det går å gjøre et magisystem som involverer magikeren i mystiske krefter og riter og effekter, uten at han blir helt frånvarande fra resten av spelet. Tror muligens at jeg har funnet en løsning på det, gjennom bruk av enkle og generelle kort når en trolldom skal formes. På kortene gis det helt spesielle premisser for arbeidet med kreftene akkurat der og da, som må møtes av magikeren for at trolldommen skal ta effekt. Dette kan være negative egenskaper, grenser for styrken av trolldom, uheldige eller heldige bieffekter, osv. Kortene er ment å være konkrete, men åpne, slik at hvert enkelt kort kan tolkes på forskjellige måter. De er også ment å være enkle å lese og tolke, slik at de ikke trekker magikeren ut av samspillet.

Jeg har ikke gjort dette enda, men jeg tror det skal være mulig å gjøre det på en måte som funker, og som nettopp gir de effekter du etterlyser.
 
Joined
16 Apr 2009
Messages
64
Vi tror (nej: vet) att det går ypperligt att spela rollspel där de olika rollpersonerna har separata berättelser som vävs ihop i varierande grad. Det finns flera rollspel som fungerar så redan.
Ja, det förstår väl även jag att det går, men det är många saker som går att göra utan att man för den sakens skull bör göra dem.

För mig känns det mest dumt att ha separata berättelser. Då går man ju miste om något av det som gör rollspel så speciellt: den sociala interaktionen mellan rollpersoner, osäkerheten i en berättelse med flera olika upphovsmän vars viljor drar åt olika håll: kort sagt, det gemensamma berättandet.

Så tja, nä, jag underkänner ditt förslag.
 
Joined
16 Apr 2009
Messages
64
Jag äger faktiskt och har läst Sorcerer.

Det är ett bra tips, förstås. Nu är det kanske inte riktigt vad jag är ute efter av flera olika anledningar. Först och främst är det för abstrakt och allmänt hållet för min del. Jag vill ha en magi som är tätt knuten till en spelvärld. Man ska inte bara göra upp pakter med "demoner" i största allmänhet, utan vägen in i svartkonstens domäner ska vara väl beskrivna. Magikerns flörtande med mörkrets krafter ska inte styras av några formella regler, utan snarare utgöra en innehållsrik historia.

Sen bygger det ju som du själv säger på premissen att alla spelare är magiker, och det var väl just det jag försökte undvika.
 
Joined
16 Apr 2009
Messages
64
Hm, jag är inte helt säker på att jag förstår precis hur du menar. Skulle du kunna ge ett exempel på hur ett sånt kort skulle kunna se ut, och hur det skulle kunna användas i några konkreta situationer? Annars kanske jag får vänta på att du skrivit de där reglerna :gremsmile:
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,514
Location
Helsingborg
Johannes Climacus said:
Nu skulle jag vilja att magi hade en mer Faustisk karaktär: att det var en kuslig och hemlighetsfull kunskap som man slog sig på lockad av löftet om oerhörd makt, men som samtidigt innebar att man vände ansiktet från det goda och helylle och tog oerhörda risker: kanske rentav riskerade att förlora sin själ.

/.../

Nu behöver man ju inte spela rollspel på det sättet, men man måste ju likväl ha fler än en rollperson och frågan är alltså om det går att skriva ett rollspel så, att en rollperson kan vara en magiker som ägnar sig åt att söka förbjuden kunskap med stor risk för liv, lem och odödlig själ, medan de övriga kanske är intresserade av andra saker?
Jag förstår inte vad du menar. Skillnaden mellan första stycket och andra stycket är jättestort. Den första kan man hantera via systemet medan den andra kräver att spelledaren måste väva in det i själva scenariot. Sedan ser jag inte hur det här har med faustisk pakt att göra, som jag ser som pakter med djävulen (eller demoner). Så vidareutveckla gärna vad du menar.

