På ett sätt kan jag tycka att det är tråkigt, men jag har heller inte något emot linjära spel-upplevelser. Det går dock att låta mysterier vara
interaktiva och ändå behålla sättet att misslyckas på. Fast ... "misslyckas"? Det är något jag också tycker är tråkigt. Det är lite därför jag är något emot tärningsslag för det skapar en "dom mot mig"-attityd när vi egentligen är här för att spela
tillsammans. Tärningsslaget skapar ett utmaningstänk som egentligen inte är ett krav i rollspel; "throw in ninjas" är exempelvis ett jättedåligt knep utifrån denna ståndpunkt.
Något jag upptäckte med
fisktanken för tio år sedan är att man aldrig misslyckas – det finns egentligen inget slut. Allt bara fortsätter tills man inser att man spelat en historia. Det är både fisktankens styrka och svaghet. Det är svårt att förutsäga hur lång tid någonting tar (dåligt för konventssspel) utan allting beror istället på vad spelarna tar för sig: vad det blir för konsekvenser av deras agerande. Det handlar inte om att avslöja spelledarens planer utan att göra det bästa utifrån spelarnas slutsatser.
Det mest effektiva sättet jag har lärt mig att hantera mysterier på och ändå bibehålla känslan av interaktivitet (notera, jag
kvantreser skiten ur ledtrådar - ledtrådar delar jag ut
som belöning när spelarna är
aktiva - interaktivitet!) är att ha flera äventyr i ett.
@God45 recenserade mitt Matiné-äventyr
Vargavinter för massor av år sedan och skrev:
Så, klassisk fantasy stad, spelarna är äventyrare och de har ett mysterium att utreda och lösa. Tror de. Egentligen är det två helt separata saker som pågår, men spåren till de båda problemen har flutit samman till den grad att du inte är säker på vart du är påväg eller vad som händer. Även när gruppen knäckt att det är två olika grejer på gång måste de separera sakerna från varandra.
Skenledtrådar finns aldrig planerade: dom är istället effekter av spelarnas missförstånd. Spelarna får all information men på vägen dit kommer dom att missförstå och därmed göra saker svårare för sig själva. Dom kommer att prioritera vissa saker framför andra. Min utveckling av fisktanken –
plot-trådar – är mer öppen med att det bör vara flera olika historier, då spelledaren blir uppmanad till att skapa 3-5 linjer med möjliga skeenden i vardera historia. Dom kommer att fortlöpa tills dess att spelarna påverkar dom. Så om spelarna inte har prioriterat en plot-tråd kommer dom att löpa hela linan ut, vilket kommer att skapa konsekvenser längs vägen. Däri finns interaktiviteten, men utan att handla om att misslyckas eller inte: allting bara fortlöper och spelarna får konsekvenser av sitt agerande. Dom kanske alltid finner skurken men vägen dit har varit kantad med trubbel dom inte kunnat hantera. Huruvida det är ett misslyckande eller inte är upp till åskådaren; dom kanske var tvungna att göra dom besluten till förmån för andra; interaktivitet!