Johannes Climacus said:
Ta ditt eget spel som exempel. Där du tycks se en berättelse, ser jag bara kryssrutor och tomma ord som "konflikter", "relationer", "upptrappningar" etc. Var är berättelsen?
En berättelse är ett händelseförlopp, och ser man det strikt så bör händelseförloppet också följa en viss dramaturgisk mall för att det ska bli "berättelse-likt". Därmed inte sagt att rollspelande måste vara som en berättelse, jag själv t.ex tycker att inlevelsen i karaktärerna blir starkare om det
inte känns berättelse-likt. Mitt eget liv, till exempel, är inte så likt en berättelse. Det finns ingen solklar början, inget solklart eller elegant slut, det lär inte finnas några dramaturgiskt korrekta vändningar, et cetera.
Johannes Climacus said:
En "konflikt" blir inte en del av en berättelse förrän den har en protagonist och en antagonist, med personligheter, målsättningar, planer, resurser etc. Och såvitt jag kan avgöra från din beskrivning, bidrar inte reglerna med dessa ting. Och jag har svårt att se att de skulle kunna göra det.
Mja, jag ser det nog tvärtom just vad gäller berättelser - en protagonist och en antagonist och allt det andra är inte en berättelse förrän de sätts in i en dramaturgisk berättarstruktur och har konflikter som trappas upp, avrundas, når klimax och så vidare.
Reglerna skapar berättelsen, alltså strukturen - spelarna bidrar med stoffet. Värt att nämna: Det är
ett sätt att göra det på. Man måste inte göra så.
Johannes Climacus said:
Jag vill själv, som spelskapare, vara med och skapa berättelsen, själv bidra med dess stoff, med karaktärer, platser, händelser etc.
Japp, men berättelsen är inte sitt stoff. Berättelsen om de 7 samuraierna till exempel är fortfarande samma berättelse oavsett om stoffet är att det är japansk medeltid, mechas i rymden, eller western med pang-pang. Det är samma berättelse, olika stoff. Därmed kan man se att berättelsen, alltså strukturen, inte är samma sak som stoffet, att stoffet är utbytbart.
MEN - med allt detta sagt så är vi nog helt överrens om just den här trådens syfte. Jag tror inte att den här sortens känsla och magi mår bra av att sättas in i ett berättelseskapande, abstrakt system. Så - låt oss inte skapa berättelser. Låt oss istället fundera på hur vi kan skapa
upplevelser.
Om jag ska försöka sammanfatta nåtslags förslag:
Först och främst spelar själva miljön mycket stor roll. Jag skulle nog skapa ett alternativt London kring sekelskiftet - kanske typ 1890 eller så. Framförallt vill jag nog ha ett lite större London, med fler innevånare och så. Vi snackar inte riktigt ångpunk här, utan mer att man ger den känsla av London som dåtidens människor hade till våra spelare idag... Liksom, med dagens mått mätt så var dåtidens London inte så stort eller så, men för dåtidens människor var London skitstort. Således måste vi ha ett London som faktiskt känns skitstort för folk idag.
Genomgripande industrialisering, realistisk ång- och begynnande bensin/gasdrift, kanske?
Jag funderar också lite på Jonathan Strange & Mr. Norell, fast med annan magi. Att magi liksom inte hållits på med på såpass länge att folk börjat se det som något rent mytiskt. Och så finns det ett fåtal som försöker återfinna kunskaperna... Men att de glömdes bort av goda anledningar. Nåt sånt. Kanske ockulta föreningar som fejkar, men med en och annan som kan (vågar) göra smågrejer?
Kanske är det ganska lätt att göra småsaker, men att man genom varje sak man gör köpslår om en "tjänst" - vill man kunna tända eld med fingrarna, så måste man genom en jobbig ritual fixa fram en liten elddemon som följer efter en och tänder eld (fast själv kanske man tror att det är en stor demon, som givit en förmågan? Vet man själv exakt hur det funkar alla gånger?)
jag tänker mig att det borde handla mer om övertalning, köpslående, än om lyckade magislag. Att man förbinder sig att göra grejer senare, och så får SL krokar att använda mot en. Jag tänker på den klassiska skräckberättelsen "aphanden", där man får vad man önskar - men alltid på fel sätt.
Ska man bygga en metafysik? Skapa groteska cthuluida eller demoniska krafter som har olika inställningar till saker? Vem man råkat få tag på bestämmer vad för typ av tjänst man senare blir krävd på? Någon vrider ens önskningar till det negativa, men kräver en ändå på betalning. Någon utför ens önskningar rakt av, men låter alltid betalningen gå ut på saker som att man tar ett skålpund kött, eller drar ut alla offrets/besvärjarens tånaglar. Någon lånar ens kropp i oliak lång tid beroende på hur stor tjänsten är.
Men, vad har man för drivkraft? Vad handlar äventyren om? vad spelar de andra spelarna? Jag tror att de andra spelarna kan spela personer som tillhör samma löst hållna grupp. Man vill olika saker, men håller samman för att ensam så sällan är stark. Alla börjar med ett antal oinkrävda tjänster från sina respektive demoner, dynamik och äventyr skapas i att demonerna hetsar dem mot varandra, eller skickar dem på bisarra ärenden, eller ställer till saker i deras namn?
Nå, det var några försök att vara konstruktiv. Och nu när jag tänker på det så känns det som ett skitkul spel, definitivt nåt jag vill bygga vidare på.