Jag vet inte, men om du inte vill ha spretiga historier så bind in i rollspelet att alla strävar efter samma mål, även om de har olika anledningar till att nå målet. Pakterna kanske handlar om att offra, inte sig rent personligt, utan sådant som man håller kärt såsom vänners lycka och minnen. Låt magikern suga ut minnena ur de andra rollpersonerna och låt magikern vara en mullvad som gärna ser till att olycka följer i rollpersonernas väg. Låt magikern vara en vampyr som inte lever av att dricka blod utan av andras livslust. Att söka "kunskapen" handlar då om att parasitera på andra individer.

/Han som dock tycker att sin egen tanke var sådär, eftersom det då blir skitsvårt att vara en accepterad magiker
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,606
Location
Rissne
Han said:
Jag förstår inte vad du menar. Skillnaden mellan första stycket och andra stycket är jättestort. Den första kan man hantera via systemet medan den andra kräver att spelledaren måste väva in det i själva scenariot. Sedan ser jag inte hur det här har med faustisk pakt att göra, som jag ser som pakter med djävulen (eller demoner)
Men alltså, han skriver ju tydligt vad han menar med faustisk: En sorts magi som faktiskt är mystisk och riskfylld och där man tvingas göra jobbiga val.

Själv är jag absolut inte säker på att man kan lösa alltihop med regelmekanik, jag tror istället att setting, story och de "regler" som ligger utanför mekaniken är vägen att gå.

Jag tycker att hela konceptet är asballt, men jag tycker att det funkar bättre som ett inlevelse-i-karaktärenfokuserat spel än som ett story/forge:igt spel där man ser alltihop utifrån och mest känner spänning för att regelsystemet säger si eller så.
 
Joined
16 Apr 2009
Messages
64
Krank, du verkar ha förstått precis vad jag menar. Jag hänvisar Han till ditt svar.

Jag är alltså inte intresserad av att lösa det hela med några abstrakta regler, utan vill att magikerns värv faktiskt ska ge upphov till en berättelse, ett drama, en kamp.

Vad gäller Hans förslag om att ha magikern som en mullvad som motarbetar gruppen så är det ganska kul, men dessvärre skulle det nog bara fungera första gången :gremsmile:
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,606
Location
Rissne
Johannes Climacus said:
Jag är alltså inte intresserad av att lösa det hela med några abstrakta regler, utan vill att magikerns värv faktiskt ska ge upphov till en berättelse, ett drama, en kamp.
Grejen är väl att de abstrakta reglerna absolut kan ge upphov till allt det där - men det blir ju inte nödvändigtvis nåt spelaren känner... Men, det jag snackar om - och, misstänker jag, som du snackar om - är spelarens personliga och direkta upplevelse av de val rollpersonen ställs inför, våndan och ångesten etc.

Tyvärr har jag inga vidare tips utöver det jag sagt tidigare...
 
Joined
16 Apr 2009
Messages
64
Grejen är väl att de abstrakta reglerna absolut kan ge upphov till allt det där - men det blir ju inte nödvändigtvis nåt spelaren känner... Men, det jag snackar om - och, misstänker jag, som du snackar om - är spelarens personliga och direkta upplevelse av de val rollpersonen ställs inför, våndan och ångesten etc.
Ja, det är klart det är viktigt att spelaren har inlevelse i sin rollperson. Men jag håller inte med om att en berättelse skulle kunna skapas av abstrakta regler. Hur skulle det gå till? Att de är abstrakta betyder ju just precis att de inte har något konkret världs- eller berättelseinnehåll, och att allt sånt måste tillföras av spelarna själva.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,606
Location
Rissne
Johannes Climacus said:
Ja, det är klart det är viktigt att spelaren har inlevelse i sin rollperson.
Inte alls klart, finns ett helt gäng forumiter som inte alls spelar rollspel på det viset, och som heller inte tycker att det nödvändigtvis är något att eftersträva...

