Ledtrådar i mysterierollspel

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
422
Tillägg: Ha alltid en nödutgångsledtråd. När spelarna totalt missar allt coolt du planerat för att de inte uppfattat ledtrådarna du bombarderar dem med, ha en ledtråd med en blinkande neonskylt över. Typ, en eskalerande ledtrådstrappa, där sista steget är "hand of god" som knuffar dem åt rätt håll.
Jag gillar The Three Clue Rule, alltså att det ska finnas (minst) tre ledtrådar som pekar åt samma håll. Som spelare kan man få tunnelseende och missa texten i eldskrift på väggen när man försöker se mönster i råttspåren på golvet.
 
Jag gillar The Three Clue Rule, alltså att det ska finnas (minst) tre ledtrådar som pekar åt samma håll. Som spelare kan man få tunnelseende och missa texten i eldskrift på väggen när man försöker se mönster i råttspåren på golvet.
Så 2/3 av förberedelserna används inte? (Jag har aldrig gillat Three Clue Rule eftersom jag följer denna princip)
 
Så 2/3 av förberedelserna används inte? (Jag har aldrig gillat Three Clue Rule eftersom jag följer denna princip)
Så har jag inte uppfattat det; visst, om de hittar första ledtråden kasseras de två andra, men om de inte skulle hitta en ledtråd har man två andra att ta till. Din princip är också bra såklart! Det handlar väl bara om hur man själv föredrar det (obs att jag vet att det inte gör det -- det finns självklart ett enda rätt sätt att spela rollspel på, och Gud nåde den som bryter mot det sättet!!!!!!!)
 
Så har jag inte uppfattat det; visst, om de hittar första ledtråden kasseras de två andra, men om de inte skulle hitta en ledtråd har man två andra att ta till. Din princip är också bra såklart! Det handlar väl bara om hur man själv föredrar det (obs att jag vet att det inte gör det -- det finns självklart ett enda rätt sätt att spela rollspel på, och Gud nåde den som bryter mot det sättet!!!!!!!)

Jag har alltid tolkat det som att det finns tre ledtrådar som pekar åt samma håll, för redundans (om rollpersonerna inte hittar alla) och för att förstärka spåret om de hittar mer än en.

Exempelvis:
Det står i dagboken att Kalle sagt att han skall mörda Ulla.
Kalles fingeravtryck finns på kniven.
Kalle har skrivit på ett forum att Ulla måste dö.

Rollpersonerna kan hitta en, två eller tre av dessa ledtrådar. Men alla pekar mot att det är Kalle som är mördaren.
 
Rollpersonerna kan hitta en, två eller tre av dessa ledtrådar. Men alla pekar mot att det är Kalle som är mördaren.
Och hittar de inte dessa tre? Neonskrift på väggen. De snubblar över ett klipp från en övervakningskamera där Kalle mördar Ulla, eller en ljudinspelning där Kalle avslöjar vad han gjort för sin bästa vän. Eller så hittar de inte ledtrådarna. Kalle kommer undan, mordet blir inte löst, eller så tar de fast fel person. Tragedi är också en möjlighet.
 
Och hittar de inte dessa tre? Neonskrift på väggen. De snubblar över ett klipp från en övervakningskamera där Kalle mördar Ulla, eller en ljudinspelning där Kalle avslöjar vad han gjort för sin bästa vän. Eller så hittar de inte ledtrådarna. Kalle kommer undan, mordet blir inte löst, eller så tar de fast fel person. Tragedi är också en möjlighet.

Ja det finns oändligt med sätt att hantera mysterierollspelande på.

TCR tolkar jag mest som en metod/sätt att tänka/preppa på som handlar om att se till att det finns tillräckligt med information för att peka på en väg framåt, och att varje slutsats som man vill att spelarna skall komma fram till understöds av minst tre ledtrådar som pekar dit. Ett väldigt återkommande problem i färdiga mysterieäventyr är att det finns för få och otydliga ledtrådar, så att även om rollpersonerna hittar alla så är det ändå inte tillräckligt med information.

Ett alternativt sätt att göra det på är att det bara finns ledtrådar men ingen bestämd lösning, så att lösningen på mysteriet automatiskt är vad rollpersonerna kommer fram till utifrån ledtrådarna. Men det är ju ett annat sätt att spela på

Men det hänger ju på att det man tycker är viktigt i mysterieäventyr är att mysteriet "blir löst". Det är ju inte alltid nödvändigt för att rollspelet skall bli bra, och jag har mer börjat röra mig bort från mysterier som någonting som absolut måste klaras.
 