Johannes Climacus said:
Men jag håller inte med om att en berättelse skulle kunna skapas av abstrakta regler. Hur skulle det gå till? Att de är abstrakta betyder ju just precis att de inte har något konkret världs- eller berättelseinnehåll, och att allt sånt måste tillföras av spelarna själva.
Nejnej, alltså, abstrakta regler kan t.ex styra just berättelsen. Låt mig illustrera med ett mycket simpelt regelsystem, som något förenklat är ett jag själv använder i mitt Evolutionens Barn:

Spelet delas in i tre faser, och i tio "rutor". Den första fasen är tre rutor, den andra fem, och den sista två. Under den första fasen kryssar man rutor när en spelare introducerar en person eller en konflikt i berättelsen. Under den andra fasen kryssar man rutor när en spelare trappar upp en konflikt eller komplicerar en relation mellan två introducerade personer. Under den tredje fasen kryssar man rutor när en spelare knyter ihop en mindre konflikt eller fixar till en relation mellan två personer. När den sista rutan är kryssad kör man en stor finalscen/slutstrid, och sen diskuterar man sig fram till vad som hände sen.

Detta är ett oerhört abstrakt system, såtillvida att det inte styr något konkret (vem som träffar vem i en strid etc) eller är "världsknutet", men likförbaskat leder det här systemet, oavsett vilken setting man placerar det i, till en berättelse. Faktum är att det leder till berättelser som är ganska lika hollywoodfilmer, animeserier eller en del teaterpjäser.

Däremot förutsätter dessa abstrakta regler att spelarna inte uteslutande styr sina egna rollpersoner, utan ser berättelsen ur ett utifrånperspektiv; de förväntas medvetet komplicera relationer, och de ska introducera saker och så vidare.

Så - abstrakta system kan skapa berättelser, men de gör det på en abstrakt nivå vilket betyder att även om det är oerhört spännande/pressat/jobbigt/roligt för rollpersonerna, så behöver detta inte gälla för spelarna. Spelarna å sin sida kan ändå ha kul, genom att få leka "regissörer" till berättelsen. Och hey - vissa får sina kickar på det sättet, det är inget att gnöla över.



Så - det är inget fel i att vilja spela med inlevelse i rollpersonen, och det är inget fel i att vilja spela utan inlevelse i rollpersonen - men att säga att abstrakta system per definition inte leder till berättelser - det är helt enkelt inkorrekt, om man inte omdefinierar antingen "abstrakt" eller "berättelse", eller båda.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,514
Location
Helsingborg
Att de är abstrakta betyder ju just precis att de inte har något konkret världs- eller berättelseinnehåll, och att allt sånt måste tillföras av spelarna själva.
Hit points/kroppspoäng är abstrakta men de säger ändå någonting tydligt om vad mekaniken används till.

När jag läste "...lockad av löftet om oerhörd makt, men som samtidigt innebar att man vände ansiktet från det goda och helylle och tog oerhörda risker:" så tänkte jag direkt en mekank som hela tiden höjer ett värde vid misslyckade slag. När värdet når en viss punkt så skiter det sig för magikern. Makten kommer från att magi kan användas i alla situationer och kusligheten kan fås fram genom lämpliga beskrivningar. Om spelet ger en massa inspirationsfödande material till spelledaren, typ vilka ord som bör användas för att beskriva magin ("svavel", "svett", "hunger", "maktlöshet") och på vilka sätt det ska beskrivas ("beskriv på ett dunkelt och krypande sätt").

Svårare än så behöver mekaniken inte vara. Ju mer värdet höjs, desto tyngre beskrivningsord ska användas. Svavel förekommer vid små höjningar medan maktlöshet vid stora höjningar. Det här är ett systemtänk i sin enklaste form. Det går alltid att hitta på specialsaker utifrån det. Det finns system som använder tärningspotter där varje 1:a orsakar ännu en tärning. Efter ett blir det massor av tärningar och om tärningarna exempelvis symboliserar demonens besättning av rollpersonen kanske rollpersonen blir helt övertagen efter ett visst antal tärningar.