Ett alternativt sätt att göra det på är att det bara finns ledtrådar men ingen bestämd lösning, så att lösningen på mysteriet automatiskt är vad rollpersonerna kommer fram till utifrån ledtrådarna. Men det är ju ett annat sätt att spela på
Visst är det så Brindlewood Bay funkar? Har inte spelat själv men har läst vad The Alexandrian skrivit om det.
 
Ja det finns oändligt med sätt att hantera mysterierollspelande på.

TCR tolkar jag mest som en metod/sätt att tänka/preppa på som handlar om att se till att det finns tillräckligt med information för att peka på en väg framåt, och att varje slutsats som man vill att spelarna skall komma fram till understöds av minst tre ledtrådar som pekar dit. Ett väldigt återkommande problem i färdiga mysterieäventyr är att det finns för få och otydliga ledtrådar, så att även om rollpersonerna hittar alla så är det ändå inte tillräckligt med information.

Ett alternativt sätt att göra det på är att det bara finns ledtrådar men ingen bestämd lösning, så att lösningen på mysteriet automatiskt är vad rollpersonerna kommer fram till utifrån ledtrådarna. Men det är ju ett annat sätt att spela på

Men det hänger ju på att det man tycker är viktigt i mysterieäventyr är att mysteriet "blir löst". Det är ju inte alltid nödvändigt för att rollspelet skall bli bra, och jag har mer börjat röra mig bort från mysterier som någonting som absolut måste klaras.

Precis. De mysterier som spelarna behöver lösa behöver ha ledtrådsredundans.
 
Men det hänger ju på att det man tycker är viktigt i mysterieäventyr är att mysteriet "blir löst". Det är ju inte alltid nödvändigt för att rollspelet skall bli bra, och jag har mer börjat röra mig bort från mysterier som någonting som absolut måste klaras.
Ja, jag har aktat mig lite för three-clue-rule just för att jag tycker att det är aktivt viktigt att man ska kunna vara kass, och att det ska bli konsekvenser av att man är kass.

Sedan har jag gärna multipla vägar till platser/information, men inte för att säkra upp att spelarna får ledtråden eller att de löser mysteriet, utan för att de ska kunna uppleva agens och för att de ska kunna utforska mysteriets topologi istället för att bara följa en linjär planering eller bara tulta runt och snubbla över kvantledtrådar.

Det finns i mina ögon inga mysteriet spelarna behöver lösa. =) Failure is always an option!
 
Ja, jag har aktat mig lite för three-clue-rule just för att jag tycker att det är aktivt viktigt att man ska kunna vara kass, och att det ska bli konsekvenser av att man är kass.
Vad menar du här? Är det att man kan vara kass som spelare för du brukar väll inte gillar att rollpersonerna är kassa?
 
Vad menar du här? Är det att man kan vara kass som spelare
Ja, precis. Jag tycker att det är viktigt att man ska kunna vara kass som spelare. Spelar man ett rollspel som ska fokusera på taktik så måste man kunna vara kass på taktik, för annars kan man ju heller inte vara vass på taktik. Finns ingen risk för misslyckande så finns mycket mindre att hämta i att lyckas.

Så ja, det är viktigt för mig att spelarna kan misslyckas med sin utredning. Graderat såklart; det ska inte vara "lyckat/inte lyckat", utan mer att man kan få hela spektrat från "allt gick åt helvete" via "vi fick reda på vem som var skyldig men han kom undan" hela vägen upp till "vi hittade all info, löste allt och alla problem är nu lösta". Då kan spelarna faktiskt få känna sig smarta och kluriga.
 
Så har jag inte uppfattat det; visst, om de hittar första ledtråden kasseras de två andra, men om de inte skulle hitta en ledtråd har man två andra att ta till.
Jag har nog inte tänkt på three clue rule som att man kan/ska kasta återstående när en är hittad, men det beror väl lite på förstås. Om ledtråden är "Den superhemliga kartan är i skattkistan på vinden" så kanske det räcker med en hint för att spelarna ska dra till vinden. Om ledtråden är mindre in your face, "gentlemannen har synts till på tavernan, zoo't och frimärksmuseet" så kanske spelarna inte rusar till frimärksmuseet eftersom de har en hög med högre prioriterade undersökningar.