/Han som spelar ett sådant system nu där rollpersonerna närmar sig det otäcka och eftersom varje slag kan resultera i ännu ett steg i fel riktning så blir de mer passiva med att använda sina krafter
 
Joined
16 Apr 2009
Messages
64
Inte alls klart, finns ett helt gäng forumiter som inte alls spelar rollspel på det viset, och som heller inte tycker att det nödvändigtvis är något att eftersträva...
Jaha? Kul för dom. Jag tyckte det verkade som vi höll med varandra, så jag bekräftade att jag delade din åsikt. Att det sedan finns människor som inte tycker som jag, well, det var jag nog redan medveten om :gremsmirk:

Nejnej, alltså, abstrakta regler kan t.ex styra just berättelsen.
Du glider mellan olika uttryck. Här skriver du "styra", medan vi tidigare talade om att "ge upphov till" en berättelse. Jag antar att jag kan gå med på att en berättelse i en viss begränsad mening kan "styras" av regler, eftersom tärningsslag och liknande påverkar vad som händer, men alla de platser, personer, händelser, företeelser, dialoger m.m. som utgör stoffet i en berättelse, gör den värdig att kallas berättelse, utgör dess liv och själ, sådant kan inte regler skapa.

Ta ditt eget spel som exempel. Där du tycks se en berättelse, ser jag bara kryssrutor och tomma ord som "konflikter", "relationer", "upptrappningar" etc. Var är berättelsen? En "konflikt" blir inte en del av en berättelse förrän den har en protagonist och en antagonist, med personligheter, målsättningar, planer, resurser etc. Och såvitt jag kan avgöra från din beskrivning, bidrar inte reglerna med dessa ting. Och jag har svårt att se att de skulle kunna göra det.

Sen kan kanske reglerna vara till hjälp för spelarna när de skapar berättelsen, men jag vill inte bara vara till hjälp för spelarna. Jag vill själv, som spelskapare, vara med och skapa berättelsen, själv bidra med dess stoff, med karaktärer, platser, händelser etc.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,606
Location
Rissne
Johannes Climacus said:
Ta ditt eget spel som exempel. Där du tycks se en berättelse, ser jag bara kryssrutor och tomma ord som "konflikter", "relationer", "upptrappningar" etc. Var är berättelsen?
En berättelse är ett händelseförlopp, och ser man det strikt så bör händelseförloppet också följa en viss dramaturgisk mall för att det ska bli "berättelse-likt". Därmed inte sagt att rollspelande måste vara som en berättelse, jag själv t.ex tycker att inlevelsen i karaktärerna blir starkare om det inte känns berättelse-likt. Mitt eget liv, till exempel, är inte så likt en berättelse. Det finns ingen solklar början, inget solklart eller elegant slut, det lär inte finnas några dramaturgiskt korrekta vändningar, et cetera.


Johannes Climacus said:
En "konflikt" blir inte en del av en berättelse förrän den har en protagonist och en antagonist, med personligheter, målsättningar, planer, resurser etc. Och såvitt jag kan avgöra från din beskrivning, bidrar inte reglerna med dessa ting. Och jag har svårt att se att de skulle kunna göra det.
Mja, jag ser det nog tvärtom just vad gäller berättelser - en protagonist och en antagonist och allt det andra är inte en berättelse förrän de sätts in i en dramaturgisk berättarstruktur och har konflikter som trappas upp, avrundas, når klimax och så vidare.

Reglerna skapar berättelsen, alltså strukturen - spelarna bidrar med stoffet. Värt att nämna: Det är ett sätt att göra det på. Man måste inte göra så.

Johannes Climacus said:
Jag vill själv, som spelskapare, vara med och skapa berättelsen, själv bidra med dess stoff, med karaktärer, platser, händelser etc.
Japp, men berättelsen är inte sitt stoff. Berättelsen om de 7 samuraierna till exempel är fortfarande samma berättelse oavsett om stoffet är att det är japansk medeltid, mechas i rymden, eller western med pang-pang. Det är samma berättelse, olika stoff. Därmed kan man se att berättelsen, alltså strukturen, inte är samma sak som stoffet, att stoffet är utbytbart.



MEN - med allt detta sagt så är vi nog helt överrens om just den här trådens syfte. Jag tror inte att den här sortens känsla och magi mår bra av att sättas in i ett berättelseskapande, abstrakt system. Så - låt oss inte skapa berättelser. Låt oss istället fundera på hur vi kan skapa upplevelser.