Men när frimärksmuseet namndroppas gång nummer tre blir det mer "nu måste vi till frimärksmuseet och se vad tusan det är som händer där egentligen... alla verkar ju prata om det"!
 
Jag kan uppskatta ledtrådar som presenteras tydligt, de måste inte vara kompletta och de får gärna upprepas. Trots allt är det så det fungerar i vår verklighet.

Gillar även att informationen presenteras utifrån den som presenterar den. Alltså, det är inte nödvändigt jag som konstruktör som bestämmer hur den ser ut, utan den ser ut som den gör för att den finns där den finns.

Men, det beror lite på vilken ledtrådstradition man tillhör hur man vill presentera dem.

Är det fragment i en värld, skyltar som pekar ut riktning, ett pussel med lösning. Vad vill man att det ska vara och för vem är den till.
 
Finns flera brädspel som jobbat intressant med ledtrådar (om man gillar fasta och tydliga ledtrådar).

Detective: city of angels, har en intressant lösning (om jag minns rätt) med olika grader av information och tillförlitlighet.

En annan intressant lösning som jag gillar är hur man jobbat med det visuella och okompletta i Holding On: The Troubled Life of Billy Kerr.
 
Last edited:
En del jag pratat med tycker att det är trist när ”spelarna ska lista ut hur SL tänker”.

Jag är tvärtom: jag tycker att det är kul att försöka lista ut hur SL tänker — eller hur äventyrsförfattaren tänker.

Därför blir jag också ofta frustrerad när det inte finns nåt klurigt att lista ut.

Mer läsning på samma tema: Kvantrese
 
En del jag pratat med tycker att det är trist när ”spelarna ska lista ut hur SL tänker”.
På ett sätt kan jag tycka att det är tråkigt, men jag har heller inte något emot linjära spel-upplevelser. Det går dock att låta mysterier vara interaktiva och ändå behålla sättet att misslyckas på. Fast ... "misslyckas"? Det är något jag också tycker är tråkigt. Det är lite därför jag är något emot tärningsslag för det skapar en "dom mot mig"-attityd när vi egentligen är här för att spela tillsammans. Tärningsslaget skapar ett utmaningstänk som egentligen inte är ett krav i rollspel; "throw in ninjas" är exempelvis ett jättedåligt knep utifrån denna ståndpunkt.

Något jag upptäckte med fisktanken för tio år sedan är att man aldrig misslyckas – det finns egentligen inget slut. Allt bara fortsätter tills man inser att man spelat en historia. Det är både fisktankens styrka och svaghet. Det är svårt att förutsäga hur lång tid någonting tar (dåligt för konventssspel) utan allting beror istället på vad spelarna tar för sig: vad det blir för konsekvenser av deras agerande. Det handlar inte om att avslöja spelledarens planer utan att göra det bästa utifrån spelarnas slutsatser.

Det mest effektiva sättet jag har lärt mig att hantera mysterier på och ändå bibehålla känslan av interaktivitet (notera, jag kvantreser skiten ur ledtrådar - ledtrådar delar jag ut som belöning när spelarna är aktiva - interaktivitet!) är att ha flera äventyr i ett. @God45 recenserade mitt Matiné-äventyr Vargavinter för massor av år sedan och skrev:
Så, klassisk fantasy stad, spelarna är äventyrare och de har ett mysterium att utreda och lösa. Tror de. Egentligen är det två helt separata saker som pågår, men spåren till de båda problemen har flutit samman till den grad att du inte är säker på vart du är påväg eller vad som händer. Även när gruppen knäckt att det är två olika grejer på gång måste de separera sakerna från varandra.​

Skenledtrådar finns aldrig planerade: dom är istället effekter av spelarnas missförstånd. Spelarna får all information men på vägen dit kommer dom att missförstå och därmed göra saker svårare för sig själva. Dom kommer att prioritera vissa saker framför andra. Min utveckling av fisktanken – plot-trådar – är mer öppen med att det bör vara flera olika historier, då spelledaren blir uppmanad till att skapa 3-5 linjer med möjliga skeenden i vardera historia. Dom kommer att fortlöpa tills dess att spelarna påverkar dom. Så om spelarna inte har prioriterat en plot-tråd kommer dom att löpa hela linan ut, vilket kommer att skapa konsekvenser längs vägen. Däri finns interaktiviteten, men utan att handla om att misslyckas eller inte: allting bara fortlöper och spelarna får konsekvenser av sitt agerande. Dom kanske alltid finner skurken men vägen dit har varit kantad med trubbel dom inte kunnat hantera. Huruvida det är ett misslyckande eller inte är upp till åskådaren; dom kanske var tvungna att göra dom besluten till förmån för andra; interaktivitet!
 
Last edited:
Jag gillar The Three Clue Rule, alltså att det ska finnas (minst) tre ledtrådar som pekar åt samma håll. Som spelare kan man få tunnelseende och missa texten i eldskrift på väggen när man försöker se mönster i råttspåren på golvet.

Jag har för det mesta kört en variant av detta, att det finns tillräckligt med ledtrådar. När spelarna/rollpersonerna är på rätt spår, eller uttryckt en plan för att gå vidare så försvinner de de inte hittat än.
 
På ett sätt kan jag tycka att det är tråkigt, men jag har heller inte något emot linjära spel-upplevelser. Det går dock att låta mysterier vara interaktiva och ändå behålla sättet att misslyckas på. Fast ... "misslyckas"? Det är något jag också tycker är tråkigt. Det är lite därför jag är något emot tärningsslag för det skapar en "dom mot mig"-attityd när vi egentligen är här för att spela tillsammans. Tärningsslaget skapar ett utmaningstänk som egentligen inte är ett krav i rollspel; "throw in ninjas" är exempelvis ett jättedåligt knep utifrån denna ståndpunkt.

Något jag upptäckte med fisktanken för tio år sedan är att man aldrig misslyckas – det finns egentligen inget slut. Allt bara fortsätter tills man inser att man spelat en historia. Det är både fisktankens styrka och svaghet. Det är svårt att förutsäga hur lång tid någonting tar (dåligt för konventssspel) utan allting beror istället på vad spelarna tar för sig: vad det blir för konsekvenser av deras agerande. Det handlar inte om att avslöja spelledarens planer utan att göra det bästa utifrån spelarnas slutsatser.

Det mest effektiva sättet jag har lärt mig att hantera mysterier på och ändå bibehålla känslan av interaktivitet (notera, jag kvantreser skiten ur ledtrådar - ledtrådar delar jag ut som belöning när spelarna är aktiva - interaktivitet!) är att ha flera äventyr i ett. @God45 recenserade mitt Matiné-äventyr Vargavinter för massor av år sedan och skrev:
Så, klassisk fantasy stad, spelarna är äventyrare och de har ett mysterium att utreda och lösa. Tror de. Egentligen är det två helt separata saker som pågår, men spåren till de båda problemen har flutit samman till den grad att du inte är säker på vart du är påväg eller vad som händer. Även när gruppen knäckt att det är två olika grejer på gång måste de separera sakerna från varandra.​

Skenledtrådar finns aldrig planerade: dom är istället effekter av spelarnas missförstånd. Spelarna får all information men på vägen dit kommer dom att missförstå och därmed göra saker svårare för sig själva. Dom kommer att prioritera vissa saker framför andra. Min utveckling av fisktanken – plot-trådar – är mer öppen med att det bör vara flera olika historier, då spelledaren blir uppmanad till att skapa 3-5 linjer med möjliga skeenden i vardera historia. Dom kommer att fortlöpa tills dess att spelarna påverkar dom. Så om spelarna inte har prioriterat en plot-tråd kommer dom att löpa hela linan ut, vilket kommer att skapa konsekvenser längs vägen. Däri finns interaktiviteten, men utan att handla om att misslyckas eller inte: allting bara fortlöper och spelarna får konsekvenser av sitt agerande. Dom kanske alltid finner skurken men vägen dit har varit kantad med trubbel dom inte kunnat hantera. Huruvida det är ett misslyckande eller inte är upp till åskådaren; dom kanske var tvungna att göra dom besluten till förmån för andra; interaktivitet!

Vet inte om det hör hit, men ibland undrar jag över hur olika rollspelare känner inför att misslyckas.

En del verkar ta det extra hårt eller blir lätt frustrerade. Jag har oftast mycket tålamod och om en rp dör eller nåt bryr jag mig inte, jag kan ju göra en ny.

Däremot kan jag bli oerhört störd när det visar sig att det inte finns en given lösning. T ex: rp ska hjälpa några alver som jagas av orcher. Tills det visar sig att orcherna påstår sig vara jagade av alverna. Vem har rätt och vem har fel? Ingen vet! *moraliskt dilemma wow!*

Sånt tycker jag är sjukt störigt och det irriterar mig att jag spenderar tid och energi på att undersöka något som redan från början är ett villospår.
 
Back
Top