Om jag ska försöka sammanfatta nåtslags förslag:

Först och främst spelar själva miljön mycket stor roll. Jag skulle nog skapa ett alternativt London kring sekelskiftet - kanske typ 1890 eller så. Framförallt vill jag nog ha ett lite större London, med fler innevånare och så. Vi snackar inte riktigt ångpunk här, utan mer att man ger den känsla av London som dåtidens människor hade till våra spelare idag... Liksom, med dagens mått mätt så var dåtidens London inte så stort eller så, men för dåtidens människor var London skitstort. Således måste vi ha ett London som faktiskt känns skitstort för folk idag.

Genomgripande industrialisering, realistisk ång- och begynnande bensin/gasdrift, kanske?

Jag funderar också lite på Jonathan Strange & Mr. Norell, fast med annan magi. Att magi liksom inte hållits på med på såpass länge att folk börjat se det som något rent mytiskt. Och så finns det ett fåtal som försöker återfinna kunskaperna... Men att de glömdes bort av goda anledningar. Nåt sånt. Kanske ockulta föreningar som fejkar, men med en och annan som kan (vågar) göra smågrejer?

Kanske är det ganska lätt att göra småsaker, men att man genom varje sak man gör köpslår om en "tjänst" - vill man kunna tända eld med fingrarna, så måste man genom en jobbig ritual fixa fram en liten elddemon som följer efter en och tänder eld (fast själv kanske man tror att det är en stor demon, som givit en förmågan? Vet man själv exakt hur det funkar alla gånger?)

jag tänker mig att det borde handla mer om övertalning, köpslående, än om lyckade magislag. Att man förbinder sig att göra grejer senare, och så får SL krokar att använda mot en. Jag tänker på den klassiska skräckberättelsen "aphanden", där man får vad man önskar - men alltid på fel sätt.

Ska man bygga en metafysik? Skapa groteska cthuluida eller demoniska krafter som har olika inställningar till saker? Vem man råkat få tag på bestämmer vad för typ av tjänst man senare blir krävd på? Någon vrider ens önskningar till det negativa, men kräver en ändå på betalning. Någon utför ens önskningar rakt av, men låter alltid betalningen gå ut på saker som att man tar ett skålpund kött, eller drar ut alla offrets/besvärjarens tånaglar. Någon lånar ens kropp i oliak lång tid beroende på hur stor tjänsten är.

Men, vad har man för drivkraft? Vad handlar äventyren om? vad spelar de andra spelarna? Jag tror att de andra spelarna kan spela personer som tillhör samma löst hållna grupp. Man vill olika saker, men håller samman för att ensam så sällan är stark. Alla börjar med ett antal oinkrävda tjänster från sina respektive demoner, dynamik och äventyr skapas i att demonerna hetsar dem mot varandra, eller skickar dem på bisarra ärenden, eller ställer till saker i deras namn?



Nå, det var några försök att vara konstruktiv. Och nu när jag tänker på det så känns det som ett skitkul spel, definitivt nåt jag vill bygga vidare på.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Fabula er et standard klassisk rollspel med spelledare og spelare. Terningen bestemmer om en ferdighet lykkes. Når magikern vil forme en trolldom, trekker han i tillegg et kort, som kan påvirke hvordan trolldommen formes ...

Eksempel på trolldomskort:

Dødens magi
Når du samler krefter til denne trolldommen, kjenner du en helt fremmed kraft; døden, som fortrenger de trolske kreftene i deg. Dersom du utløser dødens kraft vil målet for trolldommen dø. Dersom du holder kraften tilbake, vil litt av døden sette seg i deg, og du mister ett poeng på styrke eller sanser.


Ideen med kortene er å:
- A - Gje spelaren en mystisk følelse
- B - Gjøra trolldom till något svårbereknad
- C - Gje spelaren innsikt i kraft och kosmos
- D - Gjøra magikern til en mystisk figur
 
Joined
16 Apr 2009
Messages
64
Vi menar olika saker med "berättelse". Jag tycker att ditt sätt att använda ordet är lite kontraintuitivt och inte har så mycket att göra med hur det vanligtvis används. Man säger ju inte att t.ex. "De sju samurajerna" är något slags konstig syntes mellan dels en berättelse, dels ett stoff. Man säger något i stil med "De sju samurajerna är en berättelse om samurajer i medeltidens Japan".

Men nog om det. Du skriver "låt oss inte skapa berättelser. Låt oss istället fundera på hur vi kan skapa upplevelser" och jag vill göra det väldigt tydligt att som jag använder ordet "berättelse" finns det ingen motsättning mellan "berättelse" och "upplevelse". Tvärtom tycker jag att de liksom förutsätter varandra. Det är klart att om man håller "berättelser" för att vara abstrakta strukturer så är det inget särskilt upplevelseartat över dem, men så fort man fyller denna abstrakta struktur med mening, liv, ja stoff, så blir de i allra högsta grad till upplevelser, medan detta stoff "i sig" (om något sådant nu ens går att tänka sig. Vad vore det? Något slags lista över företeelser? Beskrivningar av var och en av de sju samurajerna, med tillhörande mugshots?) inte räcker för att skapa en upplevelse. Upplevelsen ligger just i stoffets liv: det är inte karaktären i sig, eller den abstrakta principen av en "konflikt" överhuvudtaget, utan den här karaktärens specifika konflikt, som ger (är) en upplevelse.

Menar du något liknande med "upplevelser"? För om så är fallet är våra meningsskiljaktigheter blott och bart terminologiska.




Nå, vad gäller dina idéer om en spelvärld i artonhundratalets London så är de nog så trevliga. Själv är jag mer lagd åt fantasy-hållet och mina idéer om magi av "faustisk" typ är i första hand ett led i ett försök att skapa fantasy där magi är påtagligt utan att bli prosaiskt (vilket det ofta blir i rollspel. Som jag sa, ett hantverk eller en konst bland andra). Men jag tycker du ska arbeta vidare på dina idéer (som alla framstår i mina ögon som utmärkta utkast eller inledningar till berättelser :gremwink: ).

Jag funderar också lite på Jonathan Strange & Mr. Norell, fast med annan magi. Att magi liksom inte hållits på med på såpass länge att folk börjat se det som något rent mytiskt. Och så finns det ett fåtal som försöker återfinna kunskaperna... Men att de glömdes bort av goda anledningar. Nåt sånt. Kanske ockulta föreningar som fejkar, men med en och annan som kan (vågar) göra smågrejer?
Den romanen har jag inte läst, men jag vill erinra mig att olika typer av spiritualism, mysticism och märklig paravetenskap var väldigt mycket in vogue under hela 1800-talet. Man kan ju bara erinra sig sådana karaktärer som Emanuel Swedenborg, Helena Blavatsky m.fl. Detta kunde man måhända bygga vidare på. Artonhundratalet är ju bördig mylla för en viss typ av vidskepelse: å ena sidan har vi romantiken, som utmanar upplysningens tro på världen som möjlig att underkasta förnuftet och vill sätta intuitionen och det förtrollade i dess ställe, å andra sidan en allt djärvare naturvetenskap som tränger längre och längre in i tingens förborgade egenskaper. Mellan dessa två kan man lätt föreställa sig hur några lite väl djärva pionjärer rycker allt för långt, och snubblar över ting människan ej var ämnad att känna. Skuggting som ruvar i tillvarons sprickor.

Ska man bygga en metafysik? Skapa groteska cthuluida eller demoniska krafter som har olika inställningar till saker? Vem man råkat få tag på bestämmer vad för typ av tjänst man senare blir krävd på? Någon vrider ens önskningar till det negativa, men kräver en ändå på betalning. Någon utför ens önskningar rakt av, men låter alltid betalningen gå ut på saker som att man tar ett skålpund kött, eller drar ut alla offrets/besvärjarens tånaglar. Någon lånar ens kropp i oliak lång tid beroende på hur stor tjänsten är.
Ja det ser jag som litegrann halva poängen, att skapa en metafysik, så att det som händer spelarna inte bara blir lösryckta händelser utan delar av en mycket större, blott antydd helhet.
 
Top